Несколько препятствий в SotN, однако, попадают под данное выше определение пропастей. Первое - это шипастые ворота. На игру таких штуки две, их довольно легко перепрыгнуть, переключатель обычно где-то рядом, да и здоровья они отнимают неприлично мало, чтобы воспринимать их всерьез. Второе - вода. При соприкосновении героя с водой, он начинает медленно терять очки здоровья. Решение довольно элегантное, учитывая личность главного героя (гордость «нарративных дизайнеров», даром о них в то время слыхать не слыхивали). Даже есть локация, в которой необходимо убежать от поднимающегося уровня воды (прием не новый, но обычно используют огонь или лаву). Третье – локации, увешанные шипами, наследие Metroid’а, надо думать. Есть, однако, небольшое отличие: в Super Metroid подобные локации играют как на платформенную составляющую, так и на элементы метроидвании, в SotN же они выполняют исключительно роль двери, для открытия которой нужен определенный ключ (специальная броня или способность к эхолокации в форме летучей мыши).
Итак, суть текста: пропасти и статические препятствия плохие, потому что они бесят ТС'а. Что же, как "мнение" это можно принять. Как что-то большее? Нет, не думаю. Особенно на фоне Бладстейнед с ее дурно управляемым бревном в роли ГГ и тонной самоповторов из Кастлвании (проще сказать, что вся игра один большой самоплагиат и отсылка). А когда рядом ставят слова "геймдизайн" и "Бладстейнед" у меня аж зубы скрипят. Но удовольствие получить от нее можно — очень средняя игра.
Белый дворец — отличная часть HK. Движущиеся препятствия не должны сильно удивить игрока: у него уже были прыжки с отскоками над кислотой, да и в целом это важное движение в игре, которое следует изучить. И здесь Дворец становится первым экзаменом для игрока. Вторым будет бой с финальным боссом, который проверит уже другие навыки. HK, как и DS сравнительно честно относится к игроку, ставя задачи и закладывая новые навыки для именно игрока, а не только героя.
Первым экзаменом в HK будет не дропнуть ее где-то к 5 часу, когда велика вероятность, что игрок без гайдов тупо затеряется.)) К счастью, я затерялся по-легкому, хоть и пришлось часа полтора-два бегать по карте. В гайд один раз все же заглянул, чтобы понять, как работает Fungal Jump.
Имхо, финальный босс не является прям боевым испытанием. Вроде бы со 2 попытки убил. Были и посложнее твари.
плохие, потому что они бесят ТС'аА для кого я выступление Кодзи Игараси привел, а? А вставки от AVGN'а? А текст про суть masocore'а? А пример с Мегаменом и Майти Номер 9? А книги по ссылкам - Reverse Design - уже прочитаны? А, а, а?!
Как что-то большее? Нет, не думаю.Это глубочайшая аналитика - хоть сейчас новый эпизод с iXBT снимай.
Особенно на фоне БладстейнедТак я прямым текстом пишу, что Bloodstained тухловат и Игараси выдохся.
Белый дворец — отличная часть HK.Мсье знает толк в извращениях.
«В меня стреляли и я упал в лужу и лежал...»
© Джотаро Токийский
Удивительно, но White Palace в HK прошел за один присест. То есть падал и умирал, но на весь уровень ушел где-то максимум час. Там так лучше и проходить, потому что паттерны легко забыть.