Белый туман не похож на обман: технический обзор ремейка Silent Hill 2

Прекрасная современная адаптация классики жанра survival horror, хоть и не без проблем с оптимизацией.

Белый туман не похож на обман: технический обзор ремейка Silent Hill 2

Сделать переосмысление одного из первых настоящих блокбастеров в жанре хоррора — очень ответственная задача. Видимо, поэтому от ремейка Silent Hill 2 мало кто ждал успеха. По первым трейлерам складывалось впечатление, что получится что-то вроде Resident Evil 2 2019 года. На деле же игра больше похожа на прошлогоднюю Alan Wake 2: в первую очередь на эпизоды при игре за писателя, когда всё подчинено логике сна (хотя скорее — кошмара). И графически новинка мало уступает прошлогоднему творению Remedy.

В этом материале сначала определим насколько мощная система потребуется для ремейка Silent Hill 2, а затем разбёрем некоторые важные технические детали и поговорим об оптимизации игры под слабый (и не только) ПК.

Какой компьютер нужен для Silent Hill 2 (системные требования)

Белый туман не похож на обман: технический обзор ремейка Silent Hill 2

Официальные «системки» вы можете видеть на скрине из Steam выше. Судя по независимым тестам на YouTube и моему собственному опыту, они близки к правде.

Интересно, что игра не требует мощного процессора — по сегодняшним меркам даже Core i7-8700K и Ryzen 5 3600X довольно средненькие «камни». Из более современных им, например, соответствуют i5-10600K и R5 5500, а какие-нибудь i5-13400 или R5 7500F их уже обходят. Причём, стоят сегодня последние две модели не так уж дорого.

В целом, что касается процессора, для стабильных 60 FPS нужна частота от 4 гигагерц с высоким IPC (производительностью на такт) на все ядра. А число физических ядер — не меньше 6. Требования к видеокарте более существенные: даже в 1080p для высоких настроек потребуется что-то уровня GeForce RTX 2080/3070/4060 либо Radeon RX 6800 XT / 7700 XT.

На максимальных настройках игра потребляет до 8 гигабайт видеопамяти в разрешениях 1080p/1440p и не более 9 гигабайт в 4K. Поэтому поиграть удастся и на 6-гигабайтном графическом адаптере, если убавить качество текстур до среднего значения. А вот если у вас всего 4 гигабайта VRAM, снижать до упора придётся большинство настроек.

Также не забываем, что для стабильной производительности и быстрых загрузок в большинстве современных игр рекомендуется SSD (на классическом жёстком диске будут долгие загрузки и статтеры).

Впечатления от графики в игре

Если вы давно не запускали оригинал 2001 года, то в памяти могло остаться ложное воспоминание о его качестве графики. Всё дело в пререндеренных роликах, которые часто перемежались с игровым процессом. И в этих роликах картинка была очень достойная (хоть и далеко не уровня сегодняшнего ремейка):

В ремейке за счёт Unreal Engine 5 графика, ожидаемо, выросла на несколько голов. А детализация во время основного геймплея теперь не уступает катсценам. Последние работают в реальном времени, но почему-то залочены на 30 кадрах (совсем недавно тем же страдала Final Fantasy XVI).

Второе, что бросается в глаза — всеобъемлющий туман. В оригинале дымка даже не была трёхмерной — это было просто большое светлое пятно на экране, растворяющее окружение неподалеку от персонажа игрока и снижающее нагрузку на «железо». Подобный эффект можно было получить во многих играх нулевых годов, просто снизив дальность прорисовки (в плане улучшения производительности это тоже сильно помогало).

И тут уже всплывает первая особенность оптимизации. В ремейке для тумана используются современные технологии, и он стал по-настоящему объёмным, а это значит… что он больше не помогает снижать нагрузку на графический чип! Скорее — наоборот. Причём, в игре даже нельзя настроить ни качество тумана, ни дальность прорисовки. Подозреваю, это одна из главных причин высоких требований к видеокарте.

В то же время, несмотря на просторные городские локации Сайлент-Хилла, процессор напрягается не так сильно. Видимо, туман всё же облегчает работу ЦП, когда скрывает дальние объекты (если бы туман в ремейке не был объёмным, то и графическому чипу «дышалось» бы полегче).

Для апскейлинга изображения в новой итерации Silent Hill 2 используются сразу четыре технологии: всем известные NVIDIA DLSS и AMD FSR, а также недавно появившиеся TSR (встроенное решение в UE5) и Intel XeSS. Лучшая по качеству и производительности, ожидаемо — DLSS. Остальные по увеличению FPS в рамках одного пресета примерно равны, но хорошая картинка только у XeSS. А у TSR и FSR слишком много артефактов у быстро движущихся мелких объектов и размытое изображение в целом.

Также в игре есть реконструкция лучей для аппаратного рейтрейсинга RTX. Она деактивирована разработчиками, но её можно включить через файл Engine.ini специальными командами. Правда делать этого не стоит — отключатся все подавители шумов и изображение с трассировкой станет менее чётким.

Что касается самой трассировки лучей, то ремейк Silent Hill 2 — очередная игра за последнее время, где трассировку нельзя отключить полностью. Даже если сделать это в настройках графики, останется программный режим работы Lumen — встроенного рейтрейсинга от UE5:

Напомню, что программный Lumen работает даже без выделенных RT-ядер. Но он слишком требовательный, чтобы надеяться запускать новые игры на актуальном движке от Epic Games на старых видеокартах. Аппаратная же версия больше напоминает трассировку пути, чем стандартный рейтрейсинг. Хотя в игре не везде заметна разница в освещении, в некоторых локациях она космическая (см. видео выше).

Кроме освещения, трассировка также позволила добиться качественных отражений в лужах, водоёмах и зеркалах, а также силуэтов в стёклах. Без аппаратного Lumen у них понижается разрешение и пропадают объекты за пределами пространства экрана.

Что ещё сказать про графику? Как и во всех современных блокбастерах, здесь отличная проработка материалов, особенно тканей, бешеная детализация архитектуры и интерьеров, а также аккуратное затенение каждой мелочи на экране. Не вижу смысла разбирать всё это подробно — качество визуального продакшна в ремейке Silent Hill 2 примерно на одном уровне с большинством «графонистых» проектов на UE5 последних лет (хоть местами и уступает той же Alan Wake 2 на собственном движке Remedy).

Также можно было бы поговорить про адаптацию дизайнов персонажей под современные реалии, но это уже не тема технического обзора (да и вы наверняка уже сами всё про это знаете). Поэтому осталось лишь разобраться с настройками графики в игре.

Рекомендуемые настройки графики Silent Hill 2

К сожалению, в игре нет встроенного бенчмарка для тестирования производительности. Поэтому я проводил тесты прямо во время прохождения. По итогам мне удалось выявить, что самые требовательные опции связаны с шейдерами, затенением и отражениями. А текстуры, как обычно, больше всего влияют на потребление видеопамяти.

Из полученных данных я вывел рекомендуемые настройки для слабой системы и более мощных конфигураций:

Белый туман не похож на обман: технический обзор ремейка Silent Hill 2

Этот материал подготовлен при поддержке интернет-магазина e2e4. В их каталоге для SIlent Hill 2 и других современных блокбастеров вы всегда сможете найти мощные видеокарты и готовые ПК:

  • iRU Game 510H6SEA. Системный блок начального игрового уровня на базе i5-12400F и RTX 4060. Идеален для Full HD-разрешения.
  • Raskat Strike 520. Среднеклассовая геймерская машина на i5-13400F и RTX 4070. Выдаст стабильный FPS на максимальных настройках даже в 1440p.
  • FragMachine Fire 5107. Предтоповое решение с i5-13600KF и RTX 4070 Ti Super. Его будет достаточно даже для игры в 4K.
Больше готовых сборок — в каталоге e2e4
1919
11
20 комментариев

Для себя выделил основные тех.проблемы:
1) Общая оптимизация на тройку, хотелось бы видеть патч в ближайшее время (например библиотека DLSS как минимум более новой версии).
2) Хотелось бы, чтобы бы были некоторые физические объекты (не влияющие на геймплей), а не вкопанные в землю. Дорожные конусы пришиты к асфальту, ткани (напр. белье на сушилках) как металлические листы, для травы не задействована физика (просто меняется геометрия), хотелось бы видеть отлетающий от ног мелкий мусор. Можно было бы добавить и регдолл трупов (стати тоже глючит иногда) именно от воздействия ГГ на модельки.
3) Не увидел намокание тел (или оно есть?)
4) Туман. Он крут, он volumetric (фишка с улучшением производительности тут не прокатит, рендерер рисует все пространство и за туманом), но он не работает с физикой, когда ГГ идет сквозь него. Могли бы добавить его колебание от движения. Это уже было в более станых играх. Так же есть проблема с отражением на в лужах - за туманом видны отражения (стилистическая задумка?).
5) Если присмотреться еще можно найти мелкие косяки.

В остальном ремейк отличный.

6
Ответить

6) Еще с шейдером волос какая-то фигня. Но тут хз, правится или нет
7) Гостинг очень заметен с апскейлерами.
8) Moution blur сломан.

4
Ответить

Я там уже в начале, не отходя далеко от сортира, кайфовал от графона, смотрю такой "вау, банка круто катится от мусорки, сейчас в стену туалета врежется" а она сквозь неё дальше покатилась

3
Ответить

Нет на дешевом боксе с. Пока проходим мимо

2
Ответить

И почему в-синк на предтопе отключён, поясните, пожалуйста?

1
Ответить
Автор

Это игра от третьего лица одиночная. Поэтому здесь плавность важнее отзывчивости. Но на мощном ПК необходимости в вертикалке нет, так как FPS будет достаточный. На слабых ПК в графонистых играх обычно редко превышает 30 кадров. Поэтому лучше выровнять фреймрейт с помощью вертикалки. А всякие G-Sync работают только с 48 кадров.

2
Ответить

А под 4к какие оптимальные настройки?

1
Ответить