Assassin's Creed Valhalla. Пытаясь усидеть на 2 стульях, большинству не понравилась
Игра за викинга, где стелсу уделено больше внимания, чем в какой-либо другой части серии
Предисловие
Assassin's Creed Shadows на подходе к скорому релизу. Мне бы хотелось вспомнить трилогию приквелов в виде Assassin's Creed Origins, Assassin's Creed Odyssey, Assassin's Creed Valhalla и аддон в виде Assassin's Creed Mirage. Посмотреть, чем же выделялись эти игры с открытым миром на фоне других представителей жанра, и сравнить разный подход к разработке Ubisoft Qeubec, Ubisoft Montreal и Ubisoft Bordeaux. В этой статье мы поговорим об Assassin's Creed Valhalla (в прошлой статье мы рассмотрели Assassin's Creed Origins и Assassin's Creed Odyssey), которая стала очень успешной для Ubisoft в финансовом плане, но среди игроков это не очень удачная часть, мягко говоря. Хотя разработчики во всех интервью говорили, что это будет более дружелюбная игра, похожая на старые части, следовательно понравится всем. Но не понравилось ни тем, ни другим. Одни не видели такой же геймплей как в первых частях (это не проблема разработчиков. Это проблема игроков, которые не умеют играть в комплексные игры и разбираться в механиках, особенно скрытых. Не будем заострять на этом внимание), а другие не видели геймплея как в АС Odyssey (Вот тут уже справедливо, хоть в этот раз геймплейная база тоже была крепкой в некоторых аспектах).
На самом деле, Вальгаллу можно охарактеризовать диалогом из сериала Пацаны:
АС Odyssey: "Ты просто моя дешёвая копия".
АС Valhalla: "Нет, нет, нет... я - апгрейд!"
Я расскажу, почему именно этот диалог подходит под описание игры, где обе стороны правы по своему. Давайте начнем разбор.
<<<МНОГО СПОЙЛЕРОВ>>>
Современность
Assassin's Creed Valhalla является заключительной серией в 5 сезоне Assassin's Creed, который, напомню, для новичков является мягким погружением во вселенную со знакомством с действующими лицами, а для олдфагов/настоящих фанатов является прямым продолжением истории, где 2 враждующие организации ищут различные способы для реорганизации своих сил после тяжелой войны с армией Юноны.
После того, как команда ассасинов с корабля Альтаир 2 эвакуировала Лейлу Хассан из Атлантиды, те поняли, что та натворила с Викторией Бибо. Они накинулись на неё, но вскоре успокоились и покинули её навсегда. Уильям Майлз узнал об этом и отстранил героиню от дел на неопределенный срок. Лейла не знала, что делать дальше. Посох Трисмегиста был у неё, но она не знала, что с ним теперь делать. К тому же голос Алетейи полностью исчез, как девушка эвакуировалась из Атлантиды. Психика героини продолжала ломаться, у неё всё чаще появлялись неконтролируемые вспышки гнева и сны об Виктории. Чтобы спасти Лейлу Хассан, Уильям Майлз назначил к ней в команду Шона Гастингса и Ребекку Крейн (Пара недавно обвенчались и уже ждут маленького ассасинчика). Девушке вживили чип контроля эмоций и посадили на антидепрессанты.
Тем временем в мире происходит полная катастрофа, как и говорил в Атлантиде Отсо Берг. Не только COVID-19 волнует людей, но и повсеместное падение спутников и головная боль. Во всём мире на небе появляется северное сияние. Абстерго пытается быстро найти ответы на происходящее в Великом Храме, где было обнаружено тело Дезмонда Майлза.
Ассасинам приходит странное аудиосообщение, где были координаты на одно место. Лейла с командой отправляется туда и находят там могилу викинга с женским скелетом внутри. Все понимают, что нужно делать, поэтому они принимаются за дело.
Исследовав память воительницы Эйвор, Лейла узнаёт пароль от входа в храм и само его местоположение. Шон и Ребекка рассказывают, что же происходит на самом деле в мире. Дезмонд спас мир, активировав в Великом Храме магнитное поле Земли, но похоже, что эта штука всё ещё работает и убивает планету. Надо как-то замедлить её, а не отключить, ибо она всё ещё защищает людей от вспышек на солнце. Этот храм с Иггдрасилем имеет такое же устройство для регулирования магнитного поля, которое можно включить только из Серого (Цифровой мир Ису), как и в Великом храме, где сейчас находится Абстерго.
Они отправляются туда. Лейле приходится зайти в храм одной, так как из-за большой радиации посох сможет поддерживать жизнь только одного человека. К тому же только героиня умеет им управлять. Спустившись на лифте и дойдя до специальных устройств, ассасин вспомнила как нужно было попадать в Серое. Она приготовилась к подключению, взяла посох в руки, чтобы тот не мешал на пути к позвоночнику и... Лейла не ожидала, что будет настолько больно. Только она забыла, что при подключении к Иггдрасилю специальная игла нарушает все функции тела, так что жезл Трисмегиста выпал у неё из рук.
В Сером она встречает Басима, который с помощью манипуляций и безыcходности ситуации заставляет её нажать на пьедестал, который ослабляет магнитный щит Земли и отпускает тело мужчины из ловушки Иггдрасиля. Тем временем Лейла продолжает гулять по Серому и обнаруживает временной узел, где работает некий Чтец. Тот вычисляет варианты событий, которые будут ждать людей после вмешательства Хассан. Но варианты печальны... История циклична, Землю ждёт очередная катастрофа. Тогда Лейла вспоминает, что говорили Ису в египетских храмах о ограниченности разума человека, ищущего легкие пути. Девушка говорит Чтецу попытаться посмотреть на временной узел, когда Дезмонд спас мир. Что будет, если всё-таки не выпускать Юнону из Великого храма и пойти по пути Минервы? Рассмотрев все варианты, она узнает, как предотвратить будущую катастрофу и расскажет об этом людям, но... Чтец сообщает Лейле, что её тело умерло, потому что она выронила жезл Гермеса, и она, как и он (Да, это Дезмонд), застряла в Сером. Хассан соглашается на такую судьбу, надеясь, что так она искупит свои грехи из-за одержимости знаниями. Так Дезмонд и Лейла начали поиск спасения человечества, как когда-то это делали Адам и Ева в прошлом.
Тем временем под Иггдрасилем тело Басима, в котором осталась частичка жизни, сохраненная устройством анабиозом, начало восстанавливаться благодаря посоху Трисмегиста. Многотысячный план Алетейи и "Локи" пришел в исполнение. Теперь их ждёт новый мир, где они будут использовать ресурсы ассасинов для себя и помогут победить тамплиеров. Уильям Майлз согласился сотрудничать с Басимом. Теперь у современного братства в помощниках живой "мудрец", то есть перерожденный в человеке Ису.
Сюжет
С этим будет сложнее. Я считаю сюжет этой игры хорошим по многим причинам, но рассказывать о нём тяжело, так как Ubisoft Montreal повторила спорный приём из АС Истоки, где весь дополнительный контент в открытом мире является сюжетом. Не демонстрирует интересные детали, а прям является его основой. Также чтобы прочувствовать финал игры, нужно отыгрывать настоящего викинга, который убивает всех неугодных (Если отыгрывать хорошего, то эффект будет слабый).
Сюжет можно описать так, если у игрока есть таблетки для памяти, то всё усвоится хорошо, ибо подача истории идёт как в сериалах. А у современных геймеров огромные проблемы с памятью.
Под управлением игрока дают Эйвор, у которой есть кличка "Сестра волка", так как в детстве во время нападения на её клан (который весь вырезали, а предводитель (отец гг) умер позорной смертью, отказавшись от вальхаллы, чтобы спасти народ) на героиню напал этот зверь и откусил часть шеи. Её приютил соседний клан, где она стала частью семьи ярла Стюрбьёрна и где у неё появился брат Сигурд. Сейчас он путешествует по миру, ища славу, пока главный персонаж игры выслеживает Кьётви Жестокого в Норвегии, который и напал на неё много зим назад.
Она нашла следы Кьётви и была готова сразиться с ним, но ярл клана Ворона не позволял действовать дальше, ибо будет много смертей. При нахождении топора отца, Эйвор начали преследовать не только голоса в голове, но и видения Одина с огромным волком. Героиня сходила к вёльве, чтобы растолковать свои сны, на что получила неутешительный ответ. Она предаст своего брата и станет великим лидером.
Приезжает Сигурд с Незримыми и соглашается с Эйвор идти против правил отца, чтобы убить Кьётви. Им помогает будущий король Норвегии со своёй армией Харальд Прекрасноволосый.
Героиня вызывает убийцу семьи на хольмганг и проигрывает. Тогда она просит помощи у Одина помочь ей и тот приходит, давая сил. Эйвор убивает Кьётви Жестокого и попадает в странное место, где она устанавливает с жертвой ментальную связь, чтобы поговорить с ним. Там же находился и Всеотец, который начал приказывать героине казнить цель. Выясняется, что Кьётви больше не хочет войны, так как жертвы бессмысленны. Он пытался выживать, как мог, потому что узнал, что нет никакого загробного мира с счастливым концом. Всех в этом мире, в том числе и клан Эйвор, ждёт забвение. Главная героиня отрицает слова викинга и ставит перед собой задачу, что её саму и клан Ворона запомнят навсегда. А она умрёт как великий герой и попадёт в вальхаллу, где проживёт бесконечную жизнь среди богов, которую заслужила на Земле.
После победы над Кьётви Жестоким Харальд Прекрасноволосый объединяет все кланы, тем самым прекращая все будущие войны. Стюбьёрн также соглашается с этим, лишая сына будущего. Появились отступники, которые не соглашаются с новым королём, поэтому те уплывают в другие земли, потому что только умерев в бою с оружием в руках можно попасть в вальхаллу. Сигурд и Эйвор покидают родной дом, где они построят собственное королевство.
Вот тут и начинается сериал и обработка игрока сценаристами Ubisoft. В чём суть? Теперь всю игру мы должны собирать союзников, чтобы саксы не стёрли нас из истории. Этот сюжет посвящён закату эпохи настоящих викингов, так как большая часть сынов Рагнара уходят от военного дела и переходят в политику, сажая на трон нужных людей и дёргая ими за ниточки. Тем самым они избегают больших жертв. И геймеры увидят, как эти решения отразились на многих персонажах многочисленных историй.
Следующей темой игры является смерть язычества и переход всего в монотеизм. Радикальность каждой из сторон по этому поводу (В основном последняя 1/3 игры посвящена этому). Орден Древних критикует христианство и пытается уничтожить его в лице Альфреда Великого. Многие члены организации были жертвами глупых догм этой религии. Когда даны пришли в Англию, они грабили и насиловали людей. Пострадавшие женщины и дети пытались обратиться к богу за помощью, чтобы те покарали обидчиков. Но в ответ была тишина. Кто помог этим людям во времена голода? Язычники и сектанты. Им помогли обычные люди, а не божество, которому нужно молиться по приказу политиков. И, кстати, Альфред Великий пройдёт перерождение из ложного в настоящего христианина, ибо в начале сюжета он ничем не лучше Ордена Древних. Он также пытается наказать и убивать всех несогласных с его мировоззрением и религией. Следуя такому пути, король проиграл войну, потерял трон и чуть сам не был убит, навязыванием своей веры людям. И только когда он принял правила Бога, что всех нужно прощать и принимать, Альфред смог всё вернуть и большинство данов сложили оружие, приняли христианство и остепенились в Англии ради спокойной жизни.
Пока Сигурд с Незримыми путешествует по Англии, ища ответы, как стать воплощением бога, на плечи Эйвор упало бремя управлением Рейвенсторпом. Теперь через союзы она должна собрать союзников и заниматься менеджментом поселения. Всё своё детство она провела в Норвегии и ей в первый раз выпал шанс попутешествовать по миру в виде Англии. Она встречает много людей: хороших и плохих. И на ушко ей постоянно шептал Один, как правильно поступить в том или ином случае, чтобы та смогла остаться в истории и заслужить своё место в вальхалле рядом с ним.
Игра состоит из 16 саг с одинаковой структурой. Вступление - знакомство с персонажами. Развитие - расследование и решение дел. И эпический финал - захват замка или огромное сражение. Ubisoft хотела, чтобы игрок прочувствовал жизнь викинга и на протяжении всей истории, как и главная героиня, разочаровались в ней, потому что нет никакого веселья в том, когда один день похож на другой.
В конце Эйвор попадает в Вальхаллу. Это место, куда стремился каждый викинг. Там герои пируют каждый день и сражаются друг с другом до смерти. На следующий день перерождаются и снова идут пировать и сражаться. Только главную героиню что-то тревожит с каждым днём, проведенного в чертоге Одина. В нём появляются люди, которые не заслужили тут своё место. Она понимает, что это не настоящее место. Это оказывается цифровой мир, созданный когда-то древней цивилизацией, где викинги добровольно пленят себя в "тюрьме", чтобы жить вечно (Только к этому моменту человек должен вспомнить, что он переродившийся Ису, чтобы тот смог создать что угодно с помощью симуляции и быть счастливым). Эйвор захотела покинуть Вальхаллу, столь желанную в прошлом и ненавистную теперь, так как никакой славы и величия там нет.
Героиня отключает чертог Всеотца, но не может окончательно выйти. Один, которого она придумала в начале приключений для помощи в бою против Кьётви, материзовался в симуляции из её воспоминаний. На пути девушки встала прошлая жизнь в виде Одина, который боялся суровой реальности и смерти. Он пытается запереть героиню в этом цифровом мире. Эйвор бесконечно сражается с ним и проигрывает. Пытается бежать, но Один постоянно возвращает её к его ногам для продолжения боя. Всё это продолжается, пока она не понимает, что единственная вещь, которая удерживает её в этом месте и с которой всё началось, является топор отца. Этот предмет олицетворяет всю воинственную, завязанную на убийствах и славе, скандинавскую религию. Чтобы разорвать свою связь со Всеотцом и покинуть цифровой мир, ей нужно отказаться от лживой веры, от старых ценностей, которую навязывали девушке с детства, от воинской чести и крови. И в качестве символа этого отказа нужно совершить самый страшный грех в скандинавской религии. Надо бросить своё оружие.
Один был побеждён, а Эйвор понимает действия отца из начала игры. Её отец никакой не трус, а настоящий герой, который осознанно отказался от вальхаллы ради спасения семьи и клана. И героиня поступила точно также.
Этого оказалась недостаточно, чтобы вразумить героиню. Она всё ещё хотела захвата Англии. Когда у неё это получилось, то рядом были лишь трупы друзей и разочарование от конечного результата. Кьётви Жестокий был прав. Людей, участвующих в войне, никто не вспомнит. И никакой новый мир на небесах их не ждёт. Они жили, они умерли. Их история окончена. Друг Эйвор Гутрум посоветовал не говорить об этом союзникам на похоронах, ибо лишит тех надежды. Они сами должны прийти к этому умозаключению. Он давно это понял, поэтому сейчас хочет мир и спокойствия на новых землях. Викинг принял христианство и получил новое имя Этельстан. Не то чтобы он верил в эту религию, но постарается сделать всё, чтобы остаться в Англии и жить мирно. Гутрум посоветовал поступить также и Эйвор. Конец истории, а точнее эпилога игры.
Что можно сказать по итогу? Многослойный сюжет для разных игроков. Для любителей викингов один слой, для любителей мифологии другой слой, для любителей АС ещё третий слой. Много загадок и интересных деталей, которые открываются при новых прохождениях. Сюжетные повороты открываются с другой стороны, например, история Хальфдана и Фаравида; одержимость Сигурда; предсказания вёльв. Главное, что темы игры не часто встречающиеся и смелые, в какой-то степени. Очень крепкая история с мрачным финалом со спорной подачей и слишком длинная, хотя я и считаю, что все Саги важны, но могу понять тех, кто хотел бы более короткую историю. Но с другой стороны через геймплей бы игроки недостаточно прочувствовали жизнь викинга... Как я и говорил в начале блока. Сложно объяснить крутость этого сюжета, его можно только прочувствовать.
Ролевая система и структура заданий
Теперь АС - это сериал с разными арками, которые в последних сериях тесно переплетаются, что все вопросы о том, что они никак не связаны и не влияют друг на друга, отпадают. Ну, это только если у игрока хорошая память.
Сайд-квесты также были переработаны. Теперь это не цепочки квестов с посещением какой-то локации, где с помощью песочницы можно решить проблему по разному, а простые встречи, действия которых происходят здесь и сейчас. Нет никаких маркеров, что нужно делать. Вся информация берется из диалогов один раз. Дополнительные задания делятся на несколько типов: экранизация слово в слово легенд Англии (например, ведьма у озера или Винни-Пух), упоротые квесты (Специальный обряд у "Камня", где жены куколдят своих мужей импотентов), трогательные квесты (История отца, который не уделял достаточно времени своему сыну. Он теперь живёт в заброшке, отпугивая всех детей оттуда, так как его ребенок разбился, лазая там), уникальные бои (one-punch-man) и мега странные (Девушку изнасиловали во сне. Спустя время она забеременела и её изгнали из деревни за такой грех. После родов появляется насильник и извиняется за содеянное давно, говоря, что он готов нести ответственность за ребенка... Как будто реальная экранизация мема про хлеб/молоко). И большая часть этих историй очень интересные, так как предлагают всегда что-то новое и необычное (жаль, что в 80% квестов в них мало выбора и концовка у них одна).
Ролевая система претерпела снова изменения. Теперь концовка всегда одна, но путь к ней может быть разным. Во-первых, проходя арки, мы можем заслуживать доверие различных личностей или отталкивать их своими действиями. При хороших отношениях они будут соглашаться присоединиться к нашей команде драккара, где в будущем при исследовании рек Англии появятся новые истории из жизни и песни, которые можно слушать. Во-вторых, при непоследовательном заключении союзов в контрольных точках истории игроку будут предлагать новые виды таранов и оружия для облегчения штурмов. Также в боях будут участвовать новые друзья, которые в конце прокомментируют происходящее. Интересная деталь вернулась из Истоков, что в открытом мире можно найти персонажей и поговорить с ними после конца всех приключений. В АС Odyssey такое было, но в очень редких случаях.
В геймплейном плане игра осталась всё такой же вариативной, как и 2 прошлых предшественника. Тут вам дают отыгрывать викинга жестокого и относительно мирного (Так как главной героине нужна большая огласка о ёё клане, то она оставляет множество свидетелей среди мирных жителей. Но если взять во вторую руку факел и сжигать им людей, то игра никаким образом не будет наказывать персонажа десинхронизацией, так как npc убил огонь, а не холодное оружие). В истории всегда дают неочевидный выбор, как поступить с пленными и так далее. 50% всех миссий можно пройти по стелсу за призрака (В АС Истоки - 90%, в АС Одиссея - 70%), то есть никого не затронув, кроме цели. Если персонаж спрашивает у вас в миссии, как поступить, то это как раз оно. Также от разных решений игрока зависит то, насколько сильно будет украшен столик главной героини у неё в комнате.
Открытый мир
Открытый мир в АС Вальгалла является лучшим во всей серии игр, но и одновременно худшим среди трилогии приквелов. О чём речь? Суть в том, что хоть у всех npc и есть распорядок дня и анимация какого-нибудь дела, но мир перестал реагировать на игрока. Да и хоть какие-нибудь интересные и необычные сценки, кроме очередной засады разбойников, полностью исчезли. Даже животные в лесу стали статичны, не в прямом смысле. Ubisoft перенесла всю живость этого мира на аванпосты. Только там кипит жизнь и враги по разному реагируют на героя, а снаружи лишь прибитая к земле красота. Никакой системы розыска, всё откатилось обратно к филакам из АС Истоки. Теперь между точками интереса ничего интересного не происходит, в отличие от Assassin's Creed Origins и Assassin's Creed Odyssey.
Но в чём же тогда выражается победа AC Valhalla над другими играми серии? В том, что в ней разнообразный контент, постоянно меняющий правила игры, который умеет вознаграждать за прохождение в нарративном плане. Первое, что приходит в голову, так это сундуки. Как раньше было? Там были деньги или ненужный лут. Раньше сокровища были просто на улице (АС 2 - АС Syndicate), а в будущем за врагами (AC Origins и АС Odyssey). Никакого интереса по сбору они не могли предложить (в последних частях их можно по стелсу лутать без единого убийства, это интересно, но всё же). Вальгалла же сделала так, чтобы почти каждый сундук был спрятан за загадкой, которую можно решить разными путями. Иногда по достижению цели нужно делать такие неочевидные вещи, что приходится полностью сжигать дом (о чём игра не рассказывает и текстуры не похожи на те, с чем можно взаимодействовать) или посещать другие активности, где лежат ключи от них (например, паркурные пути). Ещё было сделано так, чтобы награда всегда радовала игрока. Теперь каждое оружие и броня уникальны в своём роде, принадлежащие к разным классам. Благодаря различным слиткам можно изменить внешность всему снаряжению под 4 разных вида. Также в сокровищах лежат книги знаний, который открывают вам новые приемы и пути для разнообразного геймплея и прохождения точек интереса.
При посещении каждой точки интереса, место расскажет вам историю через окружение или через записку. Этот метод повествования снова вернулся.
Теперь о разнообразии активностей, которые больше не завязаны на боях или стелсе, и награде за их прохождение: орлог - игра в кости (дает подсказки о нахождении членов Ордена Древних); флютинг, с постоянно меняющимися правилами (повышает харизму и даёт доступ к новым путям прохождений миссий); питье на скорость, где в течение игры повышается сложность (заработок денег и подсказки по Ордену); постройка каирнов (узнаём историю детства Эйвор и как она меняла своё отношение к отцу из-за влияния общества. Также узнаём о дружбе Сигурда и Дага, почему она развалилась);
Загадки на перспективу рисунка на камнях (узнаем историю Аиты, как он пытался попасть в Америку к любимой Юноне. Прокачиваем 6 чувство); паркур за листками (новые татуировки); секретные боссы (открываются квесты Рагнара, Дочерей Лериона, Мифических животных. Украшения для главного дома и личной комнаты); проклятые символы (очищаем себе путь и привлекаем животных в леса); аномалии Анимуса, завязанные на паркуре и головоломке (история Локи без ширмы мифологии); подношения (помощь в изучении местности, где водится та или иная рыба, и изучение механики рыбалки); артефакты Рима (получение украшений для своей деревни); гробницы королей (открывает доступ к мечу Эдема через паркурные полосы препятствий); храмы Ису/гробницы павших (история о кольце Эдема и тюрьмах Ису),
Не обошлось и без грибов, где мы решаем различные загадки и деремся с уникальным набором врагов (получаем мудрость и цитаты Одина); карты сокровищ (новая кастомизация для всего), сбор сказок (история о раннем перерождении Хеймдалля); захват монастырей (прокачка деревни, которая дает новые сюжетные истории и разные плюшки для прокачки); бюро ассасинов (история ассасинов и о том, как они вырезали всех неугодных); испытания мастерства (изучение механик игры и билдов. Изучение истории Валькирии, преданной Одином).
Вот такую огромную работу над ошибками проделала Ubisoft с открытым миром, где нет места бессмысленному собирательству ради ничего, хоть и вырезала очень важную механику в виде живости мира. Нет, многие скажут, что награда в виде татуировок, украшений для деревни и драккара не очень. Тут могу согласится, но Ubisoft же получила откуда-то много денег в магазине микротранзакций с того, что кому-то было не плевать на внешний вид в одиночной игре.
Также разработчики пересмотрели своё отношение к дизайну мира. АС Вальгаллу можно пройти без интерфейса. Никакие маркеры теперь не нужны, нужно всего лишь ориентироваться на диалоги и окружающий мир. Игра постоянно пишет, где ты находишься (в каком поселке/городе), у тебя есть ворон, который ничего не отмечает, он нужен лишь для ориентации в местности. Видишь какой-то дом? Там обязательно что-то есть. От опалов до малых и крупных сокровищ. Видишь дым в далеке? Значит там город. Видишь птицы летают над местом? Значит там вышка (голуби) или проклятое место (вороны). Если кто-то разговаривает громче всех, то у него для тебя задание. Видишь в далеке постоянно мерцающие постройки? Значит там аномалия и так далее.
Наш дом находится в центре карты и мы с продвижением сюжета продвигаемся дальше и постоянно возвращаемся, что способствует запоминанию местности и лёгкого ориентирования. На горах есть специальные столбы, при активации которых включается панорамный вид, где можно определить в какой точке на карте геймер находится. Ну, и импульс Анимуса с классическим орлиным зрением никто не отменял.
Лучшая боевая система
Первое, что сделала Ubisoft, так это увеличило типы врагов. Теперь их 24 (Со всеми DLC 35) с разным поведением и особыми взаимодействиями с союзниками. Например, пока один делает захват персонажа, другой наносит урон. Если игрок испортит щит или определенное оружие у врага (в АС появилась деформация вещей), то копейщик кинет нуждающемуся своё из запасов, для продолжения боя. Также Ubisoft довела до ума разрушаемость объектов, чтобы пользователь получил максимальное удовольствие от сражений. Теперь ломаются полы, балконы, каменные стены, окна, двери и главное, обломки остаются на земле и они реагируют на ноги. Такой кайф испытываешь, когда проносишься с врагом сквозь дом, выбивая им двери и стёкла, и выкидываешь того, допустим, в пропасть или с вершины большой постройки.
Ещё одно главное нововведение - расчлененка рук, ног и голов. Не только в добивающих анимациях, но и просто в бою при соблюдении определенных условий. Ubisoft также добавила механику застревания оружия в теле врага. Проигрывается специальная, относительно долгая, анимация, а игрок в этот момент должен быстро нажимать кнопку движения и уворота, чтобы быстро выйти из уязвимого состояния. АС Valhalla - это пик главной идеи серии (заложенная Патрисом Дезиле в первой части), которая заключается в том, что игрок всегда управляет персонажем, особенно каждым его действием.
Главным нововведением стала полоска потери равновесия у врагов. Теперь не нужно иметь какой-то определённый интервал разрыва уровня, чтобы победить врага. Если игрок достаточно хорош, то он может победить любого противника в мире, даже находясь в начале истории. Также главный герой приобрёл стамину, при потери которой он больше не может резво драться и уклоняться. Ubisoft Montreal пересмотрела систему возможностей игрока из АС Odyssey, где специальные действия требовали адреналина. Разработчики сильно уменьшили эту полоску до 4 ячеек и теперь очки действия служат вторым дыханием, которое восстанавливает стамину мгновенно. От этого условия и пляшет вся боевая система. Агрессивный геймплей и контроль своих сил. Я бы даже назвал эту систему похожую на слешер, где мы жонглируем врагами, как хотим. Этому и способствует то, что враги здесь более пассивны и ждут первых действий всегда от игрока.
Что можно сказать о билдах? Они исчезли в каком-то смысле. Теперь главный герой хорош во всём и сразу... снова. И сеты разных классов никак ощутимо, как в AC Odyssey, не влияют на геймплей. Руны? Бесполезны, кроме больших. Там есть некие полезные эффекты.
Ещё одна из особенностей боевой системы заключается в использовании 2 рук. Правая ведущая, левая дополнительно. Если во второй ничего нет, то в столкновении можно использовать скрытый клинок, который роняет цели. Разное сочетание предметов в правой и левой дают уникальные анимации и подход к бою.
В АС Одиссей были эффектные бои с боссами, где нужно было просто выучить паттерн атак врага и правильно использовать свои возможности (Тот же бой с Минотавром, где всего 4 точных удара в спину и тот труп). В АС Вальгалла философия сражений с элитными npc изменилась. Игроку нужно как можно красивее уничтожить свою цель, используя все инструменты и возможности окружения, даже убивая врагов одним ударом скрытого клинка при исследовании точек подхода. Этому способствует большая вариативность анимаций по умертвлению и геймдизайн.
Стелс про реализм
Сколько же я слышал всякой гадости про стелс AC Valhalla. Что стелс сломан, социальный геймплей реализован посредственно, враги видят тебя издалека, гаджетов никаких нет. Как мне проходить игру по стелсу, если меня всегда замечают при тихом убийстве?
Ответ очень прост. Эти люди не поняли механику и играли, как в старые части, где без гаджетов скрытное прохождение отсутствует. Ubisoft снова переизобрели стелс, сделав её второй в серии, которая опирается на реализм (Первая была AC Liberation). Правила очень просты: не делай социально неприемлемые вещи (запрещено бегать и паркурить), ты остаёшься видимым всегда (плащ лишь временно прячет тебя) и убивать нужно только цель, так как Эйвор любит жестокие убийства, которые очень шумны. Но при статусе послушного гражданина и при удержании кнопок низкой стойки героиня перестанет шуметь.
На Эйвор не обращают внимания, если она стоит к стражникам спиной. Но если героиня начинает поворачиваться лицом, то они начинают подозревать её и идти к ней, чтобы рассмотреть, что та прячет под плащом. У врагов очень хорошее зрение и видят очень далеко. Если вы попытаетесь достать оружие из под плаща, тот же лук, то стража обязательно обратит на это внимание, даже издалека. Если получилось спрятать оружие после такого приёма, то противники будут внимательно следить за вами, не позволяя игроку достать предмет ещё раз, ибо они сразу забьют тревогу. Также у врагов и персонажа появился уровень стресса. Если главная героиня устроила резню и оставила тела на земле, при этом спрятавшись, а это всё увидел страж, то он рано или поздно начнёт паниковать и бегать туда сюда, размахивая мечом, например, в кустах. Эйвор подумает, что её сейчас спалят такими действиями, поэтому она автоматически выходит из стелс режима. Из этого всего следует, что в Вальгалле нужно постоянно двигаться и... убивать только главную цель. В АС Odyssey механика, наказывающая за зачистку локаций являлись наёмники, а в АС Valhalla - стресс.
Ещё одна важная механика скрытного прохождения заключается в том, что впервые в серии и в последний раз (увидимся в обзоре АС Мираж и АС Тени), как я понял, всё завязано на звуках. Как раньше было? Враги реагировали только на определенный звуковой предмет (шутихи, камни и стрелы), на свист и убийство с воздуха. В АС Odyssey стали реагировать на пожар и ближайшие бои. А в AC Valhalla npc стали реагировать на самого персонажа и его окружение. По какой поверхности тот ходит; на какой материал спрыгивает с 1 этажа, 2 этажа; об что ударяется головой; что трогает руками; насколько быстро достаёт нужный предмет из чужого кармана. И с этими плюсами игра всё равно сохраняет канон всей серии, где враги вообще не любят смотреть вверх.
Всю теорию вероятности из АС Odyssey вырезали. Так что на точное убийство в стелсе играют факторы прокаченности, QTE и особая функция в настройках. Никакой удачи и использования адреналина. Печалька.
К сожалению, хоть каких-то black box миссий в игре не осталось. В открытом мире можно чуть-чуть поэкспериментировать со свободноживущими членами Ордена Древних, но сюжетно всё относительно линейно (Есть исключения, например, прилюдная казнь "Стрелы". Можно не убивать его при всех во время речи, а можно просто подождать пока он закончит свою речь на площади и распустит армию. Тот пойдёт один домой, а мы можем за ним проследить). Реализм не позволяет широко развернуться в этом плане. Убить цели в истории без лишних убийств можно только одним путём. Если, конечно, не использовать гаджеты, на использование которых нужно тратить очки адреналина (а их макс всего 4).
Игроку позволено развернуться в плане стелса во время собирания сундуков в открытом мире в специальных деревнях. Зачем звать свою дружину с драккара и вступать в очередной рейд по сжиганию деревни, если можно облутать все сундуки без единой жертвы, прячась под капюшоном. Мы сливаемся с толпой, занимаясь хозяйством, нанимаем пьяницу, который ради нас потеряет сознание перед стражниками (но действовать надо быстро, потому что враги сразу понимают, что тот притворяется). Прячемся в большой толпе монахов, которые закрывают нашу маленькую часть, которая не прикрыта плащом. Можно начать бой и притворится мёртвым, чтобы враги начали расследование, кто я такой и один ли пришёл к ним в деревню. Не знаю зачем, но Ubisoft Montreal вырезали механику, когда враги могли подбирать трупы своих товарищей и относить их в специальное место.
Каждый объект открытого мира имеет свой звук, на которые реагируют npc. Ты проходишь всё красиво, выкуривая врагов из нужных тебе зданий с помощью паники в деревне и интерактивности с жителями (без ядов берсерка), забираешь сокровище и покидаешь этот полигон, поняв, что ты не убил никого и никто не понял, что игрок вообще бывал в этой деревне. Это реальный кайф. Но не все оценят этот стелс, так как он требует большого терпения и скилла. А в основном игроки ассасина, это люди, которые ненавидят скрытное прохождение (А потом они плачут, что игра однообразная и не про стелс, тем временем сидя в кустах и свистя на врагов). Ну, и проблема в том, что сами разработчики рекламируют свои игры путём полных зачисток территорий (Да, это я сейчас про рекламную кампанию АС Shadows).
Паркур
Что можно сказать о паркуре в АС Valhalla? Да ничего нового. Он такой же, как и во всей серии игр. Только его моментами усложнили тем, что теперь бегая по паркурным путям нужно в воздухе нажимать дополнительные кнопки, чтобы ловить падающие листки и ключи на потолке. Ubisoft Montreal упоролась созданием путей для паркура настолько сильно, что привнесла в Англию 9 века руины и замки из Англии 12 века. И тут возникает вопрос, что лучше?
Старый/новый лор
Из блока про современность, сюжет и открытый мир можно понять, что АС Вальгалла имеет очень много лора и является мостом между всеми частями сериями.
Лейла и Дезмонд встречаются в Сером и остаются там, чтобы найти способ спасти человечество от новой катастрофы. Они стали настоящими Адамом и Евой. Объект 16 в АС Brotherhood просил 17-ого найти её и герой смог это сделать, но не в прямом смысле. Дезмонд спас мир в 2012 году, активировав все храмы на планете, которые и создали магнитное поле, соединив их все с помощью Серого. Благодаря такому действию со стороны ассасина, Басим через цифровой мир Ису смог выйти из тюрьмы Иггдрасиля, начав перемещаться между храмами и ломать их механизмы, чтобы их работа усиливалась и делала Земле плохо.
АС Valhalla рассказала о том, как Альфред Великий (Приверженец одного Бога) уничтожил языческий Орден Древних изнутри, позволив своим врагам викингам захватить Англию и тем самым исполнить его давний план. Орден поклонялся 3 богам/Ису: Отец Понимания, Мать Мудрости и Священный Голос. Король же наделил Христа титулом Отца Понимания, так как Бог всего один в мире. Также Альфред переименовал новую группировку в "Орден бедных рыцарей Христа", потому что он скрывался под этим именем в борьбе с Древними. Он понимал то, что не видели другие члены. Жить по старому и манипулировать всеми в мире с помощью язычества, где люди разных национальностей обращаются к одному Богу, больше невозможно. Нужно идти дальше или их ждёт забвение.
Ещё одна часть серии, которая не делает из Братства пушистых заек. Незримые настолько преисполнились в своём сознании, что убивали всех неугодных им, у кого были хоть какие-то амбиции по отношению к политике. Они сильно боялись, что люди потеряют свою свободу, что не заметили, как сами стали ничем не лучше Ордена Древних. Братство контролировало толпы Англии страхом того, что убьют любого, кто хочет развиваться в ненужном им направлении. Какое право они смеют говорить о свободе, если они терроризируют обычных жителей? Однажды при очередном заказе на подозрительного человека один Незримый не справился и дал обнаружить свою организацию. Вся Англия ополчилась на них и Братству пришлось бежать. 4 века их не было на этой земле, поэтому Незримые из Аламута отправили туда экспедицию по возвращению контор. Мы встречаем бывшую наставницу Братства, которая намерена создать новую ветку организации в Иерусалиме, где не будет неравенства среди членов, так как это сильно влияет на их мощь. Она пережила чистку Незримых в Багдаде и увидела, что система их рекрутинга и обучения просто не будет давать им расти, тем более это нарушает их кредо свободы. Рошан хотела попытать ещё одну попытку создать Братство, где артефакты Эдема будут сразу же уничтожаться на месте, а не храниться у них, искушая юных учеников.
AC Valhalla демонстрирует, что тамплиеры за всю свою историю всегда пытались изменяться под мир, чтобы их организация смогла выжить. А ассасины тем временем как были обычными убийцами с ножиками, которые говорили обобщенно о какой-то призрачной свободе, так ими и остались. Благодаря этому тамплиеры и смогли в 2000-х устроить великую чистку ассасинов по всему миру.
В этот раз Эйвор умеет видеть глазами птицы, благодаря ментальной связи. 2-й такой герой с необычными способностями. И имеет орлиное зрение/знание по очевидным причинам.
В истории нам представили новых Мудрецов, у которых были заметные отличия от Аиты. Они не имели гетерохромию, не имели черты лица самого Ису, перерождались всего один раз и на шее справа были черные трещины от инъекции. В отличие от Юноны, которая напихала гены своего мужа в каждого человека, Норвежская раса Ису поделилась своим ДНК всего с несколькими эмбрионами, что и сыграло с ними злую шутку в будущем.
Впервые в серии мы играем за Мудреца и должны будем смотреть воспоминания Ису через него. Но нам известно, как работает Анимус. В ДНК у нас есть отдельные картинки прошлого, которые с помощью базы данных проходят полную обработку, где создаются видеоролики возможных воспоминаний и симуляция той эпохи. Чем больше картинок о определенном моменте, тем точнее Анимус воспроизводит видеоролики. Как же тогда посмотреть фрагменты памяти, которым уже 75000 лет о ничего не известной эпохе? Ответ придумали Ребекка с Шоном. Нужно вбить в базу данных саму мифологию, где Анимус сам скорректирует воспоминания по имеющимся обрывкам картинок в ДНК. Так мы и получили вот такие мифологические воспоминания. Эйвор интерпретирует эти фрагменты, как пророчество о своём предательстве брата и неспособности изменить судьбу, а Лейла обманывает суть сохранения фрагментов памяти в ДНК, симулируя настоящие мифы о Ису без вмешательства этих самых Ису, как было в АС Odyssey.
Ив Гиймо предложил сценаристам связать Вальгаллу с АС 3, отправив главного героя в Америку. Они так и сделали, сделав маленькую сюжетку о том, как Юнона с помощью сферы Нексуса (технология, предсказывающая будущее и позволяющая разговаривать с людьми в различных временных линиях) заставила одного члена Ордена Древних, который был викингом, приплыть в Винланд с целью откопать вход в Йотунхейм, чтобы освободить древнюю богиню. Эйвор мешает этому и забирает сферу у врага. Она идёт ко входу в Великий Храм, где Юнона просит героиню оставить Нексус местному племени могавков на сохранение. Так девушка и поступает.
Аssassin's Creed Valhalla впервые в серии представляет язык Ису и уже открыто говорит о том, что у древней цивилизации есть несколько рас с разным политическим устроем и технологиями. Кто-то превосходит одних в машинной сфере, кто-то в военной, а кто-то в промышленной. Но есть у них точка соприкосновения для всех "государств", так это единое общество ученых, которое делится различными достижениями со всеми, чтобы каждая раса улучшала жизнь другой. И имело оно такую "оригинальную" символику.
В этой игре нам представили Норвежскую, Африканскую, Кельтскую, Греко-римскую и Турецкую расу древней цивилизации. В основном нам раскрывают жизнь Асов/Норвежской расы и Йотунов/Греко-римской расы. Приближалась Катастрофа Тоба, а по всем провинциям древней цивилизации начали проходить восстания людей, кроме Асгарда, где к человеку относились достойно (Потому что здесь люди были созданы без нейромедиаторов). Также Африканская раса Ису объявила войну другим народам и те отправились делать блицкриг, ипользуя технологии тех представителей, которые прыгнули выше головы в научной сфере и оборвавшие все связи с окружающим миром. Африканский народ/Муспельхейм полностью стёр с лица земли "светлых альвов" (неназванная раса Ису). Следующая цель была Турецкая раса/Дверги. Асгардцы отправили Бальдра заключить союз с муспелями, выйдя замуж за их принцессу Эйсу.
Всё это послужило тому, что у Ису не было времени придумать способы по спасению планеты. Норвежская древняя цивилизация была единственная, кто могла хоть как-то попытаться придумать, как спасти мир, но правитель Один увидел в Нексусе/машине расчетов будущего, что во время Катастрофы Тоба его убьёт полукровка, умеющая превращаться в волка. Пытаясь избежать своей судьбы в Асгарде, Хави (ещё одно имя Всеотца) как раз нажил себе врага в виде полукровки Фенрира и его отца Локи.
Один решил отправиться в Фейян/Йотунхейм, чтобы договориться о прекращении осады Асгарда Греко-римской расой. Ему мешают Локи со своей любовницей Алетейей, поэтому асу приходится заключить мир с Юноной, которая ему рассказывает о спасении Асгардцев. Но для этого придется ограбить сокровищницу Фейяна и обмануть Юпитера. Один проникает в доверие к йотунам, особенно к дочке правителя Минерве. Совращает и спит с ней, чтобы проникнуть внутрь лаборатории и ворует сыворотку по переносу ДНК в человека.
Один встречается в одном из храмов с Юноной, где тот делится сывороткой и жертвует глазом... чтобы Серое запомнило его? Тут же он неосознанно встречается с мужем учёной Ису, который был убит ею, чтобы избавить того от боли.
Ас отправляется к себе домой, где его ожидает неприятные новости. Бальдр не сумел заключить союз с Африканской расой, поэтому тот возглавил армию Турецких Ису против захватчиков. Дверги были разбиты, а столица Эйтри разбомблена. К тому же Суртур взял в плен сына Одина и тот ожидает Всеотца в Свартальфхейме. Один заключил Фенрира в темнице и начал смотреть Нексус, чтобы посмотреть, что судьба показывает ему сейчас. Он ничего не изменил, а прямо следовал сценарию, поэтому в Катастрофу Тоба он умрет, но сможет переродиться в человеке через несколько десятков тысяч лет.
Один созвонился со своей бывшей и отправился в Свартальфхейм на поиски Бальдра. По прибытии туда они увидели кучу самолетов, которые начали процесс терраформирования данной земли. Всех Турецких Ису отправили на заводы работать сверхурочно для добычи кварца. Именно им питают все частицы Эдема. Йотуны заключили временное перемирие с "африканцами", чтобы уничтожить Асгардцев. Один и Фригг попадают во дворец к Сурту и вступают с ним в бой. Но тот благодаря технологиям "белых альвов" постоянно возрождался и в конце концов победил асов. Фригг убили, а Всеотца выбросили на помойку.
Теперь Один с помощью выживших двергов должен вести партизанскую войну против Африканских Ису. Ему подарили новый подарок, который позволяет наномашинами изменить свой облик и управлять мертвыми представителями древней цивилизации. Благодаря своим новым навыкам ас узнаёт, что задумала семья Сурта. После того, как они истребили альвов, муспели завладели их технологиями по бессмертию. Теперь с помощью этих устройств избранные из их семьи переживут катастрофу Тоба, а остальные будут изготавливать роботов, в которых переселятся оставшиеся Африканские Ису.
Неподалеку бродила Юнона, которая вернулась к работе к 1 способу по спасению планеты (4 башни на всей Земле, которые соберут и рассеят всю опасную солнечную энергию во время Катастрофы Тоба). Она устанавливала дроидов, которые будут тысячилетия работать, чтобы к 2012 году всё было готово. Но у Сурта на башню города Эйтри были другие планы. Он хотел развернуть её щиты, чтобы ударить ими как ядеркой по другим расам Ису. Сейчас он искал артефакт под названием Салакар, который собирает частицы души сильных личностей. Когда тот будет полон, то тот даст огромный источник энергии для активации башни, потому что сейчас она не работает.
Один не сумел спасти Бальдра. Жена Сурта заключила его душу в Салакаре, а следовательно его не спасти. Всеотец решает загадку бессмертия правителя Муспельхейма, берёт заполненный артефакт и идёт в последний бой. Ас заманивает Суртура в башню Эйтри и там активирует артефакт. Большой источник энергии убивает дряблое тело Африканского Ису и активирует 1-й способ спасти землю, так как тиран не успел развернуть щиты. Башня начинает притягивать солнечные вспышки на планету. Один сделал этому миру ещё хуже. Он ускорил приход катастрофы.
По прибытии в Асгард Всеотец получил извещение от Фрейи, что его элитный отряд Валькирий во главе с Хильдой строит против него заговор и они хотят рассказать всем жителям Асгарда, что катастрофу переживут только избранные члены семьи Хави, а на остальных он положил болт. Один быстро организовал группу захвата и обезвредил всех членов до того, как они смогли оповестить других. Всеотец знал, что его жена рассказала об этом не из-за верности, а из-за страха, что он её не спасет. Ему доложили, что та в его отсутствие изменяла ему с Хильдой. Валькирия подговаривала Фрейю предать правителя Асгарда, чтобы именно они смогли спастись. Жена побоялась того, что если бунт пройдет неудачно, то Один откажется ей помогать, поэтому она предала любовницу.
Всеотца продолжали преследовать последствия его решений. Греко-римская раса Ису разорвала контракт с Норвежцами, поэтому научное общество ушло оттуда. Все финансирования были прекращены. Это повлияло и на Станцию колец Эдема, где разрабатывался ещё один неудачный способ спасти планету, где с помощью магнитного поля можно было бы отразить солнечные вспышки. Энергии не хватало, чтобы защитить всю Землю, поэтому всё время площади уменьшали, но сделать им ничего не дали. Асы не могли потянуть этот проект. К тому же Хильда была одной из главных представителей этой станции, а её неправильные взгляды на счет власти убеждали Одина закрыть этот проект окончательно. В общем, он так и поступил. Просто отключил эту станцию от общей сети, прекратив все исследования ученого Ра Сселиза.
Всеотец придумал, как спасти своего сына в последний раз. Он отправится в цифровую тюрьму Хельхейм, откуда можно попасть в запретные зоны Серого, к которым почему-то получила доступ дочь Локи Хель. Там, возможно, осталась частичка сознания Бальдра, которая высвободилась из Салакара после попыток Юноны использовать его, спасая мужа. Хельхейм работает по другому, поэтому Один будет там как вредный вирус, которого программа Хель захочет удалить. При каждой неудаче его полностью удаляют, но ас перестраховался тем, что cделал резервное копирование с помощью Мунина. На пути он встретил многих своих друзей, которых предал ради большой власти и заключил в этой цифровой тюрьме. Хель дала этим опасным преступникам VIP-доступ, следовательно они изменили свой аватар в этом мире, наделив себя необычными способностями. Например, каннибал Ису Нидхегг создал себе образ гниющего змея для большего устрашения. В будущем люди начнут называть таких тварей драконами.
Один наконец добрался до Хель, где побеждает её. Та рассказывает ему о том, что влюблена в Бальдра. Она спрятала его в Сером, чтобы заклятые враги не знали, что он жив. Ас отправляется в запретную зону Серого, где его сын говорит ему то же самое. Ису любит отца, но в будущем, когда мир поглотит тьма, Бальдр выйдет из этой тюрьмы, чтобы принести в него свет. Их ждёт великая война. Один знает слишком много, поэтому сын взламывает резервное копирование Хави и полностью вырезает себя из его жизни.
Всеотец вспоминает записи ученого из Свартальфхейма, который также просматривал Нексус. В них писалось, что Адам и Ева переживут Катастрофу Тоба и возродят человечество. Мир возродится. Бальдр оживёт.
Оставшиеся в живых Ису после катастрофы Тоба помогут людям освоиться самим и начать всё с начала. Они специально в их глазах сделают себя богами, рассказывая, что с ними произошло за всё это время, пытаясь отгородить человека от таких же ошибок, наставив их на свой путь, а не пытаться решить все свои проблемы чужими технологиями. Спрячут все артефакты и закроют все храмы, чтобы людская гордыня и жадность не взяли вверх. И к концу первого столетия после катастрофы последний Ису исчезнет с лица Земли, так как из-за вражды между друг другом они не нашли способ спасти свою расу от вымирания.
Является ли эта часть истинным Assassin's Creed с точки зрения заповедей серии?
После непринятия АС Одиссей "псевдо" фанатами серии и восторга от обычных геймеров, Ubisoft решила угодить в АС Вальгалла 2 лагерям. Они не станут ничего кардинального менять, но попробуют чуть-чуть более понятно разъяснять лор серии. Они вернули устоявшиеся названия группировкам, которые так не могли обнаружить "олды" серии в прошлой части. Всё, теперь проанализируем игру с точки зрения заповедей.
1) Assassin's Creed всегда расскажет историю тайной войны между Ассасинами и Тамплиерами. (Как мы видим АС Вальгалла полностью следует этому правилу, также затрагивая тему свободы человека от религии и идей, навязанных обществом)
2) Становясь ассасином, главный герой не становится безжалостным убийцей. Он убивает по принципам и он никогда не убивает невинных. Он максимально избегает сопутствующий ущерб. (Всё так и есть в АС Вальгалла, только герой не ассасин)
3) Война между ассасинами и тамплиерами - основа сюжета в прошлом и современности. (Война продолжается и там, и там)
4) Ассасин ВСЕГДА должен быть ловким, с навыками обращения с толпой. Ему не может навредить клинок, и он - стильный герой. (Всё так, за исключением того, что Эйвор не ассасин. Но нигде не написано, что главный герой должен им быть)
5) Решающие моменты истории человечества - основа нашей франшизы. Assassin's Creed всегда будет использовать ревизионистский подход к историческим событиям. Пробелы в истории мы будем использовать для нашего сюжета. (Политические заговоры Ордена Древних/тамплиеров и Незримых/ассасинов очень сильно повлияли на захват Англии данами)
6) История всегда должна быть актуальной для нашей аудитории, с фактами, которые связаны с сегодняшними знаниями, и большим направлением на современное художественное искусство. (Что тут сказать? Да.)
7) Assassin's Creed основан на технологии - ничто не магия, все имеет правдоподобное технологическое объяснение. (В игре всё объяснено с научной точки зрения)
8) Assassin's Creed - это копаться в прошлом персонажа через его ДНК, чтобы понять, что на самом деле произошло в ключевые исторические моменты. (Ага, и узнавать где находятся определенные артефакты)
9) Так как игрок переживает генетические воспоминания, франшиза не может происходить в будущем. У нерожденных людей нету ДНК. (Эх, вот бы тыкнуть людей в лицо этой заповедью, которые хотят игру про будущее)
10) Assassin's Creed может дополнить историю, но не изменить. (Вся серия противоречит этой заповеди, но ладно... Представим, что нет)
Подведение итогов
Плюсы:
- Интересный многоуровневый сюжет, который может вам открыть новые секреты при 2 прохождении. История о цене славы, о страхе перед смертью, о забвении, о эскапизме и слепой вере.
- Большое количество лора про древнюю цивилизацию, дающее что-то новое и сильно развивающее старое.
- Кровавая боевая система с большой разрушаемостью. Очень хардкорный стелс, который завязан на реализме и звуках окружения.
- Потрясающий саундтрек Сары Шахнер, Эйнара Селвика и Йеспера Кюда.
- Интересный открытый мир с разнообразным контентом, который умеет вознаграждать.
Минусы:
- В игре со всеми DLC жесткий переизбыток контента. Если основная игра проходилась "на одном дыхании", то остальное не очень. Особенно не завидую людям, которые собираются выбивать ачивки.
- Из-за размеров игры видно неравномерное распределение ресурсов. В АС Valhalla стали более заметны грехи в анимациях, а точнее переходы между ними. Сами анимации хорошие.
- Отсутствие значимых элементов RPG. Классы, пропуск заданий, влияние на скрытые убийства в Black box миссиях.
- Мертвый открытый мир, где между точками интереса ничего не происходит.
- Спустя кучу патчей Ubisoft так и не исправила баланс сложности, когда игроки решали вместо сюжета идти исследовать открытый мир, а при возвращении обнаруживали, что хоть какой-то челлендж при прохождении исчез навсегда.
Прочитав эту статью, я думаю, что мне удалось вам объяснить мою любовь к этой игре. А главное поняли, почему я описал эту часть серии диалогом из Пацанов. Есть элементы, которые доведены почти до идеала, но некоторые очень сильно деграднули, как будто Ubisoft Montreal забыла все прошлые наработки серии других студий. Скорее всего это ещё и следствие того, что эту часть разрабатывали сразу 15 команд и директор не смог соединить нормально все куски геймплея, чтобы в нём нашлось место для живого открытого мира, проработанных Black box миссий и системы розыска. И попытки угодить всем, тоже сыграли свою роль. У Ubisoft реально большие проблемы с этим аспектом. Они уничтожают крутые механики из страха, что массовый игрок вдруг не купит игру. По этой статье можем понять, что геймплейные наработки АС Odyssey были выкинуты в мусорку после того, как в интернете разгорелся скандал олдфагов, которые вообще не умеют играть в игры, и ньюфагов. Затронуло это и Watch dogs Legion, где все элементы с презентации на Е3 вырезали и сильно упростили. Всё свелось к тому, что кампания отказалась от развития и снова откатилась к 2010 годам, когда она, в общем-то, не умела делать игры с открытым миром с интересными механиками. И геймеры получают такие игры как Star Wars Outlaws, Avatar FoP и AC Mirage. Так-то игры эти неплохие, но не на 2020+ года.
Далее, нас ждёт игра в серии, которая должна была быть DLC к АС Valhalla, но планы Ubisoft изменились. Первая серьёзная игра студии с возвращением к корням серии... к которым фанаты так хотели вернуться.