Драматическое напряжение малых действий и превосходство структуры над другими элементами игры.

Драматическое напряжение малых действий и превосходство структуры над другими элементами игры.
Часто наблюдаю, как разрабы цельные действия редуцируют до нажатия одной кнопки - перезарядка оружия, открывание двери, залезание в окно и т.п., хотя в этих простых действиях есть множество интересных поддействий, которые делают исход непредсказуемым, тем самым создавая драматическое напряжение, а упрощение сводит все к скучной предрешённости. Но его можно создать на уровне суммы действ, создавая ситуации, в которых игроку требуется совершить несколько малых действий для достижения результата и тут возрождается непредсказуемость исхода, но такое я встречаю не очень часто. Так же можно воскресить убитый драматизм добавляя переменную в малое действие, например в Hunt SD совершая перезарядку или смену экипировки ты издаешь звук, который может быть услышан противником, находящимся рядом - появляется неопределенность исхода. А стремление сохранять и приумножать драматическое напряжение на всех масштабах позволяет сделать захватывающим даже самые заурядные действия. Так же из-за этого страдает повествование, свойственное только этому виду мультимедиа - повествованию через интеракцию.
Так же создание манипуляторов, в противовес qte-хуйне, процедурогеены и из них вытекают множество возможностей непредзаписанного взаимодействия с игровым пространством, в то время как однокнопочная интеракция вынуждает вручную создавать все взаимодействия (для этой задроченной клавиши создавать множество анимаций и алгоритмов под каждое редуцированное действие), что обрекает разработчика на продумывание всей этой мертворожденной хуйни и ее реализации.
Вместе с этим драматизм убивается выверенным балансом всех игровых механик, к которому стремятся, судя по всему, все разработчики. Урезание баланса открывает пространство для возникновения случайности, что делает все происходящее менее читаемым, воскрешая драматизм и скрывая игровую систему, которая, нежели хорошо видна, неизбежно вытесняет все другие составляющие игры и сподвигает к жокейству на ней, оптимизации своего поведения, давая играющему возможность подчинить эту систему себе, достигнуть статуса Бога, как это делают спидранеры, киберспортики и прочие. Вся мишура, эстетическая составляющая игры растворяется и теряет свой вклад в игровой художественный опыт. Исходя из этого я нахожу важным держать баланс в узде и стремиться маскировать техническую структуру, прибегая к процедурности, а там где это невозможно - стремиться смазать границы, борясь с узнаванием паттернов. Это касается многих игровых составляющих - анимации, аудиальные элементы, механики и проч.
QTE-инпут и всеобъемлющий баланс вредят игровому языку, художественному опыту, погружению

44
11
4 комментария

Чел, абзацы существуют.

4

Ты слишком глубоко копаешь, тут так не принято, затопчут)

1

Сложно уже на уровне заголовка, а ты его ещё и повторил сразу.

Знатно насрал, чел, но воще панимаю, необходимость брать оружие на изготовку в сигналисе или механика перезарядки в круелти сквад неплохо так с непривычки накидывали очков к погружению