Sandwalkers...

…Или как я встретил вашу Умаму.

«…Пески Уванду стелются пред тобой, и ветер обдувает барханы. Узри же меня, хитрого змея с лютней и прищуром, что дивную историю толкает тебе за припасы, узнай же о величии Умаму, древа, что давало нам защиту, тень и немножечко - силы земли.

О, раньше, при Умаму, все было лучше. Пески были сплошь из сахара, критический урон всегда был с шансом 100%, а миражи на горизонте были сплошь из красоток-улиток с огромными раковинами. Такое Древо потеряли, эх…

Но потом пришел Фитхи – песчаный шторм, и все пошло по бархану [начинает играть на лютне Darude – Sandstorm].

Реки высохли, растения зачахли, а поп-музыка стала совсем примитивной.

Народы, что жили здесь, разъединились и расселились по [global_map_string_missed], и надежда на лучшие времена была утрачена.

Но ты, да да, именно ты, ты то нам и нужен.

Видишь ли, наш караван набирает поход в беспощадные пески, полные лютых зверей и разбойников, где смерть подкрадывается и поджидает за каждым барханом, стой, куда же ты, у нас же есть [Спелый плод, восстанавливает «еда» на 5 ед.]…»

Sandwalkers...

Если вам говорят, что 13 соискате… караванов до вас погибло мучительной смертью от голода/хищников/неправильного распорядка дня, не слушайте – это негативное мышление.

Вы, и только вы, четырнадцатый караван, достигнете цели – ведь про вас шла речь в заставке.

Смело собирайте припасы и выдвигайтесь навстречу приключениям – это ваше призвание отыскать Умаму, ВЕЛИКОЕ [прояви УВАЖЕНИЕ, читатель] ДРЕВО, и ИМЕННО ВАШ караван из улитки-псайкера, таракана с луком, непонятной сущности из воздуха и слона-кришнаита – это те самые герои, что спасут наш наро…

Так, они ушли, ищите следующих. Да да, уже 20 караванов погибло, и еще 30 на подходе.

Это roguelike, тут иначе никак, сынок.

Разве могут эти глаза ядовитого существа, питающегося детьми птиц, врать?  
Разве могут эти глаза ядовитого существа, питающегося детьми птиц, врать?  

Несправедливость местного мира – первое, что постигнет игрока по прохождении 11 шестиугольников.

У него закончится еда, и отряд начнет терять здоровье от голода, ибо игрок и понятия не имеет, что делать и куда двигаться.

Нет, несомненно, потом он поймет, что эти вот зеленые кактусы и стада животных пополняют припасы, а противники также в случае победы над ними оставляют после себя еду и ценности…

…Но какого черта они в 3 раза сильнее отряда? Как я мог это знать вообще?!! Это мой первый бой, я пошел не на восток по квесту, а на север, как я мог предположить…

Это Уванду, сынок. Здесь все как в жизн… Kenshi.

Пустыня не терпит слабых. Она в принципе не терпит, это неодушевленный кусок местности, по которому бродит черте кто, баланс, какой баланс, ты в пустыне в жизни и 10 километров не прошел бы живым, сидит он тут, гневные отзывы в Steam строчит, «меня убивают», так TRY BETTER, В ОПИСАНИИ НАПИСАНО, ЧТО ЭТО НЕ CASUAL EASY DESERT FARM SIMULATOR.

Ох уж этот 2024-ый, каких-то 10 лет с выхода Darkest Dungeon, а они будто и не знали об этом…

Когда в первом классе впервые столкнулся со старшеклассниками сразу после выхода из школы.
Когда в первом классе впервые столкнулся со старшеклассниками сразу после выхода из школы.

Впрочем, время набирать бойцов.

Разнообразие стартовых ребят радует разницей как существ, так и того, что каждое – со своим набором скиллов. Это, по сути, классы, вроде «улитка-танк-маг», но весьма отличающиеся друг от друга и со случайным набором скиллов на старте – кроме того, разные комбинации 4 стартовых бойцов приводят к разным тактикам в бою, молчу про правильное их расположение на позициях [танки впереди, стрелки/маги/лекари позади, так, падажжи, а куда ставить аэроманта, он кто вообще…].

Кроме того, в ходе путешествия в наличии прокачка за синие шары опыта, и при каждом повышении уровня на выбор – 3 случайных вариант прокачки, от новых скиллов до апгрейда старых.

А еще у каждого персонажа – свой навык для глобальной карты. Не потратить еду на перемещение в течение 5 ходов, раскрыть ближайших противников, поднять уровень морали отряда…

Короче, выбирай караванщиков по уму, а Великое Древо – ПОЧИТАЙ.

«Один из них будет защищать тебя, а другие – нападать». Улиточка, выбираю тебя, я помню, как ты в соло тащила отряд своими сотнями HP.
«Один из них будет защищать тебя, а другие – нападать». Улиточка, выбираю тебя, я помню, как ты в соло тащила отряд своими сотнями HP.

Бой построен по иным принципам, нежели многие другие партийно-суицидальные игры, как тот же пресловутый Darkest Dungeon – в Sandwalkers принцип успеха нужно постигать самому.

Если вкратце: у противников есть броня, если броню пробить, они оглушаются, в наличии есть всякие эффекты кровотечения, яда, ослабления и прочие, а также, по мере прокачки древа «технологий» между каждым новым караваном, можно использовать гранаты/зелья исцеления/странные фрукты всех цветов и эффектов.

Динамика боя здесь – «меть в глотку»: никаких долгих ковыряний, урон у персонажей и врагов высок, поэтому в среднем каждый ложится за три успешных атаки, в итоге бои больше похожи на обмен серией ударов, кто первый кого оглушит и добьет [разработчики, правда, сжалились на игроками, и потеря броня у караванщиков не оглушает их, «она делает больно иначе»].

В итоге бой заставляет применять всякие там синергии – к примеру, змея-ботаник может пожаловаться учител… внедрить семя в одного противника [старается не думать о корректности этого высказывания], и тот после своей гибели нанесет урон по всем остальным врагам, что часто позволяет выкашивать их толпами.

Но стоит один раз не добить врага с семенем, и вся тактика идет по…

«Why we still here? Just for suffering?!!»  
«Why we still here? Just for suffering?!!»  

А вот с врагами должен отметить некоторую драму.

Количество и вариации их на должном уровне, как и разнообразие цветастого мира Sandwalkers в целом, и чем дальше в глубокие пески и пещеры [да да, не поверхностью единой, тут вообще куда больше места, чем кажется на первый взгляд сверху, с карты размером в простой прямоугольник], тем больше всяких скорпионов, гигантских гусениц и фиолетовых «чтоэтовообще».

Но вот стандартные ребята, попадающие по дороге, почему-то всегда и стоят одинаково, и состав у них явно подбирал один и тот же продюсер.

В итоге бой с ними превращается в один и тот же «правильный» набор прожатия скиллов у отряда – что, естественно, вызывает некоторую скуку, впрочем, как только эти же ребята окажутся выше уровнем, чем отряд игрока…

Все как раз-таки из-за механики «оглушай и добивай» - если жать все навыки верно, то у врага даже не будет шанса нанести удар, ибо в Sandwalkersнет «шанса промаха», а есть жесткие, просчитываемые ходы.

Но при этом игра умудряется быть подлее, чем random-ный Darkest Dungeon.

Застал их за процессом сжимания jpeg.
Застал их за процессом сжимания jpeg.

Нет, враги, если дать им шанс походить, действуют по-разному в каждой схватке, но как правило, никто им такого шанса не даст, отсюда некоторая скука и ощущение однообразия при победе над более слабым противником.

Впрочем, впереди еще 10 клеток пустыни, а у кого-то кончилась еда, упс, «You Lost In Da Desert», «создать новый караван?».

Местность – самый главный враг здесь и основная механика успеха.

Перемещение по каждому гексу-хексу-клетке тратит от 2 до 8 ед. запасов – соответственно, на зеленых клетках с травкой еды тратится меньше, а на песчаных дюнах можно и товарища скушать от голода [странно, что этой механики не добавили какому-нибудь из классов. Впрочем, я не открыл еще даже половины персонажей, их тут уйма].

Что делать?

Буквально думать над каждым следующим шагом.

Сперва это кажется ультранереальным, а потом 26-ой караван обходит буквально четверть карты за раз и мрет только из-за того, что кое-кто решил заглянуть в «пещеру, из которой доносится рык огромного существа».

Curious idiot.

«Жизнь полна удивительных выборов. Например, можно умереть от голода аж в восьми разных направлениях».
«Жизнь полна удивительных выборов. Например, можно умереть от голода аж в восьми разных направлениях».

Уванду – очень разнообразный и необычный мир.

Лютое количество разнообразных персонажей: от степного лиса-ассассина до лягушки-подрывника, ибо каждое племя предлагает на выбор своих персонажами [впрочем, банальный белый цисгендерный мужчина с двуручным мечом тоже в наличии].

Локации разнятся по сокровищам и противникам, а ведь есть еще и инвентарь – и там игрок обнаружит всякие отмычки для найденных сундуков, кирки для добычи камней, мази для исцеления засохших растений, чтобы их затем скушать – караван – это не просто название, это буквально караван с припасами и ценностями, имеющий лимит переносимого веса и получающий случайные события-привалы [обычно с эффектом «ваш отряд увидел звездное небо и приуныл. Агарот, могучий слон-качок, умирает от депрессии»].

Города содержат как новых наемников, так и рынки, так и квесты, так и возможность отдохнуть бесплатно [единственное милосердие от игры, что я встретил] – и зачастую стартовый караван изменяется полностью благодаря смерти одних и найме других персонажей, меняя и тактику боя, и прочие детали.

Хоть сама карта и не генерируется случайно, и поселения с пещерами на ней – все в тех же местах, все остальное заставляет каждый раз идти по новому маршруту.

Атмосфера же местных background-ов…

Мое почтение, дух oldschool-ных брождений и загадочных руин пронизывает все сверху до самых умамских корней [получает минус 10 реп. у племени Мка за неуважение к ВЕЛИКОМУ, МАТЬ ЕГО, ДРЕВУ, и в то же время упоминает о том, то здесь есть репутация и ее последствия].

И снова седая ночь, и пироманта в отряде нет…
И снова седая ночь, и пироманта в отряде нет…

Sandwalkers поистине самобытен.

Это и необычная смесь жанров, и минимализм вкупе с глубоким содержанием по итогу, и раскрытие игры лишь по мере углубления в процесс: чем дальше в пустыню, чем реалистичнее миражи, и только Умаму знает, что там дальше.

Сие завлекает – когда стартовая сложность от непонимания механик игры проходит, внезапно начинаешь совершать все более долгие забеги, находить какие-то скрытые руины, обвешивать отряд артефактами, открывать новые события и штуки, если в отряде появляется нужный персонаж/предмет… [К примеру, если взять в сопровождающие археолога, то некоторые руины можно обыскать получше, а дипломат поможет нанимать бойцов и торговать, даже если репутация каравана низка].

Это сложный и глубокий мир с чарующей, таинственной и волшебной атмосферой загадок пустыни.

И он раскроется лишь тому, кто не теряет надежды и продолжает искать.

Всем – по сладкому сочному зеленому кактусу на завтрак, и если ваш маг огня своими прокастами заставил впасть весь караван в лютую депрессию, отчего они померли в походе, то хотелось бы лишь узнать у вас, зачем вы продолжали кастовать со зловещей улыбкой на лице?

IC.

1111
4 комментария

Демка не понравилась, но хорошо, что кому-то зашло

1
Ответить
Автор

Демка есть один try за один караван, что и правда мало для раскрытия игры, но именно она меня зацепила.

Впрочем, далеко не всем по нраву hardcore, хотя он здесь вполне себе изучаемый и проходимый.

Ответить

Жду релиза, в желаемом в Стиме, но стараюсь даже в демку не играть, просто жду релиза )

1
Ответить
Автор

Она уже доступна к приобретению.

Ответить