А я с ним согласен. В игре от первого лица, в реальном времени не должно быть сложных математических вероятностей. Потому что в классичекой рпг, когда ты отдал приказ атаковать, и персонаж промахнулся - это смотрится логично. А когда лично ты увернулся от вражеской булавы и своими руками прицелися во вражью голову, а тебе говорят, мол, персонаж промазал, так выпали кубы - это раздражает и выглядит издевательство гад игроком
Ну так, в условиях недостаточно развитого графониума (в том же Морровинде) условный "промах" просто означал воспользоваться воображением и вообразить, что не смотря на то, что ты целился врагу в голову и ударил в нее, враг все равно смог уклониться от твоего врага, это было обосновано в те времена. То есть в идеале, в современной игре, такие промахи и не нужны, потому что игры уже могут позволить себе визуально отобразить это уклонение, графика и анимации уже достаточно развиты для этого, чтобы уклонения врагов не выглядели чересчур условными.
Да это понятно в случае промахов. Но можно же игру как-то доработать там под хитбоксы нормальные? Сделать буквально увороты, приседания например? Или разные виды атаки, а не пкм и лкм. Нееет, это работать надо, нахуй оно нужно)) у серии есть имя, этого достаточно для игры
А я с ним согласен.
В игре от первого лица, в реальном времени не должно быть сложных математических вероятностей. Потому что в классичекой рпг, когда ты отдал приказ атаковать, и персонаж промахнулся - это смотрится логично. А когда лично ты увернулся от вражеской булавы и своими руками прицелися во вражью голову, а тебе говорят, мол, персонаж промазал, так выпали кубы - это раздражает и выглядит издевательство гад игроком
А когда лично ты увернулся от вражеской булавы и своими руками прицелися во вражью голову, а тебе говорят, мол, персонаж промазал, так выпали кубы
Эту вероятность промаха убрали еще в обливионе, но были статы, которые влияли на все остальное. На урон, на скорость бега, на высоту прыжка и т.д.
В АРПГ всегда можно сделать статы, которые влияют на все, кроме попадания, чтобы у игрока не было диссонанса.
Ну так, в условиях недостаточно развитого графониума (в том же Морровинде) условный "промах" просто означал воспользоваться воображением и вообразить, что не смотря на то, что ты целился врагу в голову и ударил в нее, враг все равно смог уклониться от твоего врага, это было обосновано в те времена.
То есть в идеале, в современной игре, такие промахи и не нужны, потому что игры уже могут позволить себе визуально отобразить это уклонение, графика и анимации уже достаточно развиты для этого, чтобы уклонения врагов не выглядели чересчур условными.
Действительно, ведь это так просто - двуручной клейморой в пылу схватки по уклоняющемуся противнику попасть...
Есть же Дум РПГ на мобилках также как и Вульф. Они прикольные,хотя база шутер.
Ну дык Морровинд это не классическая РПГ, а экшен-РПГ, следовательно и важны - сразу оба аспекта.
Капитан Очевидность.
Да это понятно в случае промахов. Но можно же игру как-то доработать там под хитбоксы нормальные? Сделать буквально увороты, приседания например? Или разные виды атаки, а не пкм и лкм.
Нееет, это работать надо, нахуй оно нужно)) у серии есть имя, этого достаточно для игры