Тем не менее во второй части я стараюсь сделать вариативность заметнее.А почему игрока спрашивают о том, как ему ответить, вместо того, чтобы предложить выбрать конкретную реплику?
Ну это лучшая версия того, как в некоторых рпг дают "свернутый" вариант ответа того, что в итоге скажет герой. Типа: 1. Не согласен с этой идеей Герой голосом: пошёл ты на хуй со всей своей фракцией, долбоеб! Я за гетов жил и готов умереть!
У нас не рпг олдскульного типа, чтобы кучу текста на экран вываливать по поводу и без. Мы в игре скорее выбираем линию поведения, а не конкретные слова. Ну и динамика повествования довольно быстрая бывает. Прерывать историю или экшен сцену на длительное время, чтобы игрок прочитал все реплики - не подходит к темпу и жанру игры.
Тем не менее во второй части я стараюсь сделать вариативность заметнее.А почему игрока спрашивают о том, как ему ответить, вместо того, чтобы предложить выбрать конкретную реплику?
Потому что выбор не влияет не на что. И писать, что-то думать, да нахуй надо, как говориться "и так схавают"
Ну это лучшая версия того, как в некоторых рпг дают "свернутый" вариант ответа того, что в итоге скажет герой.
Типа:
1. Не согласен с этой идеей
Герой голосом: пошёл ты на хуй со всей своей фракцией, долбоеб! Я за гетов жил и готов умереть!
*пример утрирован*
А мне так даже больше нравится.
У нас не рпг олдскульного типа, чтобы кучу текста на экран вываливать по поводу и без. Мы в игре скорее выбираем линию поведения, а не конкретные слова. Ну и динамика повествования довольно быстрая бывает. Прерывать историю или экшен сцену на длительное время, чтобы игрок прочитал все реплики - не подходит к темпу и жанру игры.