«Welcome to the Jungle». Запоздалый обзор Diablo IV: Vessel of Hatred
Если прям лететь, кампанию можно пройти за часов шесть-семь, впрочем, как и кампании тех же Lord of Destruction (LoD) и Reaper of Souls (RoS). Если изучать новый регион и выполнять сайдквесты, «сюжетный» хронометраж Vessel of Hatred (VoH) легко превысит десятки часов. Лично я целых две недели смаковал, изучая каждый угол, и ещё две провёл в эндгейме. В общем, в состоянии довольно компетентно судить о качестве аддона.
Кто-то удивлён?
Green Hell
Каюсь: я обожаю пресловутый Акт 3 в Diablo II и считаю его, наряду со второй половиной Акта 1, начинающейся в монастыре, самым атмосферным эпизодом в серии Diablo. В нём мне нравится буквально всё: арт и визуал, музыка, густая тёмно-душная атмосфера, мощные история и лор, квесты, прекрасные персонажи (Хратли, Ормус и Алкор образом и озвучкой абсолютно гениальны), сменяемость локаций, бестиарий, актовый босс и прочее. Пристань Кураста (Kurast Docks) считаю чуть ли не самой атмосферной мирной локацией в истории индустрии, наряду с Вызимой из Ведьмака. Коварные джунгли и подземелья, некогда пышный, а ныне павший и разложившийся Кураст (Kurast) с его рынком и огромной канализацией-лабиринтом, некогда гордость закарумовской религии – легендарный, но ныне осквернённый Травинкал (Travincal), Заточение Ненависти (Durance of Hate) – логово Мефисто, самое знаковое, атмосферное, одновременно роскошное и ужасное подземелье в серии... И всё время на фоне – культовые мрачные композиции Мэтта Уилмена (Matt Uelmen), а в конца акта десерт – мощнейший синематик с откровеннейшим превращением некогда героя первой Diablo в самого Диабло.
Наханту (Nahantu) – это огромный регион-биом ручной дотошной выделки, абсолютно прекрасный визуально, благо в деле снова выдающийся арт и тысячи высококачественных ассетов всего и вся (пруфы – тут, но там их очень-очень малая часть), и разнообразный топологически, с тонной фансервиса и отсылок к Diablo II. Осквернённую «ненавистническими» противными тварями (The Hollows) западную часть Наханту покрывают пышные джунгли, на севере находится пристань Кураста, в центре региона «цветёт» сам Кураст, причём игровым хабом выбран его рынок, по нижней части города шастают твари Мефисто, севернее города – великий и ужасный Травинкал, довольно сильно видоизменённый, но впечатляющий, на востоке – плато Теганзе (Teganze), южнее которого лежит одна из самых крутых локаций не только аддона, но и всей серии – Земля Исполинов (Field of Giants) с визуально великолепным поселением Айкофолл (Ichorfall). По закону подлости меньше всего меня впечатлила самая впечатляющая локация Diablo II – Durance of Hate: она вышла хоть и красивой, но очень куцей. Вообще, кишкообразная планировка некоторых сюжетных данжей разочаровывает.
Я был там 3000 лет назад...
Напоминаю, что у Diablo IV и VoH чуть ли не лучший арт в истории индустрии. Чёрно-белые шедевры с Нейрель и Мефисто рисовал гений Пётр Яблонски (Piotr Jablonski), который в конце прошлого года мне кое-что выслал... На третьей картинке – арт раннего Травинкала, ещё целиком не осквернённого. Обидно, что в игре нет подобного панорамного вида на него.
Поизучать и посмотреть в Наханту есть что. Во-первых, удивительно, но здешние сайдквесты добротно прописаны и поставлены, с поправкой на жанр, конечно. Да, зачастую они миниатюрные и простенькие, но заметно, что их писали люди и с чувством юмора, и с богатым воображением, и со знанием вселенной. Мне особенно понравилась квестовая линия старого охотника в Теганзе, который просит у героя помощи провести ритуал. Во время её прохождения к тому же раскрывается природа коварных лакуни (Lacuni), знакового противника из сиквела и триквела, а концовка мрачна и печальна, как и у большинства квестов. Чего только стоит та же история мальчика, навлёкшего на свою деревню страшную гибель. Хороши и все «вступительные» квесты наёмников, о которых ещё упомяну ниже. Неплоха линейка квестов, связанная с новым данж-режимом Kurast Undercity и в которой замешаны почти все новые крутые семейства монстров: мерзкие дреги (Dregs), те же лакуни и «медные» нангари (Nangari). Уверенно заявляю, что сайдквесты в VoH – лучшие квесты в серии. К слову, из 35 штук примерно треть станет доступна только после прохождения кампании. Как говорится, и качеством, и количеством.
Во-вторых, в окружении имеется немало визуально-текстового лора, но его снова нужно искать и point-and-click'ать. Когда уже внедрят возможность подсвечивать объекты по нажатию кнопки? В-третьих, герою предстоит захватить три роскошные визуально и атмосферой крепости, одна из которых, правда, душновата, а также спуститься в относительно неплохие подземелья с опциональными сокровищницами. Правда, отдельные данжи планировкой вышли так себе, а в качестве боссов в некоторых числятся рескинутые монстры из основной игры на стероидах. Зато ремейк Норы червя (Maggot Lair) вышел отличным! В-четвёртых, альтернативой «коллекционным» статуям Лилит в Наханту служат каменные изваяния с выгравированными мудрыми изречениями последователей Акарата. Более того, Blizzard с самого анонса аддона и до его релиза публиковала материалы, например такой, такой или такой, с проработанной лорной предысторией региона в целом и нового класса духорождённый (Spiritborn) в частности. Перевёл так потому, что мне не нравится перевод «наследник духов» так же, как и «разбойник» в качестве перевода Rogue.
Примеры хороших данжей аддона. На втором скриншоте – как раз один из вариантов ремейка Норы червя.
The Sound of Beauty and Hatred
Музыку для аддона писал один Тед Риди (Ted Reedy), уже без Лео Калиски (Leo Kaliski), который в это время работал над саундтреком World of Warcraft: The War Within. И Тед, мать его, гений. Каждая композиция по-своему уникальна: некоторые абсолютно прекрасны и ласкают слух, некоторые внушают трепет. Да, музыка VoH в целом менее мрачная, чем работа Уилмена для Акта 3, но более разнообразная и технически сложная. Когда в самом Курасте начала играть тема города с вкраплениями темы Уилмена, чуть не всплакнул. Как-никак одна из любимейших композиций Diablo II.
Крайне советую данный канал, автор которого создаёт сборки музыки Diablo IV. Как оказалось, у многих композиций игры и аддона имеются несколько версий, помимо основной. Например, у темы Кураста аж 13 вариантов, включая вокальные!
Удивительно, но мне понравилась почти вся озвучка NPC и персонажей. Местный диалект передан очень неплохо, голоса в целом хорошие. Ормуса в аддоне озвучил, естественно, не Уильям Бассетт (William Bassett), которому в следующем году исполнится 90 лет (!), но новый голос тоже хорош. Правда, в титрах, которые длятся свыше 40 минут (наверное, снова за 9K душ), я так и не нашёл имя актёра.
Born to Grind
Духорождённый или, как в моём случае, духорождённая (сокращённо ДР) – своего рода отдалённый гибрид монаха (упор на уклонения, скорость, у базовых (Basic) навыков есть фишка с усиленным третьим ударом) и друида (в подчинении главные хранители Мира духов (Spirit Realm): ягуар Резока, горилла Вумба, орёл Кватли и сколопендра Балазан). Класс использует исключительно двуручное древковое оружие: эксклюзивные для аддона глефы (Glaive) и боевые шесты (Quarterstaff), а также бердыши (Polearm), которыми рубят варвар и друид. Почему-то был уверен, что он сможет и щит держать, как моя любимая амазонка (Amazon), но не судьба. Визуально навыки духорождённого бесподобны, возможно, самые красивые в серии, с превосходными спецэффектами, анимациями и звуком. На данный момент класс реально слишком силён, и, очевидно, ожидается нерф, о котором, скорее всего, узнаем уже 12 ноября. К слову, это не первый и не последний случай, когда новый класс или персонаж перебаланснут на релизе. Крайне показателен пример Рыцаря смерти (Death Knight) в Quake Champions, когда на релизе Pro-игроки постоянно его брали исключительно ради мощной ульты, которую вскоре понерфили.
Какая красота...
Играл я ДР собственной сборки в основном через навыки орла, и вот некоторые из её особенностей: очень быстрая скорость бега (предельное значение – 200%), фактически бесконечный ресурс (у класса есть немало сильных уникальных «ресурсных» колец, падающих с Варшана), постоянная несокрушимость (Unstoppable), предотвращающая все противные эффекты (заморозку, оглушение, ужас и пр.), управляемые дикие криты (пробовал в связке с подавлением (Overpower) от амулета Banished Lord's Talisman, но потом подался в чистые криты).
От новой системы сложности, к которой изначально относился скептически, выигрывает в первую очередь кампания. В текущем виде Normal совершенно не нужна, Hard хорошо подойдёт для прохождения части основной кампании и прокачки примерно до 40 уровня, Expert нужна для последующего прогресса и может заинтересовать тех, кому хочется хардкора с самого начала кампании, на Penitent же нормально зайдёт кампания уже самого аддона. Такое вот жонглирование. Нормально ли это? Не знаю. С одной стороны, сам игрок задаёт себе нужный челлендж, и те, кому раньше игра казалась лёгкой, сейчас могут подогнать сложность под себя, как с /players X в Diablo II. С другой, из-за такой вольной системы прогрессия ощущается слегка разрозненно.
По идее, влияние автолевелинга сейчас минимально, но не мешало бы на экране выбора сложностей указать, насколько монстры усиливаются с каждым выбором. Вообще, в текущем виде Torment 4 (T4) с её убийственными штрафами на защиту (-1000) и сопротивления (-100) прям даёт прикурить. Переход на неё мне напоминает переход на Hell в Diablo II: если не докачались или не собрали нужного снаряжения, будет очень больно. T3 же видится золотой серединой относительно сбалансированного эндгейма, хоть и в ней есть что балансировать, потому что сильному герою там слишком легко. Выживаемость моей ДР на T4 неплохая, урона вроде хватает, правда, стабильно быстро гриндить не могу, как и уверенно убивать уберов, так что больше играю на T3.
Разве не прелесть? И это даже не сотая часть новых крутых трупных ассетов аддона. Меня больше всего впечатлил труп со свисающими кишками на третьем скриншоте. Если крупно приблизить, может показаться, будто у него осталось левое глазное яблоко с выражением ужаса!
Скептически относился я и к переделке системы уровневой прогрессии на манер Diablo III. Но поиграв, понял, что изменения пошли только на пользу: максимальный «навыковый» уровень сместился с 50 до 60 (+10 очков), парагоновскую систему развили, выбросив мусорные и усилив прежние узлы, каждому классу добавив по одной доске, суммарное количество которых сейчас не превышает пяти, что в целом разумное решение. Прокачка уровней парагона с 1 по 200, сравнимая с прокачкой до утерянного заветного «100 уровня», мне понравилась, с 200 по 250 – кажется умеренно гриндовой в стиле каких-нибудь 85-93 уровней в Diablo II, а вот с 250 по 300, судя по представленному в сети графику, – уже бессмысленный и беспощадный гринд наподобие 94-98 уровней (99-й стоит особняком). На текущий момент у моей ДР 235-й, на что ушло ровно 100 часов. 50 очков с отрезка 200-250 нужны для финальной доводки билда, с 250-300 – фактически вообще не нужны, так как к тому моменту игрок уже прокачает все легендарные и все важные редкие узлы, а также глифы. Можно по-разному относится к подобному гринду, но считаю, в hack and slash ARPG он имеет право быть. Почти уверен, что разработчики прогнуться и увеличат прирост опыта на отрезке 250-300, что будет правильно. И не мешало бы бустануть получаемый опыт от убийства уберов, а то слишком мало дают.
Кстати, не раз видел, как игроки с парагоном за 200 качались даже на T2, потому что скорость убийства и выживаемость порой важнее прироста в сотню с лишним процентов. При максимальном сезонном бусте в мультипликативные x20% разница в приросте опыта между T3 с 620% и T4 с 740% малозаметна, а сложность повышается значительно. Выпив эликсир (аддитивные +8%), занюхнув три разных ладана (3 по +5%) и лизнув сезонный опал (+15%), разница между T3 и T4 составит те же 120%. Более того, когда я писал эти строки, шла «Милость Матери» (Mother’s Blessing) с x35%, и бонусы от эликсиров и прочего вообще не давали прироста. Видимо, есть лимит, возможно, как раз эти x35%. К слову, в игру незаметно ввели ещё и источники познания (Pool of Reflection), увеличивающие прирост опыта на x15% на целый час, но их ещё нужно найти.
Это роскошное женское тело точно создавалось в «соево-радужно-повесточной» Blizzard? «Мокрая» версия прилагается.
Про айтемизацию расписываться не буду, отмечу только, что лута на поздних сложностях в целом стало меньше из-за самоутилизации синих магических (Magic) и жёлтых редких (Rare; за них всё ещё обидно) вещей, но легендарки (Legendary) всё равно падают везде и всюду. Те же предковые (Ancestral) легендарки сильно чаще падать не станут даже на T4, и вообще, не мешало бы повысить шансы их дропа хотя бы на T3/T4, а то падает слишком много обычных. Лично я бы ещё с каждой новой Torment повысил силу предмета (Item Power) хотя бы на 50, а то фиксированные 750 для обычных и 800 для предковых не стимулируют к переходу на новый уровень сложности. Уберы сейчас бросают преимущественно уники (Unique), и бывает, что по два одинаковых за раз. Вообще, мне не очень нравится идея с привязкой определённых уников к конкретным убербоссам, да и из-за чрезмерного дропа они в некоторой степени обесценились как желанный лут.
Лучший дроп сезона – из короба Древа! Было – стало. Правда, крит. урон пришлось рероллить раз семь. И да, что-то они намудрили с анимациями выпадения ресурсов из коробов, и сейчас прям долго выпадают маленькие, но многочисленные их порции. Нужно фиксить. С Варшана упал новый мифик (Mythic), ещё два новых получил из кузнечных коробов. Все распылил на трансмоги. С Дюриэля примерно за 60 ранов на T3 упал только один мифик – Harlequin Crest!
Наверное, главным и самым приятным новшеством в айтемизации аддона стали руны и двухрунные слова, позволяющие, к примеру, использовать некоторые навыки других классов. Рун приличное количество, и запомнить их не так просто. Что мешало перенести все руны от El до Zod в Diablo IV, чтобы фанатам было проще ориентироваться? Не, конечно, спасибо за Lum, Vex, Ohm, Jah и прочие, но где остальные? Особо с рунами не экспериментировал, хоть и нашёл почти все. Создал лишь два рунных слова на урон, и я бы не сказал, что они прям меняют или ломают баланс, скорее, адекватно усиляют героя. Кстати, ветераны Diablo II, сколько рунных слов создали за всё время игры в неё?
Отличным нововведением для игры стали наёмники «Бледной руки» (Pale Hand). Каждый колоритен и уникален внешним видом (никакой повестки), характером, озвучкой, навыками и пассивками, ролью в бою и пр. Рахейр (Raheir) – ставший одноруким по сюжету щитовик-защитник, бывший Железный волк (Iron Wolves), Вариана (Varyana) – старуха-берсерк, в прошлом каннибал (!) и мясник, Алдкин (Aldkin) – дитя-полукровка и полудемон, умеющий превращаться в демона тени, Субо (Subo) – умелый лучник с тёмным прошлым. Основной наёмник постоянно сопровождает героя и помогает в бою, второй служит в качестве ситуативной «службы поддержки»: например, можно задать сценарий, чтобы по касту определённого навыка героя Вариана впадала в берсерк на 10 секунд, тем самым вдобавок даруя герою +10% IAS. После вербовки наёмники направляются в локацию-хаб, где общаются и ждут своего часа. Там же находится милая приёмная дочурка Рахейра, заведующая системой бартера (Bartering): за особые «наёмнические» монеты, полагающиеся за прокачку бойца, можно получать короба с определёнными аспектами, ресурсами и пр. Ещё у каждого наёмника есть особое случайное событие.
Подземный Кураст (Kurast Undercity или KU) – новый подвид «временных» данжей, награду в котором можно модифицировать с помощью особого подношения (Tribute) разной редкости и условия (Bargain) и действие которого происходит в одном из трёх районов древнего нижнего Кураста с новым уникальным боссом в каждом: Зиккурате, Храме и Пещерах. Планировка их добротная, но хотелось бы ещё пару-тройку районов. Убийство определённой элиты продлевает таймер, а убийство монстров и зажжение особых маяков духа (Spirit Beacon) увеличивает уровень гармонизации (Attunement), от которого напрямую зависит количество награды в конце данжа. В KU можно встретить уникального гоблина – портального проказника (Portal Prankster), убийство которого дарует бонусный сундук с лутом, но убить его нужно очень быстро, а то сразу исчезает. При будущем правильном развитии потенциал у KU немалый, и в теории он мог бы запросто заменить то же безликое Испытание (The Gauntlet), отключённое в 6-м сезоне по балансным соображениям. Кстати, в KU щедро отсыпают крутую косметику для кошки.
Тёмная цитадель (Dark Citadel или DC) – исключительно кооперативное многоуровневое испытание. Визуально она выполнена в мягких тонах, состоит из центрального хаба и трёх больших крыльев, в свою очередь, включающих немало локаций, и населена древним могущественным подвидом хазры – Первородной хазрой (First Khazra). В каждом крыле – свои механики и цели и свой мегабосс в конце. Я играл в паре с игроком и в группе из четырёх и могу заявить, что в паре местами даже удобнее и проще. Первый раз придётся часто умирать, изучая механики, но потом пройти все три крыла с опытным напарником можно будет за минут сорок. Пока разочаровывает то, что испытания в крыльях, по сути, не меняются. Постоянно гриндить DC быстро надоест, но пройти раз-два в неделю ради особого короба или Молвы (Whispers) – сойдёт. Тем более и там классную косметику отсыпают. К слову, в Наханту есть странное место, где происходит уникальное «легионное» событие, в котором замешана как раз Первородная хазра.
Мастер-класс Первородной хазры по свежеванию и своих низших сородичей, и чужих, то есть людей.
О 6-м сезоне нечего и писать. Квестовой линии, по сути, нет, есть только громадина «Мироход» (Realmwalker), из которой вышел бы неплохой мировой босс, и ещё один тип данжа с наградой в виде кипучих опалов (Seething Opals), бустящих прирост опыта на 15% и повышающих шанс дропа определённых вещей (снаряжения, материалов для призыва уберов, золота и пр.). Очень жидко, хоть и частично простительно. 7-й сезон намечен на 26 января. Хочется надеяться, что выйдет относительно добротным.
Verdict of Hatred
Diablo IV: Vessel of Hatred – первый аддон в серии, в хорошем смысле паразитирующий на наследии Diablo II и гармонично связавший старый-новый регион Наханту и нативный для него совершенно новый для серии класс. Гениальный арт и красивейшая картинка, бесподобный саундтрек, лучшие сайдквесты в серии, относительно разумные улучшения в айтемизации, уже лучший эндгейм в серии, каким бы он ни был... За время с релиза Diablo IV преобразилась значительно, и VoH внёс свою лепту в это преображение. Единственное, к чему можно придраться в аддоне, – откровенно клиффхэнгеровская сюжетная кампания, и в этом плане LoD выигрывает у VoH вчистую.
Стоит ли VoH неподъёмных раз в полтора года 40$? А LoD и RoS стоили 40$ в 2001-м и 2014-м? Некоторые ноют про жадность Blizzard, но ведь комплект из основной игры и аддона с момента начала предзаказов последнего можно купить за 70 баксов/евро... Если вы не откровенный хейтер компании и/или возомнивший о себе сноб Path of Exile, то поймёте, что в нынешних реалиях это абсолютно нормальная цена, учитывая добротное наполнение. Тем, кто жалуется на пейволл аддона, предлагаю ознакомиться со списком того, что добавлял LoD, и осознать, что из себя представляла Diablo II в первый год после релиза. Таким образом фактически любая базовая игра Blizzard в 2000-е становилась обрубком после выхода аддона.
Уже сейчас можно уверенно ванговать: через год-полтора Diablo IV ждёт второй аддон, самый масштабный в серии, тем самым проклятие «второго аддона для Diablo» падёт, и игра наконец получит второго щитовика, помимо (!) некроманта. Ставлю хату на паладина, потому что сиквеловский темнокожий паладин очень-очень тесно связан с Мефисто по лору, наглядно демонстрирующемуся в игре, если играть внимательнее. В общем, сорокадолларовая дойка продолжится. Ждём.
Diablo IV я авансом поставил 8.8/10, аддону ставлю 9/10, потому общий балл для игры на сегодня – 8.9/10.
Забросил на 252, с 240 уже стало скучно. Как по мне хватает уровней истязания, прирост опыта под всеми плюшками очень мал, и кроме ямы качаться не где. Орды проходятся просто клацая лкм по любому месту с мобами и ковыряясь в носу. Ну и шмот, почему нет видимого прироста от качества шмота с повышением истязания? Плюс сундук с орд, сливать 400-600 эфира на ненужные ресы или голду, так почему бы не поставить второй, третий сундук со шмотом за большее количество эфира?
В общем сотую яму за 5-7 мин закрываю, лярд голды накопил и бросил.
З.Ы. Никто не знает, как лярд голды вывести из игры?
прирост опыта под всеми плюшками очень малПотому что плюшки с аддитивными %. Решает только мультипликативный бонус от сезона 20% и от Милости Матери с 35%, который на днях закончился.
кроме ямы качаться не гдеОрда дает нехилый опыт. И соглашусь, что она что-то проще стала, что ли. Может, специально занерфили тамошних монстров, компенсируя количеством.
Ну и шмот, почему нет видимого прироста от качества шмота с повышением истязания?Я об этом писал, о повышении item power с каждым Истязанием на 50.
Там уже давно инфляция голды, она копейки стоит, за 1 лярд где то рублей 30 на фанпее, близзард не умеет в добычу золота
Невероятно красивая и добротно сделанная и продающую игру статья. Но почему у близзов при безграничном ресурсе такая абсолютно не атмосферная игра вышла:((( старались угодить всем? Открытый мир просто набитый каждый метр толпой врагов которых мы скипаем спокойно скоча мимо на лошади все время от точки до след точки на карте… абсолютно смешные до нелепости беседы и какие-то попытки в эмоции у болванчиков НПС, миллион миллиард мини городов с кучей нпс где нечего делать кроме как к кузнецу по фасту заскочить или за снадобьями…. Очень хочется купить длс даже пока скидон, но ориг диабло 4 посылает меня на кер своей полносью когнетивной детсадовщиной при довольно суровом визуале..: господи когда Ласт оф Ас2 на печке уже выйдет… просто хочется в серьезную в нормальном смысле слова игру поиграть
Не соглашусь, что неатмосферная. Крепости в D4 по атмосферности дают прикурить чему угодно из PoE2, в которую я сейчас играю. Музыка вносит свою большую лепту. Открытый мир нормальный, просто надо повнимательнее его поизучать. В сравнении с PoE2 в мире D4 больше именно уникальных мест и достопримечательностей. Да, NPC и диалоги средние, но это жертва масштаба и отголоски D3.
Аддон в плане сюжета тебе мало что предоставит, может, даже разочарует. Мне зашел сеттингом именно потому, что фанат Акта 3 из D2.
Можешь попробовать PoE2. Там и города с площадью 100 кв. метров, и несколько говорливых NPC.)) Атмосферно хороша, но Акт 1 из трех вышел самым атмосферным. Что-то похожее было в D2, но там Акт 3 по атмосфере был суперским.
Круто все расписал. Сам пока не купил аддон, потому что рассчитывал на другой новый класс, как раз таки ниггерского паладина я ждал оочень и не получил 😢.
Надеюсь, ты в D4 разузнал лор про пала?