«Тени Выживания: Элементы Классических Хорроров»

Как ремейк Silent Hill 2 заимствовал дух Homecoming»

«Тени Выживания: Элементы Классических Хорроров»

Три года назад, когда я начал свое знакомство с серией Silent Hill и запустил первую часть на эмуляторе, меня, как и многих, думаю, поразила ее постановка. Гарри Мэйсон, только очнувшись после аварии, замечает силуэт своей дочери, едва различимый в густом тумане, и, отправившись вслед за ней, заходит в переулок. По мере продвижения вглубь, камера, смотрящая на героя спереди, начинает уходить вверх и наклоняться, разворачиваясь к противоположной стороне сцены. Моментом позже разъяренные звуки сирен резко погружают город в темноту. Гарри, за неимением фонарика, зажигает спичку, еле освещая небольшое пространство вокруг себя. Камера становится еще “враждебней”, пробует запутать игрока и сбить его с ног, пока тот, сопротивляясь, пытается добраться до конца под стремительно набирающий темп какофонический индастриал Акиры Ямаоки. С тех пор я, кажется, нигде так и не встретил тайтла, которому бы удалось столь же умелым способом оказать давление на игрока и передать ему испытываемый протагонистом страх, управляя одной лишь перспективой и звуком.

«Тени Выживания: Элементы Классических Хорроров»

Веду я к тому, что камера в видеоиграх и правда очень многое решает, ведь именно она определяет то, как мы смотрим на, и воспринимаем, построенный разработчиками мир. Особенно я начал ценить такие вещи сегодня, когда различные эксперименты с ней почти не встречаются. Камера давно перестала быть средством по созданию запоминающихся композиций и образов, а ее имплементация в играх свелась к применению устоявшихся шаблонов, наиболее распространенным из которых стал вид с плеча, снискавший свою популярность после выхода Resident Evil 4. Принято считать, что камера должна работать именно на геймплей, обеспечивать игрока необходимой информацией о происходящем на экране. Но в некоторых случаях, в частности в хоррорах, она также может и лишать его этой информации, не позволять увидеть картину целиком. Камера способна работать на эстетику, атмосферу, передавать настроение и эмоции. Имея возможность расположить ее в любом месте, вариантов добиться такого эффекта гораздо больше, чем с традиционным видом от первого или от третьего лица. И одним из примеров того, как это может выглядеть, является ремейк Resident Evil 2002 года. В оригинале фиксированные углы обзора уже довольно неплохо справлялись с выстраиванием всяких интересных кадров, но ремейк это только преумножил, осознанно отказавшись от трехмерных задников и выдав одну из самых красивых игр поколения. Полностью статичное положение камеры в ней порождает особо тревожную, отчуждающую атмосферу, будто давая понять, что место, в котором находится игрок, не было построено для него. Ее расположение намеренно скрывает часть информации о пространстве, из-за чего порой не получается увидеть, что или кто находится за углом или прямо перед перед лицом аватара. Страх неизвестного, все дела.

«Тени Выживания: Элементы Классических Хорроров»

С другой стороны, более динамическая камера игр серии Silent Hill, практически избегая склеек, позволяет себе постоянно вращаться, дергаться, преследовать персонажа и продолжать пристально наблюдать за ним в тех немногих случаях, когда она решает занять определенный ракурс. Ей даже можно управлять самому, правда для этого ее надо постоянно удерживать, зажимая триггер на геймпаде. В результате оба таких, на первый взгляд, разных подхода к постановке оказываются очень похожими в своих намерениях — не давая манипулировать собой полностью, редко становясь в комфортное для игрока положение, камера в этих тайтлах диктует свои правила, управляет опытом.

«Тени Выживания: Элементы Классических Хорроров»

Естественно, лучше всего она работает в тандеме с танковым управлением, но дело не только в том, что такой метод позволяет избегать путаницы при смене ракурса. Оригинальные релизы второй и третьей части Silent Hill на Playstation 2 позволяли менять его в настройках, давая почувствовать важную разницу между типами — с танковым управлением персонаж кажется заметно более увесистым и уязвимым, делая опыт гораздо напряженней. Многие современные тайтлы передают что-то похожее, приоритизируя непрерывность анимаций, но из-за этого протагонист зачастую может казаться слишком неповоротливым, вялым и медлительным, что далеко не всегда идет на пользу геймплею. Отличие в том, что танковое управление остается очень четким — оно не “съедает” инпуты и не ставит плавность выше отзывчивости. Сочетание этих двух элементов позволяет ранним частям Resident Evil и Silent Hill одновременно быть довольно кинематографичными и при этом сохранять у игрока полный контроль над действиями протагониста.

Значительную роль здесь играет и отсутствие привычного heads-up дисплея. Никаких дополнительных маркеров, указывающих на интерактивные объекты в окружении или индикаторов здоровья/патронов. Вся необходимая информация (инвентарь, статус, карта) находится на отдельном экране, а с помощью камеры можно ненавязчиво направлять игрока к тем или иным точкам интереса. При этом, чтобы в моменте у него оставалось представление о состоянии персонажа, в Resident Evil у раненого героя меняются анимации ходьбы/бега, а в Silent Hill вибрация геймпада применяется для передачи его сердцебиения, которое усиливается по мере снижения HP. Любопытнее всего дела обстоят с вражескими захватами как одним из наиболее распространенных видов атак. Обычно в таких случаях принято выводить на экран конкретные инструкции — “быстро нажимай на крестик”, “дергай стиком” и так далее. Классические сурвайвл-хорроры намеренно скрывают эти промпты. Игроку ничего не остается кроме как в панике нажимать на все кнопки подряд, что не только создает дополнительное напряжение, но и способствует единению с аватаром, которого в тот же самый момент пытается сожрать зомби.

«Тени Выживания: Элементы Классических Хорроров»

Несмотря на то, что переход ремейков второй и третьей части Resident Evil к виду с плеча на манер четверки лишил эти игры преимуществ фиксированной камеры, а интерфейс стал чаще вмешиваться в происходящее (не в последнюю очередь из-за большего уклона в фотореализм), такое решение я бы назвал скорее оправданным, учитывая ориентированность обоих тайтлов на экшен. Сеттинг в них задает происходящему совершенно другой ритм — на смену одинокому особняку в лесной глуши пришел город, охваченный масштабной эпидемией. В оригинальной RE2 противники могли нападать целыми толпами, а в RE3 был кривоватый додж-ролл и фокус на зрелищных сетписах, в конце которых что-то обязательно взрывалось. В ремейках вид от третьего лица и свободное прицеливание придают глубины шутерной механике, позволяя игроку быть более вовлеченным в происходящее.

«Тени Выживания: Элементы Классических Хорроров»

Ставя перед собой сегодня задачу сделать ремейк старой игры, в которой использовалась какая-нибудь нестандартная схема управления или камера, разработчики скорее всего выберут более доступную перспективу как способ “модернизировать” экспириенс и адаптировать его под новую аудиторию. Таким путем и пошли Konami с Bloober Team в ремейке Silent Hill 2. В недавнем интервью IGN Japan продюсер Мотои Окамото говорил о том, что “более иммерсивный” вид от третьего лица, среди прочего, должен помочь с тем, чтобы боевка стала “еще увлекательнее, чем раньше”. По его словам, разработчики решили уделить большое внимание дизайну боевой системы и полностью переработать вражеский ИИ.

ну и куда уж без уворота 
ну и куда уж без уворота 

Часть игроков поприветствовала такое решение в надежде на то, что боевка будет более отполированной и интересной, но другие наоборот пожаловались, сославшись на то, что Silent Hill на самом деле “не об этом”. Некоторые фанаты, расстроенные последним трейлером, утверждают, что ремейк напоминает им Silent Hill: Homecoming, и что серия вообще никогда не была про экшен несмотря на то, что в самих играх ты постоянно имеешь дело со всякими жуткими монстрами и расправляешься с ними при помощи различного оружия — даже битвы с боссами есть, а статистика по итогам прохождения показывает количество убийств и учитывает его при выдаче рейтинга. В чем же тогда суть претензии? Как по мне, такая противоречивая реакция связана с тем, как разные группы геймеров воспринимают игровые механики.

С одной стороны разумно, в рамках работы над ремейком, браться за улучшение наиболее слабых моментов оригинала, но в то же время рассмотрение этих систем и механик исключительно с точки зрения их увлекательности кажется чересчур ограничивающим. В конечном счете боевая система в любой видеоигре — не просто какой-то отдельный аспект, который может быть хорошим или плохим в зависимости от того, сколько “фана” он приносит. Ровно как и камера или управление, это лишь один из инструментов, формирующих единое целое. В Silent Hill 2 мы не предстаем в роли бойца элитного спецотряда, борющегося с биооружием — мы играем за простого чувака, прибывшего на поиски своей жены в окутанный туманом мистический город, в котором ему приходится столкнуться с манифестациями собственного сознания, а также с другими персонажами, параллельно пытающимися преодолеть свои личные травмы. Сеттинг не слишком располагает к экшен-ориентированному геймплею — это не боевик, а психологическая хоррор-драма. Не скажу, что оригинальный кор-геймплей идеально на это все ложится, но какие-то свои любопытные вещи он все равно делает. Помимо того, что боевка в целом ощущается не слишком приятной в плане импакта, Джеймс Сандерленд не разделяет с протагонистами RE шанса на разрывающее врагам голову критическое попадание — вместо этого он может рандомно промахнуться из-за ненадежности местного автоаима, т.к. не имеет опыта обращения с оружием. Как и в случае с тайтлами вроде Kane & Lynch 2 эти механические шероховатости можно списать на бюджетные, временные или какие угодно другие ограничения (о них в интервью говорил и арт-директор оригинала Масахиро Ито), но тем не менее, такие вещи являются неотъемлемыми составляющими идентичности игры и находят отклик у многих людей из-за того, какие чувства они у них вызывают, включая меня. Если видеоигра на уровне повествования/сеттинга/эстетики ставит во главу угла таинственную, меланхоличную атмосферу, чувство смятения, неясности, растерянности — разве не логично, что игровой процесс в ней будет слегка утомительным и лишенным глубины, не увлекательным? Именно поэтому в Silent Hill 2 так важна работа камеры и отсутствие интерфейса — они делают акцент на наиболее важных аспектах, и в данном случае это точно не боевая система. Отсюда проблемы переосмысления становятся видны невооруженным глазом. Если оригинальные игры старались проложить новые пути в интерактивном сторителлинге и постановке, то ремейк отчаянно следует за современными трендами и условностями, поглядывает на “конкурентов” и слепо повторяет за ними, в процессе избавляясь от всех уникальных элементов.

«Тени Выживания: Элементы Классических Хорроров»

Впрочем, главный мой вопрос заключается в следующем — должен ли Джеймс вообще взаимодействовать с материализовавшимися воплощениями своего больного разума просто стреляя в них из пистолета, как в любом другом сурвайвл-хорроре? Это ли наиболее рациональный способ сделать игру о преодолении психологической травмы? Так ли должны быть представлены ее механики? Разработка ремейка — не самая плохая идея в случае, если ответственные за него люди готовы поискать ответы на эти вопросы, порефлексировать над исходным материалом, но очевидно, что Bloober Team такое не под силу. Учитывая тот факт, что речь идет об авторах таких “шедевров” как The Medium и Layers of Fear, может быть оно и к лучшему.

44
2 комментария

The Medium и Layers of Fear хорошие игры

1
Ответить
Ответить