Главный конкурент играм от BioWare

Главный конкурент играм от BioWare

Всем привет, давайте я сразу с корабля на бал залечу и скажу что не считаю Greedfall, равно как и прочие игры от Spiders плагиатом на что бы то ни было, каждая их игра однозначно имела под собой некие источники вдохновения, так, для Greedfall оными послужили серии Mass Effect и Dragon Age. Собственно говоря именно в этом во многом и кроется причина, почему же я решил сегодня поговорить о проекте от французской студии. Продолжить стрик Dragon Age не дожидаясь выхода Veilguard. Ну и еще выход в ранний доступ второй части Greedfall тоже мой интерес к игре дополнительно подстегнул.

Если вы много текста не хотите читать, то можете глянуть видео на моем канале. Там я по игре еще подробнее чем тут рассказываю.

Видео версия. Переходим, подписываемся

Если вы смотрели мое видео или читали текстовую статью про Инквизицию, то наверняка помните что там я начинал с немного неординарного для себя захода и критиковал отвратительное начало игры. Так вот, продолжим эту традицию и знаете что, студия Spiders учли ошибки старших коллег и сделали напротив очень крутое начало. Во первых, весь пролог происходит в пожалуй самой красивой локации игры, даже жаль что мы туда больше не вернемся, нам довольно таки грамотно, но без лишней графомании презентуют и нашего героя, и его главную цель, и в общих чертах как этот мир устроен расписывают. Кроме того, презентуют и большинство геймплейных механик и вариаций. В общем, получилась почти идеальная точка входа в новый для нас мир. Могу только похвалить Пауков, за подобное введение, которое не надо перетерпевать как в Инквизиции, а которое напротив хватает тебя за шкирку, интригует и заставляет играть дальше.

Красота то какая, лепота
Красота то какая, лепота

И сейчас я постараюсь повторить такое же плавное и приятное погружение в этот новый для вас мир. Действие Greedfall разворачивается не в типичном мире средневековых подземелий и драконов, тут авторы погружают нас в этакий аналог 16-17 века нашей реальности, когда пороховое оружие уже постепенно начинает править полями боя, отправив рыцарство на заслуженный покой, юркие корабли пересекают моря в поисках новых континентов, или же более выгодных торговых путей к уже ранее обнаруженным, а средневековая готика стала уступать пышным барокко и рококо. В общем эпоха крайне интересная и в видеоиграх не так уж и часто освещаемая.

Классический образчик барокко
Классический образчик барокко

И давайте сразу по сеттингу тогда и раскидаемся, в целом выполнен он, ну неплохо, броня выглядит симпатично, архитектура, пусть местами и однотипная, о чем позднее, тоже ну нормальная такая.

У меня есть например вопросы к тому как ведутся тут боевые действия, каждый раз когда нам показывают бои это какая то куча мала, в то время как уже в это время начали появляться построения шеренгой, из которых как правило и вели огонь из мушкетов и пищалей. Конечно, это еще не были те вымуштрованные колонны наполеоновских времен, когда все маршировали нога к ноге, одновременно вскидывали оружие и давали такой же скоординированных залп, тут все немного иначе было, менее выверено. Но саму схему, что ходить надо строем и стрелять залпом уже в это время прекрасно понимали. Ведь мушкет оружие очень и очень не точное, так что если вы одинокий стрелок, то толку от вас будет даже меньше чем от лучника или арбалетчика, а вот если вы уже лупите залповым огнем то как минимум заставляете неприятеля запаниковать и уже разбить свой строй, в общем то именно в этом была сила раннего огнестрела, а не в точности или убойной мощи.

Едва ли не самая грозная пехота того времени испанские терции
Едва ли не самая грозная пехота того времени испанские терции
А вот так выглядели наши с вами русские стрельцы
А вот так выглядели наши с вами русские стрельцы

Еще мне в игре очень не хватило артиллерии, пушек ну буквально нигде нет, ни в гарнизонах, ни у армий, хотя она уже начинала играть важную роль в боевых действиях так то, конечно до царицы полей еще было далеко, но процесс уже пошел. Эх ладно тут я увлекся, все же профессиональная деформация дает о себе знать.

Ах, а знаете что еще неплохо в игре сделано? Довольно неплохо представлены фракции, давайте о них и поговорим.

И давайте начнем с нешей родной фракции,- Торговое содружество. Со столицей в городе герое Серене. В ней то игра и начинается кстати. Ближе всего содружество стоит наверное к нашей реальной Венеции, это государство живет по большей части за счет тороговли, что понятно из его названия, и потому старается соблюдать мир со всеми остальными фракциями, не занимает ничьих сторон и просто лутает дублоны. Правит страной этакий олигархический совет из благородных семей, среди которых избирается формально лидирующая, этакие первые среди равных. Главное что меня напрягает в них, это то что у главных торговцев континента просто нет флота, как так то, всегда чем мощнее у страны торговля тем больше у нее кораблей, а тут как то все странно.

Корабли в игре в целом встречаются редко
Корабли в игре в целом встречаются редко

А кораблей у нас нет, потому как все корабли в руках у Навтов. Это такие местные хозяева морей, именно они владеют всякими сложными вычислительными инструментами что позволяют ходить далеко в море, своих городов не строят, не считая единственного города порта, где то на острове, как правило работают на другие фракции перевозя грузы и войска, больше то некому. Обладают немалым влиянием, ведь по сути если с ними повздорить то встанет и торговля и военные поставки, и колонии отрежут от континента, в общем у них в руках такие рычаги влияния, которые другим и не снились. Тем обиднее что в игре они их почти не используют. Ну пару раз там намеки проскальзывают, но не более.

А еще у них физиономии татуированные
А еще у них физиономии татуированные

Но вот кто в сюжете свое немалое влияние использовать пытается и даже определенных успехов в этом достигает так это Монетная стража. Прообразом этих парней послужили или ландскнехты, или швейцарские наемники. В общем это этакая ЧВК, услугами которой пользуются вообще все остальные стороны, ну кроме островитян. Причем пользуются прямо таки всеобъемлюще, они и как рядовая пехота в регулярных войсках выступают и как городская стража, и как телохранители высших лиц государств. При всем при этом, как я уже говорил работая на абсолютно все стороны, они имеют свою собственную взаимосвязанную иерархию, что тоже вызывает вопросы. Ведь допустим на вас работает капитан Монетной стражи, а в то же время, скажем в Торговом содружестве сидит генерал. Что мешает генералу заставить капитана шпионить? Да ничего по сути.

Наш сопартиец Курт в фирменной униформе
Наш сопартиец Курт в фирменной униформе

Следующие у нас, а пусть будут островитяне. Не смотря на то, что они выглядят как типичные аборигены, но на самом деле у них есть и своя глубокая философия, и порядки с нравами, которые довольно таки интересно изучать. Благо игра, даст нам довольно много провзаимодействовать с ними, в самых разных ситуациях, и мы сможем как стать типичным колониальным угнетателем, так и другом всех племен на острове. Что сильно отличает местных туземцев, от например, индейцев из реальной истории, так это то, что они владеют магией, которая в целом позволяет им более или менее успешно сопротивляться экспансии более технологически развитых держав.

Кадр из второй части, но тут и аборигены и магия вместе
Кадр из второй части, но тут и аборигены и магия вместе

Следующие у нас на очереди Мостовой Альянс, фракция визуально сильно вдохновленная то ли Османской империей, то ли различными халифатами. Эти ребята очень любят науку, ученые занимают высокое место в их стране, сами они полагаются на огнестрельное оружие больше чем все остальные, и почти все связанные с ними истории посвящены различным опытам и экспериментам. Квесты кстати у них очень даже клевые, мне было интересно. Не смотря на казалось бы высокую степень учености, по факту являются самой агрессивной нацией из всех, ибо именно они будут вести открытую войну с островитянами, что порой будет приводят нас к ситуациям, когда нужно выбирать сторону. А так же они воюют с Телемой, последней игровой фракции.

Типичный мостовик, сперва тычем стволом в лицо, а уже потом задаем вопросы
Типичный мостовик, сперва тычем стволом в лицо, а уже потом задаем вопросы

Телема это теократическое государство, с около европейской культурой, ну в том что касается материальной части по крайней мере. Истово верят в своего пророка, помимо основных властей, которые ведут себя в целом разумно, у них действует довольно мощный орден инквизиции, который в своих методах уже не стесняется. Но не смотря на это с островитянами они все же стараются сосуществовать, мол просто поживем с ними рядом, они увидят все блага цивилизации, и постепенно и бога правильного уверуют, и Телемский образ жизни примут. В боях они полагаются на магию, причем их магия отличается от того что используют островитяне. Именно их заклинаниям мы сможем нашего героя обучить, если вдруг решим его в колдовство упороть.

Плановые работы по обращению местных
Плановые работы по обращению местных

Завязка истории такова, кузена главного героя Константина, сынишку как раз таки нынешнего главы Торгового содружества, отправляют наместником на недавно открытый остров Тир-Фради. А нашего протагониста Де Сарде, к нам всегда именно по фамилии будут обращаться, шлют ему в помощь в качестве дипломата и эмиссара содружества. Когда я сказал что открыли остров недавно, я имел в виду что относительно недавно, то есть последние лет 5-10 там вполне себе живут жители континента. На острове есть три больших города колонизаторов, Новая Серена у нас, Хикмет у Мостового альянса и Сан-Матеус у Телемы, ну еще есть россыпь городков и лагерей поменьше, но их уже упоминать не буду. Однако не смотря на то что казалось бы странам хватило времени построить довольно крупные города, но как то исследовать остров они так и не удосужились. И вообще это еще одна чисто игровая условность, когда вроде бы здесь уже довольно давно живут представители крупнейших держав, причем в довольно приличных количествах, но весь движ начинается только тогда, когда на остров прибывает Де Сарде.

Помимо исполнения задач эмиссара на плечах нашего героя лежит и сверхмиссия, а именно найти лекарство от болезни Малихор, которая активно косит жителей континента. И ни молитвы церковников, ни исследования ученых Мостового альянса эпидемию остановить не могут. А вот островитяне от таинственного недуга не страдают, а значит по логике лекарство от болезни нужно искать именно у них. И знаете, сама основная история крутая, она чем то напоминает мне второй Dragon age, ведь не смотря на наличие сверхмиссии, тут тоже нет какого то вселенского зла, а мы по большей части решаем постоянно возникающие тут и там кризисы среди которых есть как оригинальные и интересные, так и порой банальные, но от этого не менее скучные. Не подкачали и побочные линии, они плотно связаны с основным сюжетом, вполне себе логичны и вписаны в картину мира. Порой конечно ловишь себя на мысли что уж слишком все на нашего Де Сарде полагаются и ему доверяются, но тут уж ничего не поделать, игровая условность. Они конечно не монотонно хороши, например ветки навтов и островятян мне не то чтобы были очень интересны, но зато история монетной стражи хороша и логична, у Мостового альянса история ставит довольно таки интересные, пусть и банальные, вопросы о том оправдывает ли цель средства. А дополнительный сюжет Телемы это для меня вообще золото было настоящее, если кратко и без спойлеров, то на острове есть данные о пророке, которые могут перевернуть всю религеозную догматику с ног на голову, и мы можем либо помочь инквизиторам и все эти исследования свернуть а их достижения замести под ковер, либо дать им ход, и поставить Телему на грань церковного раскола. Вот тут я прямо кайфовал.

Но вернемся к основной истории, она реально хороша, по большей части, радуют интриги, например долго время нам намекают, что причиной эпидемии служит древнее божество, что живет под вулканом. А по итогам все оказывается несколько и проще и сложнее одновременно, короче тут прямо зачет. Главное что у основной сюжетки есть своя идея, которая пусть и проста но хороша, ну вот если во втором Dragon Age критиковался круговорот насилия, который рождался из дискриминации магов и противодействия ей, то тут у нас экоактивисткий момент во главе угла, мол люди континента сами свою природу загубили из-за чего и страдают, дальше уже не буду развивать тему, чтобы сохранить интригу для тех кто после ролика надумает поиграть самостоятельно.

И все в этой истории здорово если не брать последнюю четверть игры, там появляется злодей, причем игра нам прямым текстом говорит кто этот злодей, и после того как все карты нам уже раскрыли, сценаристы зачем то начинают ломать интригу, мы ходим и рубим пораженных некой скверной зверей, а наш герой задумчиво чешет подбородок и задается вопросом, а кто же за эти стоит?

Блин тебе прямым текстом сказали кто и почему тут суету наводит, зачем эта интрига? Да и в целом финал несколько затянут, побочек уже нет, сюжет как я уже сказал выше тоже забуксовал и где то свернул не туда. Знаете же это чувство? И Пауки не придумали ничего интереснее чем просто закидывать игрока кучей боев, боев не сказать чтобы прямо таки интересных, о них мы еще впереди поговорим. И как вишенка на торте в финале еще знаете встречается вот это чисто анимешное клише, когда наш герой с верной командой пришел окончательно решать вопрос с супостатом окаянным, и по ходу нашего движения к нему сопартийцы по самым нелепым предлогам от нас отваливаютя. Мол должны тут помочь, мол иди вперед мы прикроем и прочее. По итогам на последний замес мы приходим в гордом одиночестве. Ну право слово, когда подобные штампы происходят в стандартном сенэнене это нареканий не вызывает, чай жанр располагает, но вот в РПГ, которая вроде бы серьезную мину пытается строить такой финал выглядит неуместно. Но кстати, игра же пытается походить на творения Bioware, а я как раз упомянул спутников, значит самое время и о них поговорить.

А вот и они
А вот и они

И со спутниками тут ситуация неоднозначная, они одновременно умудряются быть и хорошими и в то же время ну не очень. Сейчас я поясню откуда такой оксюморон рождается. Смотрите игра предлагает нам по одному спутнику из каждой фракции: от островитян Сиора, монетную стражу представляет суровый вояка Курт, со стороны навтов к нам приставил сосланного на сушу капитана Васко, от исследователей Хикмета с нами странствует Альфра, а от Телемских святош пожилой епископ Петрас. И круто в этой компашке то, что персональная история каждого как то дополнительно освещает свои родненькие фракции. Ну то есть проходя условную сюжетку Монетной стражи мы решаем глобальные вопросы (ну по меркам одного острова) и видим организацию скажем так, с официально лицевой стороны, берясь же за сюжет Курта мы узнаем много разного интересного и не очень внутряка.

Лично мне не понравилась история Васко, но мне и фракция навтов в целом не очень, так что как будто бы одно из другого проистекает. А сюжетка Петраса, напротив приятно удивляет вскрывая кучу интересных и неординарных тайн и секретов. В общем сами по себе истории товарищей реально клевые, плюс на атмосферу работает то, что они принимают участие в диалогах, порой относительно бессмысленно, ну то есть просто могут вставить свою емкую реплику посреди вашего с другим неписем диалога и забыть, а порой, порой могут помочь разрулить сложные ситуации без рукоприкладства или помочь дополнительный квест какой скостить, причем тут есть вполне себе рабочая логика, если идете на квест связанный с островитянами берите с собой Сиору, она наиболее резвых поможет угомонить до того, как вам придется прибегать к силовой дипломатии, отец Петрас очень хорошо умеет приструнять особо рьяных инквизиторов, Альфра перебрасывает мосты между нами и погрузившимися в свои исследования учеными, ну я думаю логику вы уловили. И пока что все звучит круто, да? Так а что в этих спутниках не так то? Ну и сейчас пойдет чисто субъективное мнение. Вот лично я не смог пропитаться к этим товарищам какой то симпатией, в них не чувствуется жизни, я их скорее как персонажей функций воспринимал, ну исключение пожалуй Сиора и Петрас, до них даже докапываться не хочется, а вот остальные, ну я в них не верю понимаете, не могу ощутить к ним того же тепла, которое я испытывал к компаньонам после прохождения тех же Dragon Age. Вот этого чувства когда Варрик только открыл рот, а у тебя уже улыбка до ушей, потому что ты в предвкушении что он сейчас отмочить, в Greedfall же товарищи более функциональные. И как я уже говорил это все момент откровенно субъективный, если вам спутники зашли и какие то сильные чувства в вас вызвали, то это нормально, просто вот лично у меня нет.

Ну а теперь от откровенно говоря субьективных моментов попробуем к более конкретным перейти, а именно к геймплею уже. В базе своей он представляет из себя этакую попытку склеить партийную ролевку а-ля Dragon Age и Ведьмака. Звучит не очень, и работает тоже на самом деле, но по началу скорее радует. Смотрите как оно работает, у нас есть герой, который под нашим полным контролем, мы можем наносить удары, которые складываются в серию, можем блокировать вражеские атаки, блок поставленный вовремя как водится работает как парирование и есть отскок, а ну и еще есть мощный удар, который тратит ярость, особый ресурс который натикивает когда мы наносим врагам урон. Это та часть игры которая экшен а-ля ведьмак.

Вообще такое лучше в динамке видеть конечно, так что идите видео смотреть )
Вообще такое лучше в динамке видеть конечно, так что идите видео смотреть )

Работает оно более или менее нормально, бить врагов ну не скучно по крайней мере, порой на боссах даже весело становится. На панельку активных способностей еще можно всякие зелья вынести, в том числе и хилки, туда же можно вынести выстрел из пистолета, который нам со старта доступен, а с прокачкой на ней появятся активные способности разной степени полезности, ну и еще появляются возможности ставить ловушки и покрывать оружие разными смазками.

А можно это все не выносить на панельку, а использовать из меню активной паузы которое тут тоже есть, там мы в особом интерфейсе можем выбирать все активные предметы и активные абилки по своему желанию и жмакать их как нам удобно, вот только это решение выглядить как рудимент и попросту ломает темп боя. Вот вспомните условный Елден Ринг, где вы в сумятице боя, спешно перелистываете предметы в своем кармашке чтобы нащупать нужный, а теперь представьте что прямо по ходу потного боя вы бы просто жали паузу, не спеша выбирали что вам нужно, переводили бы дух, и потом продолжали, совсем другие чувства не так ли ? Но вы скажете, а есть же партийный элемент как раз, может быть пауза в угоду ему сделана? И хотелось бы сказать что да, но черт подери нет ,у нас нет никакого контроля над спутниками, ни в активном режиме ни в режиме паузы.

В общем смотрите как оно тут работает, мы можем взять с собой двух товарищей на выбор, при прокаченных с ними отношениях они дают один пассивный мирный трейт, о них позднее, и каждый выполняет свою роль в бою. Сиора умеет хилить, Петрус неплохо бомбит своими чарами, Васко травит клинок и стреляет из мушкета, Альфра бомбит из мощного ствола и умеет кидать гранаты, а Курт, ну Курт просто носит тяжелую броню и больно стукает тяжелыми дрынами. И это все круто, вот только есть одно но, контроля то над товарщами нет никакого, и порой Сиора хоть убей не хилит, а Курт стучит по голове вовсе не тому кому бы надо скучать, и в рядовых боях бог бы с ним, они без пробелм и так проходятся, но вот на сложных драках от этого порой подгарает даже, ибо такое казино начинается. Ты можешь зайти в драку и вся твоя пачка, которой я еще раз повторю контролить нельзя никак, просто лягет за две секунды и все крутись вертись как хочешь, а потом после перезагрузки этот же бой можно переиграть и там они сработают правильно и все пройдет на изи.

Опыт в игре мы получаем равно как и в большинстве РПГ, за убийство мобов и прохождение квестов. Получив новый уровень мы гарантированно получаем одно очко способности, которое можно вкинуть в пассивку или активку(активки как правило стоят 2 или 3 очка) для боя.

Древо, если так можно назвать, способностей
Древо, если так можно назвать, способностей

Раз в несколько уровней мы получаем одно очко характеристики, его можно как раз таки влить в ловкость(отвечает за клинки ) в силу (отвечает за тяжелые дрыны), в выносливость (позволяет носить тяжелые латы), в силу воли (нужна для амулетов) в меткость (для огнестрела, соотвественно) и в магию (для магических колец). Очков этих не то чтобы много, я пройдя игру на 100%, закрыв все побочки по итогам имел полностью вкаченную ловкость и выносливость, на единичку взятую меткость и на двоечку силу воли. То есть замаксить все как не крути не выйдет.

Характеристики
Характеристики

А ну и еще есть таланты, таланты это этакие способности для мирной жизни, что позволяют проходить разные скилчеки в мире. Очки талантов так же дают не так уж и частно, но вот с ними особых проблем нет, и я поясню почему, но сперва давайте презентую вам их все. Харизма, ну тут все понятно, позволяет забалтывать людей в диалогах, благодаря чему порой можно скипнуть какие то лишние драки ну и так далее. Кроме того увеличивает урон наносимый спутниками. Энергичность, дает автореген хп вне боя, так что хотя бы на единичку точно надо взять, а так же позволяет преодолевать сложные преграды, высокие стены, балки по которым нужно идти балансирую, пропасти через которые можно прыгать, за все это отвечает энергичность. Интуиция, открывает новые варианты в диалогах, а так же позволяет лучше находить всякие ресурсы и прочее барахлишко на карте. Взлом, ну тут я думаю объяснять не нужно, позволяет взламывать замки, еще вроде как помогает находить ловушки если верить описанию, вот только ловушки за всю игру раза три встречаются, так что конкретно этот аспект не нужен. Ремесло, позволяет крафтить всякое разное, улучшения для оружия и брони, порой нужно квестовые предметы скрафтить (если крафт не вкачан их почти всегда можно просто купить, но это и дольше и не удобно) в целом штука полезная. Ну и наука, она открывает нам возможность крафтить разные зелья и яды, пару раз скилчек на нее будет в квестах, но это пару раз на всю игру. А еще порой будут встречаться хрупкие стены, которые с помощью единички в этом навыке и бомбы можно взрывать.

Таланты
Таланты

Во первых их очень легко прокачивать, ну то есть именно очков то дают так же немного, но смотрите, при достижении дружеских отношений со спутником, что делается по сути просто путем прохождения его личного квеста, каждых из них начинает давать какой то стат. Курт дает единичку ремесла, Сиора единичку энергичности и так далее. Кроме того плюсы к талантам дают и многие шмотки, благодаря чему грамотно раскидав очки, можно в целом заиметь абсолютно все что вам только нужно. Например у меня к концу игры на максималке были абсолютно все кроме взлома, его я не качал вообще, потому что ну он не сильно то и нужен.

Так, раз уж такая пляска пошла, то давайте поговорим о том как вообще все эти скилчеки работают. И тут с одной стороны хочется разработчиков похвалить, их прямо много, и очень часто игра прямо таки строит разнрые опции прохождения того или иного контента, то есть ты смотришь вот тут можно и стену взорвать, и замок вскрыть, или просто перепрыгнуть что то. Но вся эта вариативность просто разбивается об по сути бессмысленность всех этих действий.Бессмысленность в плане последствий, ибо все местые таланты никак не могут повлиять на историю, они лишь могут помочь немного сократить или облегчить ваш путь. Ну вот смотрите пример ,есть закрытая дверь нужная по сюжету, если у нас есть взлом то мы нажали кнопку и прошли, если его нет, то нужно пошукать окрестности, и где то обязательно найдется заветный ключик. Если есть возможность перепрыгнуть пропасть, то обязательно рядом будет просто чуть более долгая тропа, на которой возможно вас ждет пара врагов. Харизма просто помогает кого то заболтать и избежать боя, но если даже ее у вас и нет, то ничто не мешает просто поколотить оппонента, потратив капельку больше времени и так же пройти этот квест. Ну то есть в хорошей ролевой игре, наличие навыков может просто историю перевернуть целиком, как оно было например в третих вратах балдура, тут же по сути вся эта попытка изобразить из себя рпг не больше чем бутафория. Которая однако, и не могу этого отрицать по первой, пока ты всю суть не раскусишь, впечатление все же производит.

Ну что, с боевой системой и прокачкой вроде бы разобрались, давайте теперь разбираться с тем, а где же нам это все предстоит применять. Формально в игре есть открытый мир, ну как мир, связь из нескольких относительно крупных локаций, переход между которыми осуществляется через загрузку. Кстати, раз уж об этом сказал у местных загрузок есть одна забавная фишка, вместо того чтобы просто отправить нас на экран с соответствующей надписью Greedfall скидывает героя и сопартийцев лагерь, где можно например покачать навыки, переодеться самому и переодеть спутников, покрафтить чего то, или потрындеть с товарищами. А ну и торговец там стоит, ему можно сбагрить весь лишний хлам.

Типичный день Де Сарде, у Курта и Васко уже есть по квесту
Типичный день Де Сарде, у Курта и Васко уже есть по квесту

Вернемся к открытому миру, не сказать чтобы он чем то мог сам по себе зацепить, по факту он предлагает ровно 4 активности, первая, и пожалуй самая важная, в определенных точках можно разбивать лагеря, на которые и из которых потом можно будет делать фаст тревел, штука очень полезная, потому что сокращает количество ходьбы, а это поверьте мне очень важно. Вторая активность это алтари, что дают очки способностей, но их мало относительно, третья активность это возможность находить разные записки, которых тоже по сути то маловато будет, ну и необязательные боссы, на многих локациях есть один здоровяк, которого можно завалить ну просто ради собственного удовольствия и опыта, квеста на него нет. Вот и все что этот мир может предложить, но тут скажу честно, он не более чем декорация по которой мы будем бегать между разными квестами, и вот о квестах то подробнее и поговорим.

И эх, вот насколько местные истории интересные с точки зрения сюжета, настолько же они пресные с точки зрения геймплея. По факту все квесты представляют из себя несколкьо вариаций, беговые и разговорные, боевые, ну и еще пара стелс заданий будет, ах да, куда же без них ублюдские миссии на преследование прямиком из ассасина. Ну и плюс эти вариации могут между собой местами сочетатся.

С боевыми квестами я думаю все понятно, это чистая классика рпг, идем куда то, по пути лупим супостатов, порой в конце подобных секций даже босса могут вставить, реже чем хотелось бы, но все равно. В целом к этим этапам у меня претензий как таковых нет, ну разве что в финальной четверти о которой я говорил уже, когда боев становится слишком уж много, они буквально все остальное собой замещают, и мало того еще и боссов начинают реюзать активно.

А вот где начинаются затыки, так это в чисто разговорных квестах. И я черт подери обычно люблю такие штуки в ролевых играх, ту же Planescape Tournament и Disco Elysium я прямо очень и очень уважаю, равно как и подобные вставки в других играх. Но конкретно тут такие эпизоды выполнены максимально тускло уныло и безынтересно. Средний квест такого типа выглядит так, общаемся с НПС, ну назовем еще A он нам говорит, иди как ты к НПС Б, бежим к нему, порой довольно долго бежим. НПС Б пытается ломать комедию, но мы его или харизмой или пинком под сраку, или посредством финансовых инвестиций убеждаем рассказать то что нам надо. И он нас шлет к НПС В, который возможно квест закончит и скажет нам вернутся к НПС А, а может быть и еще куда то отправит. И между каждым из этих этапов будет просто нереально долгая пробежка. Нашего Де Сарде, прямо как волка кормят именно ноги, потому что весь остров из края до края мы пробежим не раз и не два. И вот таких квестов, в которых 80 процентов ходьбы, и только 20 диалогов тут непозволительно много. И даже среди тех 20 процентов еще много откровенно филлерной и бесполезной фигни, которая ну никакого интереса не представляет. И вот эти вот перебежки это прямо главная беда игры, с которой я надеюсь что то сделают во второй части.

Стелс миссии тут кривые и косые, враги тупые как пробки, и заниматся всем этим не то чтобы было весело, благо игра на стелсе не наставивает, да и предлагает его относительно редко, так что можно даже и не докапываться до этого дела.

Ну и напоследок я припас миссии с преследованием. Я черт подери вообще не знаю, как разработчикам могла в голову прийти идея подобную духоту в игру добавлять. Условные ассасины уже со второй части активно критиковали за подобный контент, хотя там справедливости ради подобные эпизоды даже интереснее умудрялись быть за счет какой никакой свободы перемещения. Вы могли просто идти за целью по улице. могли прыгать за ним по крышам, и это худо бедно оживляло процесс, порой цель еще и не могла одна идти, а с кем то и вести диалог, чтобы хоть как то отвлечь от рутины. Тут же никакой свободы нет, все что мы можем это сесть на карачки и ползти за медленно идущей целью, которая еще и при этом не будет делать ничего интересного, просто идти идти, да порой еще оборачиваться. Все. Вау, браво, вот это геймдизайн на кончиках пальцев.

Еще осталось пожалуй про техническое исполнение игры сказать, о графике и о визуале. Я знаете, в целом не то чтобы был как это называется графодрочером. Вполне могу запустить кубический первый сайлент хилл, и получать от него удовольствие, так что тут именно о графике я буду мало, но для проформы так, она нормальная. Особенно в статике, когда стоишь посреди джунглей и просто любуешься необычной растительностью, водопадами и прочим ну приятно, красиво.

Главный конкурент играм от BioWare

Да даже в городах порой можно словить красивые кадры.

Главный конкурент играм от BioWare

Но это касается экстерьеров, а вот интерьеры это прямо беда. Дворцы всех наместников, что нашего содружества, что религиозного Сан Матеуса, что несколько восточного Хикмета одинаковы, даже комнаты в них повторяют друг друга. Причем они одинаково же пусты. И это касается и других домов. На самом деле в случае с туземцами и дикой природой где это тоже есть, просто там оно глаза не так режет. Но тут уж ничего не поделать, раз я простил это куда как более дорогому второму Dragon Age, то и довольно бюджетному Greedfall придется.

Бюджетность игры видна и в анимациях в диалогах, и я даже не про лицевую анимацию, она конечно тоже далеко не моушен кэпчур, но выглядит нормально, терпимо, глаз не режет и на том спасибо. Я тут про какие то контекстные действия абсолютно все они происходят через черный экран. Наш герой кому то что то передает, черный экран. Персонаж должен проверить какие-нибудть записи, черный экран. Ну вы поняли. Блин даже в старенькой Uотике были какие то простенькие анимации подобных вещей, а тут почему то не сделали, ну опять же спишем на скромный бюджет, может в сиквеле исправят ситуацию.

Ну честь по чести говоря они и в этой игре старались ее поправить, добавляя порой катсцены на движке, они не то чтобы были прямо супер красивыми или кинематографичными, но все равно смотрелись куда живее чем просто говорящие головы, так что как этакое соломоново решение вполне себе метод. Таких катсцен правда сильно меньше чем хотелось бы. Увы.

А вот что я однозначно могу похвалить так это озвучку, голоса приятные и стараются играть, у разных фракций разные акценты, ну в общем, тут прямо уровень больших РПГ из высшей лиги.

Чего я не могу сказать про музыку, она не плохая, просто ну, примерно никакая. Что то булькает на фоне, под настроение попадает, внимание на себя не перетягивает, эмбиент в самом что ни на есть чистейшем своем понимании. Даже и выделить то особенно нечего.

А еще у игры есть одно длц, The De Vespe Conspiracy, его я тоже купил и прошел, ну и что могу сказать, сюжетно оно довольно таки интересное, правда очень уж коротенькое. Локация куда дополнение нас заведет крайне живописная, в общем вроде как неплохое дополнение к самой игре, вот только цена у него кусачая. Я покупал все по скидке в Стиме, и сама игра стоит 300 рублей, а вместе с дополнением все 500. То есть это длц стоит почти что как сама игра, а контента в нем как я и говорил часа на два, ну на три если еще всякие необязательные пещеры облазить. Ну то есть покупать как бы на свое усмотрение, я что о нем думаю сказал, а надо оно вам или нет, сами решайте.

Ну и что я могу в целом то по игре сказать, а знаете, несмотря на все минусы, на все косяки я сейчас прошел эту игру второй раз и второй раз получил от нее немалое удовольствие. Да это далеко не игра первого дивизиона, даже если сравнивать ее с далеко не идеальной Инквизицией или второй частью Века дракона, то она будет им проигрывать по многим параметрам, но и Москва не сразу строилась. У студии Spiders есть перспективы занять заслуженное место авторов качественных ролевок, главное не сбавлять напор креатива, и оперативно прикрывать слабые стороны. Вот сейчас уже должен выйти ранний доступ второй части Greedfall, я в него пока не играл, так что сказать ничего не могу, но могу сформулировать чего бы я от него ждал.

Первой части удалось создать хорошую крепкую базу, причем это касается и интересного мира, который я был бы не против посетить вновь, так и технической части. У вас есть неплохой движок, приемлемый геймплей, просто теперь на этот скелет нужно нанизывать побольше мяса, меньше беготни, больше интересных квестов, больше врагов, больше интересных боссов, немножко перебалансировать прокачку, ну и если средств на это хватит навалить побольше качественной постановки и побольше анимаций в основной игре. И в целом будет проект, который вполне себе будет способен потягаться с грядущим Veilguard, пусть и не совсем на равных ,все же игры чисто по бюджетам из разных весовых категорий, но с некоторыми скидками вполне себе.

Надеюсь что вам было интересно читать это полотно, я постарался конечно визуального ряда добавить сюда, но за ним все же попросил бы вас пройти на мой YouTube канал. Да и в целом, если хотелось бы поблагодарить меня за проделанную работу, то переходите туда и подписывайтесь на канал. С вас пара кликов, а для меня мощная мотивация работать дальше. Надеюсь что скоро лента DTF вновь сведет нас вместе. Пока.

1010
55
11
11
22 комментария

Этой скорей главный конкурент ПираньяБайтс был бы, если бы те не гуфнулись, потому что тоже механики и геймплей из мезозоя. Хотя мне лично первая часть понравилась, но надо ж быть объективными

6
Ответить

Ну не, Пираньи(при всей моей любви к ним, даже к Элексам) так и застряли в развитии во временах первых двух Готик. У них ровно две попытки были что то поменять, первый раз в 3ей готике, и попытка провалилась. Второй раз во втором Ризене, там уже удачно было, но почему то начиная с третей части опять назад все откатилось. А вот Пауки постоянно над собой растут, если поиграть в ранние их игры, а потом в Greedfall или Steelrising то просто небо и земля будет. Возможно вторая часть опять шаг вперед сделала, но пока что не щупал.

2
Ответить

В чём выражается сходство с BioWare? В наличии нескольких сопартийцев, а не одного? Ну, были, например, японские экшен-РПГ с несколькими сопартийцами - они больше похожи на игры от BioWare. Чтобы конкурировать со старыми BioWare, нужны дорогие харизматичные дизайны персонажей (и по нескольку вариантов романов с сопартийцами). А вот те образы, что на картинке - даже для неписей слабоваты, это уровень рядовых мобов.

4
Ответить

Ну я вот недавно прошел все три Dragon age под видосы, и перепроходя Greedfall не раз ловил себя на мысли что уж очень она напоминает оные. В японщину играл мало, но та же персона, хоть и партийная игра, но сюжетно это же кликер по сути, просто тыкаем на диалоги, ни один из которых ни на что не влияет (насколько я знаю в жРПГ нелинейность в целом не котируется). Тут сопартийцы в целом нормальные, да не все, чья то ветка круче, чья то хуже, но технически выполнены достойно. Просто как персонажи не очень цепляют да, но это уже субъективный момент.

Ответить

Надеюсь что вам было интересно читать это полотноХе-хе
Главный конкурент играм от BioWareБюджет не тот. Увы. Если пофиксят большинство багов к выходу в релиз - уже хорошо. Судя по отзывам сейчас игра на уровне альфы

2
Ответить

Так я про первую часть, во вторую еще даже не играл

1
Ответить

Магия в игре есть? За мага играть мона?

Ответить