Planescape: Torment | Так что же может изменить природу человека?

Planescape: Torment | Так что же может изменить природу человека?

И даже в этом вроде бы не сложном вопросе эта игра смогла перевернуть мое восприятие. Когда его задала Рейвел, я ответил конечно же "ничто". Когда на него также ответила смертность Безымянного, я согласился. Но я и подумать не мог что речь всегда шла о конкретно одном человеке и это не вопрос настолько глобального экзистенциального характера. Этот вопрос играет на таком эмоциональном ожидании истинного ответа всю игру, хотя получается что любой ответ был правильным при диалоге с Рейвел и это просто гениально.

В EE версии было вроде 18 даже вариантов (забыл заскринить)
В EE версии было вроде 18 даже вариантов (забыл заскринить)
Planescape: Torment | Так что же может изменить природу человека?
Planescape: Torment | Так что же может изменить природу человека?

Плейнскейп поразил меня своей философской глубиной: экзистенциальные вопросы, рассуждения о вере, этике, планах в рамках мира (ну то есть загробная жизнь), ну и немножечко политических вопросов можно обкашлить. Когда игра превращается в некую площадку для выражения мыслей это какая-то особая магия, такое же я ощутил и с дискачем.

Ну что ж, с киллер-фичей этого шедевра я закончил, перейдем к не менее охуенному аспекту игры - ролевая система. Можно конечно прогнать что это урезанная система из дилогии БГ по части боевки, но кому как говорится не похуй на бои в фул нарративной игре. Но что самое главное - бои в RTwP системе, которую я недолюбливаю, даже не задушили (играл на нормале). Все противники медленные, а у тебя есть бег из фолычей, ну и Морте с его переагром, которого не хватало в бгшках, чтобы танк был сука танком.

Прокачка собственно тоже перекочевала из фоллычей, что в свою очередь мне наконец-то позволило добить стат до 25 (типа... а как это сделать в бгшках?). Но в чем самый смак лично для меня в ролевке плейнскейпа - так это нарративное вплетение в скиллы сопартийцев и самого Безымянного. Например скилл-переагр у Морте прокачивается при высокоинтеллектуальном словесном обмене колкими любезностями с некоей Кимази, которыми Морте как раз и осыпает вражеского нипа (так и работает этот скилл да-да).

Тут меня вообще вынесло xdd
Тут меня вообще вынесло xdd

Или же когда Морте попадает в компанию своих черепных собратьев, из общества которых мы его впоследствии вызволяем, он получает новую абилку.

Skull Gang
Skull Gang

А сам безымянный может например обучиться, что спеллам Дак'кона *узнав* круги Зертимона, что спеллам Игнуса путем познания огня и боли, точнее таких адских страданий, что придется предать в жертву пламени свой глаз, палец, кисть и кишкиииии *Doom Theme*

Небольшой рофл от разрабов, хех)
Небольшой рофл от разрабов, хех)

Ну а реализация элайментов (мировоззрений) одна из лучших, если не лучшая во всех crpgшках. Обоснование мировоззренческой парадигмы планами вообще кайф. Хотя концептуально это и не заслуга дарк айлов, а сеттинга, но все равно красавцы, что так интересно преподнесли что мировоззрения, что мир.

Теперь что касается мироздания, лора и мира в рамках игры (локации). Сеттинг ахуй, мультивселенная ахуй, как устроен мир и как его впервые преподносят через планарного странника ахуй, хотя при ознакомлении с такими вселенными всегда не хватает внутриигровой карты всего мира, приходилось сворачиваться в браузер и обращаться к ней с мыслями "ага вот эти гандоны с Бездны воюют с этими чмырями с Баатора"

Теперь мой самый любимый фэнтези мир (зачем ограничиваться Забытыми Королевствами, всего лишь одной планеткой в Первичном Материальном плане)
Теперь мой самый любимый фэнтези мир (зачем ограничиваться Забытыми Королевствами, всего лишь одной планеткой в Первичном Материальном плане)
Planescape: Torment | Так что же может изменить природу человека?

По лору тут самой главной темой является Кровавая Война, последствия которой касаются всех планов, и это ощущается. Начиная с абишаев и танар'ри которых можно встретить на улицах нейтрального Сигила, осадной башни служащей "Энтропии" (как я понял Бездне) и какой-то магической артиллерийской пушки для Баатора, заканчивая распутыванием клубка личной истории гг и как непосредственно война повлияла на него.

Локации в плане дизайна, что визуального, что нарративного тоже кайф. Улей и Нижний район со своим мрачным, угрюмым эмбиентом имеют вайб 1-го фоллача. Фестхолл со своей задорной темой прям наровит на новые знания. Керст и все что после него тоже имеет свой вайб, но там уже игра встает на плотные рельсы прямиком в финал. Карманный план модронов может показаться мега душниловкой, но я лично увидел в нем сатирическую аллюзию на тему "ИИ делает игру". Что по нарративу, что по дизайну этих абсолютно одинаковых комнат, мобов и лута, так и вымаливающих из тебя "фуу", "что за говно без души" - такой концепцией мне и зашла эта локация, только правда до девианта-модрона бежать уж очень долго.

Кстати этот микро-план представляет собой упорядоченный хаос SoySmug
Кстати этот микро-план представляет собой упорядоченный хаос SoySmug

Ну и конечно самый пиздатый сегмент игры - это бордель, но не с простыми проститутками, а с интеллектуальными эскортницами, каждая имеющая свой характер и свои темы для разговора. Куча интересных диалогов, историй, рофлов (это к Кимази), или даже неожиданная смерть от Медузы в темноте, ибо нехуй лезть к женщинам.

Planescape: Torment | Так что же может изменить природу человека?
И все это под эту ахуйную композицию

Фракции тоже кайф, не выглядят прям ебанутыми фанатиками, так как нас плавно знакомят с каждой. Каждая имеет свою обоснованную философию, и если присмотреться что из себя представляет Сигил, то начинаешь верить, что люди могут и вправду верить, что каждый может стать богом или для достижения Истинной Смерти нужно погасить все страсти (ну и тем самым миновать Нижние Планы после смерти, что уже ок). Ну а самая пиздатая это конечно Чующие, чисто кайфарики со своими камнями чувств, познающие все и вся, собственно где записаться?

Planescape: Torment | Так что же может изменить природу человека?

Ну и фундамент жанра - сопартийцы. Ахуйные Дак'кон, Морте, Грейс. Анна, Игнус кайф но без особой глубины, хотя у Игнуса в конце все-таки вскрывается затаившееся ненависть на Безымянного, но это было все же очевидно из-за его не самого расположительного характера. Анна ну такая типичная снаружи бойкая, дерзкая, но робкая, милая внутри тянка (привет Лаэзелька).

С Морте тайна "кто он нахер такой" держатся до конца игры, никогда не забуду какую подсказку мне оставила прагматичная инкарнация. Ну а его характер я уже описал ранее одним скиллом)

С Грейс можно порассуждать о прошлом Безымянного, его происхождении, о морали следуемого пути, о соратниках, и я ее еще даже не романсил.

Ну а Дак'кон абсолютно шедеврально написанный персонаж, сначала он казался каким-то невзрачным, я думал "какое нахуй *знание*, че ты несешь". А потом я прочитал 6 круг, понял как он потерял свою веру, как потерял *знание* себя и просто ахуел, я не знаю этот лор уже существовал в днд или это ебаный goat Авеллон со своей командой прописали его, но в любом случае я сидел примерно с таким еблом:

Planescape: Torment | Так что же может изменить природу человека?
Тот момент когда я *узнал* 
Тот момент когда я *узнал* 
А вот эта фраза лично у меня вызывает эпоса больше чем все 3 части бгшек вместе взятые, аж до муражек 
А вот эта фраза лично у меня вызывает эпоса больше чем все 3 части бгшек вместе взятые, аж до муражек 

Ну и заключительная моя писанинка про непосредственно писанину, ее качество и драматургию. Книги я всю осознанную жизнь не читал особо, не знаю по сравнению с ними какого уровня писанина в игре, но я в любом случае среди игр такого не встречал, даже в дискаче особо не было такой экспозиции. От некоторых метафор я просто приятно ахуевал, диалоги все ахуенные, эмоциональные, с харизмой, некоторые с особой изюминкой, магией. Но пиком драмы для меня стал диалог из камня чувств, настолько он ахуенно написан, что через текст я почувствовал всю эту страсть, боль, любовь, отвращение к той уебанской инкарнации, ну а после я просто опустошился...

"Страсть" (
"Страсть" (
Planescape: Torment | Так что же может изменить природу человека?

По сюжету и нарративу истории ну понятное дело это шедевральный ахуй, тут даже говорить нечего. Ну и этот нарративный прием с амнезией, что встречается в тоже шедевральной Disco Elysium это какая-то мета. Это хоть и легкий способ через призму такого же незнающего мир персонажа, как и игрок, начать выбрасывать в него самые базовые вещи о мире, лор который все знают и т.д., но он работает и я за хоть в каждой crpg хавать такой подход.

Резюмируя: ахуй, шедевр, одна из лучших CRPG (лучшая нарративная, все же в дискаче нет такого мира, и Дак'кон все же глубже чем Ким, да и качества текста немного отличается, да и уклон у дискача более меланхоличный, рефлексивный, драматический, хотя не я хуй знает, и там и там ахуйные эмоции получил, как будто обе лучшие, сложно, думайте).

Planescape: Torment | Так что же может изменить природу человека?
6060
44
46 комментариев

Лучшая CRPG и наверное уже такой она и останется навсегда. Всегда радует такие посты, а на душе приятно что кто то еще познакомился с этим шедевром и иконой видео-игровой индустрии

14

Я могу иногда тыкать в какие-то игры и говорить, что они лучшие в жанре или "одни из лучших в принципе", но когда дело касается Плейнскейпа — тут, однозначно, лучшая игра всех времен и народов, не превзойденная поныне. Даже со всеми ее недостатками.

Для себя на главный вопрос игры отвечаю — Раскаяние.

8

Отображение реакций на этом куске говна сломалось в очередной раз. Надеюсь, я поставил статье именно лайк, а не что-либо еще.
UPD: помогает полностью закрыть и открыть приложение.

1

Вера же.
По игре - весь Сигил, вместе с похороненной деревней - отвал пизды просто, но эта слепящая годнота, заканчивается ровно на выходе из лабиринта Рейвел, видно, что доделывали в спешке. Это видно по тому, что там остаются только сюжетные квесты, и большое число боёв (а боёвка тут максимально всратая). Но тем не менее, игра полный ахуй, разумеется.

6

ну мне на рельсах норм было, отыгрыш все же остается, + я только там смог стать магом (какую-то меббет пропустил вообще, точнее обучение у нее), отчего я там закончил лайнквест Дак'кона и после Рейвел диалоги появляются, крч получилось разбавить

Хочу когда нибудь пройти
Disco elysium прочитал уже

4

Я с детства помню диалог с магом сладкоежкой

-Вы видите мага которые жрёт шоколадку
- вариант ответа "быстро выхватить у него шоколадку и съесть"
-Маг начинает возмущаться
вариант ответа "ммм... вкусно"

3
1