Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Охотимся и пьём кровь

Перевод девятнадцатого выпуска дневников разработчиков игры Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2: Охотимся и пьём кровь

Алекс Скидмор, креативный директор проекта:

«Сородичи, добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Bloodlines 2 от команды The Chinese Room. Сегодняшний выпуск посвящён охоте и питью крови как во время боя, так и в более спокойной обстановке Сиэтла. Питьё крови является ключевым аспектом игры и отыгрыша за вампира, поэтому если вы боитесь одного только вида крови, самое время прекратить чтение».

Макс Боттомли, старший геймдизайнер:

«Питьё крови является важнейшим элементом вампирского лора, поэтому в плане геймплея мы стремились сделать этот процесс краеугольным камнем действий и планов игрока. Вам придётся заниматься этим не один раз – Файер из тех, кто пьёт не так много, но часто; такая манера поведения позволяет сдерживать внутреннего Зверя – а ещё это главный источник лечения и ресурс, без которого нельзя будет применять Дисциплины. В общем, стимулов для добротной реализации этого дела было предостаточно!

Самое главное, на что вам стоит обращать внимание – это окружение: если кто-то увидит, как вы пьёте кровь прямо на улице, это будет вопиющее нарушение Маскарада; кроме того, особо агрессивные персонажи не станут просто стоять и смотреть, как вы пьёте кровь их друзей, так что жертву лучше всего как-то изолировать. Пить кровь в самый разгар боя рискованно, но допустимо – если, например, грамотно подойдёте к вопросу, с какой стороны присосаться к жертве, та может получить большую часть предназначающихся вам пуль!

Самым сложным, пожалуй, было представление всего процесса от первого лица. В лучшем случае вы мало что увидите, а в худшем вообще получится какой-то идиотизм, но простое решение взять и переключаться на это время на вид от третьего лица могло дизориентировать игрока и выбить его из колеи. В итоге мы сошлись на некоем компромиссном варианте: оставили некие базовые приёмы монтажа из кино, чтобы не делать движения отрывистыми, и достаточное количество вида от первого лица в финале, чтобы последующие действия были органичными. Это небольшая деталь, но, как мне кажется, она существенно способствует тому, чтобы не ломать ход игры в особо напряженные моменты!»

Джордан Гриммер, старший концепт-художник, и Мишель Нусера, ведущий концепт-художник:

«Так Файер является вампиром, ей доступны такие чувства и ощущения, которые существенно превосходят людские аналоги. Во время исследования Сиэтла Файер сможет вызывать у себя Обострение Чувств (Heightened Senses), усиливающее её способность чуять, видеть и слышать врагов. При помощи этого Файер ощутит бьющееся сердце своей добычи даже сквозь стену, что даст ей возможность спланировать внезапную атаку.

Что же касается визуализации, мы стремились к тому, чтобы наша работа отражала вампирскую природу приближения к своей будущей пище, возможность ощущать и обонять кровь на расстоянии. Мы стремились к тому, чтобы Файер была подобна настоящему хищнику, который преследует врага при помощи всех своих вампирских талантов. Для этого данный аспект геймплея мы хотели показать при помощи впечатляющего визуала – нужно было что-то такое, что показало бы вампирскую жажду крови Файер и при этом было бы абсолютно прозрачно в плане взаимодействия с игрой.

Работа Джордана Гриммера. Как по-разному выглядят люди при обострении чувств.
Работа Джордана Гриммера. Как по-разному выглядят люди при обострении чувств.

Как видно на изображении, при Обострении Чувств наше окружение предстаёт в ином свете: враги становятся ярче, видна пульсация их крови. Файер может распознать потенциальную опасность и соответствующим образом спланировать собственные действия. Мы хотели сделать так, чтобы в данном режиме визуал врагов сильно выделялся на фоне поблёкшего окружения. Файер невероятно сосредоточена на своей добыче, поэтому мы стремились к тому, чтобы враги были очень яркими, а мерцание их крови было видно даже через стены.

Работа Мишеля Нусеры. Варианты того, как может выглядеть процесс питья крови.
Работа Мишеля Нусеры. Варианты того, как может выглядеть процесс питья крови.

Как только мы подобрались к жертве вплотную, можно начинать пить кровь. Мы стремились к тому, чтобы питьё крови ощущалось как некое интимное действо между вами и вашей жертвой – укус в шею всегда даёт вам внезапный прилив сил. Когда вы пьёте кровь, вы восстанавливаете свои способности, что делает процесс очень привлекательным, на грани зависимости для игрока.

Мы стремились сделать так, чтобы питьё крови отражало истинную природу похищения жизни из ещё бьющегося сердца, когда жизнь уходит из жертвы и переходит в игрока. Выше представлено несколько вариантов того, как процесс попадания крови в организм Файер влияет на картинку перед её глазами. Подобный уровень проработки, создание кучи разных идей, а затем их итераций, просто необходим для адекватной реализации данного аспекта».

Работа Мишеля Нусеры. Непосредственный контакт с жертвой.
Работа Мишеля Нусеры. Непосредственный контакт с жертвой.

Эпизоды Резонанса Крови

Гэвин Худ, ведущий геймдизайнер:

«Сиэтл – это не только место, где люди занимаются своими делами, а также реагируют на персонажа (временами даже бегут в ужасе прочь!), но охотничьи угодья игрока!

Гуляя по городу, вы сможете заметить и начать преследовать NPC, которые могут войти в резонанс с определённым видом крови. Заметить таких NPC можно при помощи Обострения Чувств и знания города, после чего следует сломить и подчинить их своей воле посредством очарования, страха или гнева.

Мы с самого начала старались сделать так, чтобы игроки стремились обнаружить подобные эпизоды во время прогулок по городу – это, я бы сказал, эдакий вампирский деликатес, который предстоит найти, догнать и съесть игроку! Подпитка в Миру (Social Feeding) – важнейшая часть времяпрепровождения в Сиэтле, и она нацелена на влияние на NPC тем или иным образом: быть может, вы наткнулись на человека, который вне себя от того, что терминал зажевал его карту – вы можете воспользоваться чувством гнева и напасть на жертву. Быть может, кто-то напуган тем, что не успел на последний автобус до дома, и погоня за бедолагой по тёмному переулку привёдет того в полнейший ужас и даст вам тот самый тип Подпитки, которого вы так жаждете.

Это было настоящее удовольствие – разрабатывать систему, в которой NPC демонстрируют неподдельные эмоции, что даёт игроку возможность почувствовать себя в шкуре вампира и всячески взаимодействовать с обитателями Сиэтла. Вы можете применять свои способности, вступать диалоги или просто приводить оппонентов в ужас, после чего пожинать плоды своих трудов и спокойно пить кровь.

Мы стремились дать игрокам полную свободу и позволить охотиться так, как им будет угодно, но нельзя было упустить и тот факт, что игроки должны отдавать себе отчёт в том, как и где можно пить кровь, чтобы не нарушить Маскарад! Подпитка в Миру – процесс небыстрый, поэтому лучше всего заманить свою жертву в какое-нибудь безлюдное, укромное место.

Ах, это чувство видеть результаты трудов аниматоров, которых просил сделать что-то в духе скукожившегося от страха актёра из ужасника 50-х… белиссимо!

Очень здорово было представлять себе, как к Файер подходит грабитель, угрожает ей… а потом разворачивается и в ужасе бежит прочь, поняв, кто же такая Файер на самом деле! Мне очень любопытно посмотреть на то, как же игроки в итоге будут решать вопрос с охотой и питьём крови в самом городе».

Не пропустите следующий дневник разработчиков – в нём мы основательно вонзим клыки во все тонкости Резонанса Крови!

77
4 комментария

Кто смотрит эти дневники разработчиков вообще? 🤔

Ответить

Ну я

Ответить