«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Так как материал вышел достаточно объёмным, то я решил облегчить страдания тех, кто осмелится его прочитать, и добавил оглавление. Приятного погружения.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

ПРЕДИСЛОВИЕ: Моё отношения к Craft-ам и опыт в жанре.

Моей первой стратегией в реальном времени был «Warcraft III: Frozen Throne». При этом у меня была пиратская версия, из которой вырезали все внутриигровые ролики, озвучку, но при этом было записано несколько дополнительных кампаний. Тогда я прошёл только кампанию орков и на этом закончил прохождение игры. Спустя какое-то время я рылся в игровой папке и обнаружил ярлык «Reign of Chaos», чья история меня настолько зацепила, что я решил допройти «Frozen Throne» полностью. Когда уже у меня появился более-менее нормальный интернет, я нашёл версию с озвучкой и роликами, а спустя годы докупил себе «Warcraft III» официально.

Как я обожаю эту сцену! «Принеси меч. Замкни круг. ВЕРНИ МНЕ СВОБОДУ!» 
Как я обожаю эту сцену! «Принеси меч. Замкни круг. ВЕРНИ МНЕ СВОБОДУ!» 

То есть с игрой я знаком давно, но несмотря на это к жанру и к самой Blizzard я не загорелся особой любовью. Увы, мне не хватает концентрации и усидчивости, чтобы развивать несколько баз или управлять юнитами с разнообразием активных способностей. Но вместе с этим у меня есть опыт. Я всегда любил больше сеттинг, чем сами стратегии как таковые.

Изначально перед разбором кампании я планировал уделить пару абзацев тому, как менялся Warcraft относительно других представителей жанра, и выделить те моменты, которые сделали не только фэнтезийный, но и научно-фантастический “Craft” культовыми стратегиями. Однако поняв, что даже ради краткого материала, мне придётся пройти не только WarСraft и StarCraft, но и ещё как минимум все стратегии WestWood Studios, я передумал, потому что это лишь часть тех знаний, что мне нужны. Их размер даже после начала этого разбора остаётся загадкой. Дополнительно мне хотелось бы разобрать не только кампанию, но причины культовости «WarCraft III» как для жанра, так и для всей индустрии, но это уже мечты.

Ближе к делу

Так как “Исход Орды” разбирать особо нет смысла из-за размеров и концентрации на азах управления (разве что рассказать про религиозные аллюзии на библейский “Исход” и его адаптации, но это надо проходить обе кампании Орды и читать множество источников), а “Путь Проклятых” пока не закончен, то этот разбор я посвящу “Падению Лордерона”.

Чтобы разбор был честным, я прошёл как оригинальную кампанию, так и, разумеется, Re-Reforged. Кампанию Reforged я тоже изучил, но сильно на ней останавливаться не буду. При этом я прошёл всё на высокой сложности, хотя Re-Reforged мне пришлось вначале изучать на средней/низкой, а потом смотреть на высокой . И я буду писать про каждую главу отдельно, отмечая что лучше, на мой взгляд, сделано у фаната, а что у оригинального Warcraft III.

И прежде, чем уже перейти к разбору глав, отмечу те моменты, на которые я буду обращать внимание:

  1. То, как каждая кампания знакомит с особенностями фракций. Основная задача кампаний «Reign of Chaos» (по моему мнению), не только в том, чтобы рассказать историю (история это крючок, чтобы удержать интерес игрока), а познакомить с фракцией и её особенностями, предложив игроку испытания, которые эти самые особенности и демонстрируют. Это и синергия юнитов, и демонстрация базовых манёвров, которые бы подготовили к мультиплееру или игре против компьютера. Именно поэтому кампании пройдены на высокой сложности, так как именно такое прохождение отражает все задумки, которые вложили создатели в карту в то время, как остальные лишь позволяют насладиться историей.
  2. Баланс. Изначально я не думал, что мне придётся уделять много вниманию балансу, однако сравнение показало иначе. Я не буду подробно разбирать стоимость юнитов или их характеристики. Я лишь затрону как те или иные изменения повлияли на прохождение и ощущения от игры. При этом в некоторых моментах я буду смотреть на Re-Reforged как на потенциальную замену оригинальной кампании, а не как на фанатское творчество.
  3. Боссы. Да, что в «Reign of Chaos», что в «Frozen Throne» полно моментов, которые легко переработать в битвы с боссами (не побоюсь предположить, что таковыми они и планировались) и потому желание развить это вполне понятно. Но само наличие боссов я не буду считать ни плюсом, ни минусом. Просто факт, который я буду оценивать.Сразу отмечу — у всех боссов почти один и тот же набор действий. Есть сам босс, есть приспешники, есть фаза неуязвимости, когда он выполняет какое-то действие и задача игрока именно в том, чтобы это действие пережить, и есть руны со случайным пассивными эффектом (от восстановления здоровья или маны до распределения урона между всеми героями или воскрешения убитых), которые выпадают/появляются между всеми этими действиями. Разница лишь в некоторых уникальных моментах и в том, как все эти части перемешаны между собой.
  4. Отсылки. Этот пункт я добавил только потому что их много и местами они передают кое-какую задумку в игровом процессе или имеют значение для истории. Не могу сказать, что знаком со вселенной тет-а-тет (в WoW я играл лишь три месяца, после чего бросил из-за времени и личных обстоятельств), но я периодически слежу за актуальными событиями, читал Хроники (и то поверхностно), некоторые книги, а сейчас лишь захожу раз в полгода на тематические YouTube-каналы, чтобы узнать новости вселенной.

Отметив всё это переходим к главам. Каждую я буду изучать отдельно и рассматривать как сильные стороны, так и слабые. Итак, приступим. И, да, далее идут спойлеры на игру 20-летней давности.

ПРОЛОГ: Предупреждение

Через живописный, но слегка устаревший CGI-ролик игрока погружают в предысторию кампании. Король Лордерона Теренас II сидит в окружении министров и слушает их споры о событиях «Исхода Орды». Некоторые хотят броситься в погоню за уплывшими орками, однако посол Кирин Тора, ордена волшебников города-королевства Даларан, напоминает о том, что цель собрания не орки. В северных землях Лордерона внезапно вспыхнула эпидемия чумы, которая поражает с каждым днём всё больше и больше городов.

Сам Теренас, будучи уже далеко не молодым, с трудом слушает доклады, а единственное, что привлекло внимание старого монарха, это влетевший в тронный зал ворон. Однако стоило послу волшебников предложить изолировать северные земли и ввести карантин, Теренас приходит в себя и требует более веских доказательств, ссылаясь на нелёгкую судьбу королевства. В этот момент ворон превращается в пророка из обучающей кампании и даёт тот же совет, что и вождю орков — собрать экспедицию и уплыть на запад. Его высочество явно даёт понять, что слова какого-то мага в дранных одеждах его не заботят, а сам пророк отправился искать того, кто внемлет его предупреждению.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

ГЛАВА 1: Оборона Странбрада (Странбарда)

Уже сама история начинается со встречи главного героя, наследного принца Лордерона, Артаса Менетила, со своим наставником Утером Светоносным. Принц передаёт учителю донесения разведчиков о том, что недалеко обосновалась банда орков, которая собирается напасть на город Странбрад. Будучи уверенным в своём ученике и вынужденный выдвинуться к логову врага, старый вояка поручает нашему герою защитить город.

Первая глава Альянса не только знакомит с Артасом как главным действующим лицом всей истории, но и с базовым юнитом Альянса, пехотинцем, и одним из основных героев фракции, паладинов, коим и является молодой принц и его наставник. Взяв за основу паладина как из «Warcraft II», так и с «Diablo II», этот класс выступает чем-то средним между бойцом и поддержкой. Основная задача героя-паладина — быстро лечить войска и помогать им уроном на поле боя.

Само задание продолжает обучать игрока азам — знакомит с заскриптованными ивентами (по ходу миссии принц сможет пополнить ряды пехотинцев из местных крестьян), дополнительными заданиями и наградами за их выполнение. Игроку даже покажут одну небольшую сценку, где всадник орков разрывает на куски жителей Странбарда.

Фанатская «Оборона Странбрада» мало чем отличается от своей родительницы, хотя и принесла некоторые интересные новшества в знакомую карту. Кроме пехотинцев, игроку дают ещё один “базовый” тип юнитов Альянса, ополченцем. Ополченцы - крестьяне/строители, которые на время бросили работу на земле/добычу ресурсов и одели доспехи, чтобы защитить базу. И хотя толку от них немного, за счёт своего количества они способны задержать вражеские войска до возвращения основных сил или хотя бы дать отпор осадным войскам.

Дополнительно ремейк ввёл ограничения по времени и в какой-то момент принца с его отрядом попросят поторопится к городу, чтобы спасти жителей от нахлынувшего пережитка «Warcraft II». По прибытию целью игрока станет не допустить гибели большей части горожан и убить орочьего надсмотрщика.

С первой задачей всё довольно просто — Артас лечит жителей своим «Благословением», а солдаты телами прикрывают их отход и не дают оркам и троллям к ним приблизится. А вот с надсмотрщиком будет посложнее, так как его доработали до мини-босса, победа над которым зависит от отряда игрока. Если в течении главы не был потерян ни один боец, битва закончится довольно быстро. Вся тактика боя сводится к тому, что надсмотрщику наносят как можно больше урона. Когда у босса остаётся треть здоровья, он приносит в жертву одного из своих солдат, чтобы восполнить жизненные запасы.

Вообще кампания InsaneMonster будет куда насыщенней по событиям и в то же время сложнее. Если на протяжении оригинальной главы потерять хотя бы одного солдата было задачей сложной, то в Re-Reforged даже несмотря на то, что это обучающая миссия, игрок может расстаться с большей частью войск этого не заметив.

Дополнительно о прокачке. Как и в миссиях “Исхода Орды” по карте спрятаны свитки, где игрока кратко знакомят с лором карты и бэкграундом юнитов (Кстати, кое-какая информация взята из документации к оригинальной игре). За сбор свитков герой получает опыт, что у меня вызывает скорее негативные чувства. И чтобы к этому не возвращаться, распишу в чём моя претензия сейчас. Да, в оригинальной кампании игрока ограничивали по опыту, чтобы постепенно знакомить его со способностями героя. Но при этом опыт набирался быстро и всего лишь был условностью. То есть пройти миссию и не прокачать героя полностью, было задачей сложной.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Но в Re-Reforged опыт у героев накапливается чудовищно медленно (особенно на высокой сложности) и, чтобы его хватило на подъём уровня, игроку придётся находить свитки с лором (а в некоторых миссиях ещё и книги с опытом), которые разбросаны по карте или спрятаны в зданиях или противниках. Но тут есть проблемы. Некоторые миссии рассчитаны на быстрое прохождение или ставят перед игроком условия, которые не дают ему заниматься исследованием карты (на высоком точно). Поэтому не всегда удаётся пройти главу, прокачав Артаса по максимуму. Бывает и просто ситуации, что опыта от свитков и найденных книг банально не хватает для прокачки даже одного героя. Мне лишь один раз удалось завершить кампанию с Артасом 10 уровня (а проходил я её раза три/четыре).

ГЛАВА 2: Заварушка у Чёрного Камня

После спасения Странбрада принц прибывает в лагерь Утера, который попытался договорится с орками об освобождении заложников. Однако зеленокожие террористы убили парламентёров и отослали их коней обратно. Поняв, что мирного решения не будет, служители Света решают прибегнуть к более радикальным методам.

В оригинале вторая глава знакомит с основами возведения базы у Альянса и зданиями фракции: фермами (источником пропитания для юнитов), казармами для найма базовых войск и лесопилкой, куда рабочие складируют добытую древесину а игрок повышает эффективность добычи леса и защиту зданиям Альянса. Кроме того, игрока учат, что рабочие людей способны возводить здания быстрее, на что тратятся дополнительные ресурсы.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Пока база строится, можно отправить Артаса поохотится на нейтральных существ ради полезных предметов. И как раз для этого недалеко от базы даётся дополнительное задание на убийство дракона Сиринокса (или Горинокса). Вместе с охотой на дракона откроется дворф-стрелок, основа дальнего боя войск Альянса в «Warcraft III», и ещё одно базовое строение, кузница, место для производства улучшений и повышения характеристик основных войск фракции.

К сожалению, у оригинальной карты есть проблемы дизайнерского плана. После отстройки базы игрок получит задание на убийство орочьего героя, мастера клинка. Однако убить его можно значительно раньше, что нарушит хронологию событий миссии. Так что прохождение главы не будет засчитано, пока не выполнены все условия.

Далее идут несостыковки со вселенной. Среди войск Орды присутствуют охотники за головами, или островные тролли. Дело в том,по сюжету орки с этой разновидностью троллей познакомятся только во время второй половины “Исхода Орды” (события этих миссий были перенесены в Frozen Throne как демонстрационная дополнительная кампания). Поэтому даже в самом Reforged, создатели заменили их на лесных троллей, союзников орков из «Warcraft II».

Фанатская переработка продолжает начатую Blizzard работу над ошибками. Так до отстройки базы зона исследования ограничена небольшим периметром, где также можно поохотится на нейтральных существ и поискать свитки. Игрок может даже найти могилу Айдена Перенольда, печально известного короля Альтерака.

В «Warcraft II» правитель Альтерака вступил в союз с Ордой, за что бывшие союзники сравняли предателя и его королевство с землёй. И это не единственная отсылка на вторую часть в рамках главы. Так как Артас противостоит оркам, которые продолжают прибегать к тёмным практикам (среди членов клана показаны чернокнижники), для большей аутентичности их здания используют дизайны из «Warcraft II», а мастер клинка и вовсе носит украшения клана Чёрной горы из World of Warcraft.

Оставил InsaneMonster и битву с Сириноксом, повысив его до полноценного босса. Чтобы начать охоту на дракона требуется собрать отряд из 10 бойцов, половина из которых должна быть стрелками, и привести их к его логову. Но у этого задания есть некоторые проблемы. Для начала желательно прокачать юнитам защиту и урон, параллельно подняв уровень Артасу. Во-вторых, на момент написания этой работы этот квест слегка забагован. По ходу задания на отстройку базы игрока просят нанять определённое количество бойцов в казарме. Если выполнить его до встречи с драконом, то игра не позволит перейти к охоте, что сделает это задание невыполнимым. Но даже если бы не было технических проблем, желательно убить Сиринокса до полной отстройки базы.

Основная проблема всего мероприятия в чудовищной затянутости и однообразии самой битвы. Босс состоит из четырёх фаз, каждая из которых проходит по одному сценарию: отряд сражается с самим драконом, сносит ему четверть здоровья, после чего тот покидает арену и призывает своих детёнышей, затем игрок их убивает, подбирает появившуюся на арене руну, Сиринокс возвращается на арену в режиме регенерации, во время которого он неуязвим, и призывает небольшой отряд нежити, который нужно уничтожить как можно быстрее, чтобы дракон восстановил как можно меньше здоровья. Сам Сиринокс хоть и имеет довольно низкую защиту, но как боевая единица не только может снести одним ударом половину здоровья одного и ваших воинов, но и использует атаки с эффектом оглушения. Это в то время, когда Артас недостаточно прокачен, чтобы лечить своих воинов постоянно и быстро теряет ману.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Из-за вышеперечисленного бой даже на среднем и лёгком может занимать до 10 минут, в то время как оригинальная миссия рассчитана на быстрое прохождение. Но, чтобы победить Сиринокса на высокой сложности, придётся ещё дополнительно научиться пользоваться магазинами. Так как кампания основана на балансе Frozen Throne, магазины это важная часть развития героя и так, видимо, создатели решили приучить игрока, что ими не следует пренебрегать. На месте, где игрок получает просьбу о помощи в охоте на дракона, разработчики оставили магазинчик с зельями, свитками и другими предметами.

И среди ассортимента есть вещь, которая навсегда поменяет ваше восприятие фанатской кампании. Сама Ледяная Скорбь не сравнится по могуществу с великой “колотушкой”(вообще-то артефакт является киркой, но действует он как отбойный молоточек). “Колотушка” немного увеличивает урон персонажа, но зато с вероятностью в 15% оглушает вражеского бойца. Купив “колотушку”, битва с драконом теряет часть своей сложности и просто остаётся затянутой.

За победу над Сириноксом Артас получит огненную сферу. И тут первые изменения баланса, которые я бы затронул. В «Reign of Chaos» все сферы лишь дают дополнительный эффект атакам героев. В нашем случае наносит небольшой урон соседним с целью вражеским юнитам, или «сплэш». Однако из-за того, что за основу баланса взят Frozen Throne, сфера дополнительно позволяет атаковать воздушные цели. Но и самой сфере поменяли эффект с сплэша на понижение вражеской брони.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Но вернёмся к основной миссии. После отстройки базы откроется последнее задание, коим будет уничтожить орочью базу до того, как зеленокожие казнят всех пленных. При этом каждый убитый заложник будет поднимать характеристики мастеру клинка, из-за чего действовать нужно быстро. И тут у меня кое-какие замечания.

Во-первых, того количества солдат, которое игрока попросят нанять для завершения отстройки базы, в отличие от оригинала, явно будет не хватать для успешного штурма. В отличие от базы орков из оригинальной карты, которая была отстроена парой зданий, в Re-Reforged её укрепили башнями, часть урона от которых могут поглощать пехотинцы. Но с учётом, что придётся противостоять высокоуровневому герою и его воинам, долго сдерживать их натиск они не смогут.

Во-вторых, раз уже было решено ввести задание с условием на уничтожение базы, почему в таком случае не дать осадных юнитов? Тем более в оригинальной миссии задание на убийство Сиринокса выдавал именно оружейный расчёт, один из базовых типов осадных войск Альянса, который появится буквально в следующей главе. В предыдущей уже был введён ополченец, который должен появиться на этом задании. Так что почему-бы и нет? Да, это нарушает хронология развития базы, потому что для найма нужна постройка второго этапа развития Альянса, которую введут только в четвёртой главе. Но зато это принесло бы «челлендж», который бы научил игрока охранять свои осадные войска.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

В-третьих, почему такой резкий скачок в сложности? В распоряжении орков есть и наездники на волках, и огры, и катапульты, и тролли, и чернокнижники, а у игрока лишь пехотинцы и стрелки? Даже при том, что в этой главе доступны для постройки башни, их нельзя улучшать до боевых, в отличие от оригинальной игры. Единственная причина, по которой игрок ещё жив, это то, что вражеский ИИ сдерживает себя а базу игрока охраняет герой 10 уровня и скрипты.

В-четвёртых, вражеская база построена на возвышенности и имеет два уровня. На первом производятся кавалерия и огры, на втором стрелки, осадное оружие и колдуны (что вызывает вопросы, потому что последний колдун (чернокнижник) Орды эпохи «Warcraft II» был съеден королевой драконов Алекстразой за несколько лет до событий третьей части). При этом на втором ещё и охраняется алтарь возрождения, где будет воскресать мастер клинка. И первым делом при осаде, игрок должен будет убить героя и избавиться от главного здания со всеми строителями, иначе вся вылазка окажется впустую, потому как компьютер быстро всё отстроит.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Потому самый эффективный способ пройти задание не отстроить базу полностью в начале, а потихоньку нанять войска до полного лимита (100 единиц еды) и сделать «зерг-раш». Не слишком ли InsaneMonster со своей командой перестарался? C учётом, что первые две миссии в сюжетном плане лишь знакомят игрока с Артасом, как любимым народом принцем, а основные события начнутся с третьей миссии, то стоило ли так растягивать явный пролог? Кто-то может возразить и отметить, что цель задания уничтожить вражескую базу до того, как орки перебьют всех заложников. Но даже так можно было придумать что-то поинтереснее, нежели закидывать орков пехотинцами с черенками от лопат и заград отрядами дворфов.

ИНТЕРЛЮДИЯ: Разговор с наставником

Пока принц сражался с орками, таинственный пророк прибыл в Даларан, чтобы предупредить правителя города, архимага Антонидаса, о предстоящем конце света. Антонидас отказывается слушать гостя и после того, как тот ушёл, поручает своей ученице отправится на север Лордерона, чтобы расследовать вспышки эпидемии таинственной чумы.

Я не буду подробно останавливаться на интерлюдиях, за исключением пары моментов. По большей степени это как были сцены на движке, так ими и остались. Однако, если смотреть на них как на альтернативу оным из ремастера, я полностью на стороне фанатской кампании. В Re-Reforged есть и работа с камерой, и с мимикой лица, и с режиссурой в целом. Вообще ролики на движке это то, что у фанатской кампании сделано в разы лучше, чем в Reforged. и это даже с учётом того, что в некоторых местах отсутствует мимика у лиц, а сама анимация далеко не идеальна. По поводу этого ролика лишь жаль, что никто никого не превращает в безмозглую овцу.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

ГЛАВА 3: Пришествие чумы

Как и первая миссия, третья знакомит игрока с несколькими новыми юнитами. Первый из них — ещё один герой Альянса, верховный маг или архимаг — герой дальнего боя основанный на волшебнике из первых двух Warcraft-ов. Благодаря своей ауре архимаг ускоряет восстановление маны окружающим союзникам, призывает водных элементалей и обрушивает на поле боя дождь из сосулек, делая из него один из главных источников осадного урона фракции. В кампании этот класс представляет Джайна Праудмур, дочь правителя Кул Тираса (островного государства к югу от Лордерона), ученица Антонидаса и возлюбленная нашего принца.

Глава начинается с того, что Артас и Джайна с небольшим отрядом пехотинцев гуляют по Королевскому Тракту, чтобы найти источник чумы. Жители местной деревушки сообщают героям о разрушенном мосте и параллельно дают дополнительное задание с поиском целебного источника, возле которого можно подлечить раненые войска. Последнее задание также продолжает знакомить игрока с объектами из соревновательной игры, так как источники часто появляются на таких картах.

Пройдя через реку и обитающих в ней мурлоков, отряд сталкивается с нежитью, которая уничтожила всё живое, что было по другую сторону моста. Где-то на севере карты можно найти тот самый рудник, о котором говорили ранее. В борьбе с ожившими мертвецами пригодится одна из особенностей паладина. “Благословение” героя не только лечит союзников, но и наносит урон всем войскам нежити, что делает паладина ещё и эффективным против этой фракции.

Герои обнаруживают источник чумы, коим оказывается заражённое зерно и встречают ещё два типа войск: целителей/жрецов и орудийный расчёт. Первые чисто юниты поддержки, которые восстанавливают здоровье, снимают негативные чары, а ближе к концу кампании и вовсе поднимают урон. Орудийный расчёт же является базовым осадным юнитом - хорошо пробивает здания, а урон от его выстрелов задевает как саму цель, так и всё что есть рядом с ней. В конце отряд сталкивается с верховным некромантом Кел'Тузадом, который ответственен за происходящее. Колдун отказывается задержаться и поговорить по душам, вместо этого призывая поганище, или в первой локализации мясник (тяжелый тип войск нежити сшитый из трупов разных людей). Герои убивают монстра и равняют с землёй амбар с заражённым зерном, после чего миссия заканчивается.

В фанатской же переработке суть главы осталась без изменений, получив несколько обновлений. С этой миссии до конца кампании Артаса будут сопровождать два именных пехотинца- капитаны Марвин и Фалрик. В оригинале их место в некоторых миссиях занимал безымянный капитан, но в рамках вселенной ответственные за лор люди решили расширить его роль, подвязав к финальному CGI ролику «Падения Лордерона» и разделив на двух персонажей. Марвин и Фалрик являются телохранителями Артаса, которые заботились о нём с ранних лет и продолжили служить ему даже в спорные моменты его биографии. В World of Warcraft оба капитана появились в локации Зал Отражений из «Wrath of the Lich King» - дополнении посвящённом Королю-личу, а также в книге Кристи Голден «Артас: Восход Короля-лича».

По ходу миссии игрок встретит ещё двух именных персонажей: верховного жреца Тель’даниса и дворфа-стрелка Даргала. При это с Тель’данисом связана путаница. В книге “Земли Конфликтов” Тель’данис описывается как высший эльф. Однако так как этот персонаж появился в ванильном World of Warcraft, у него моделька ночного эльфа, что, насколько мне известно, до сих пор не исправили. Дворф также появился в романе “Артас: Восход Короля-лича” как тот самый оружейный расчёт, который помог принцу уничтожить амбар. Но, так как этот юнит состоит из двух персонажей, создатели Re-Reforged сделали его стрелком вместо канонира.

Если у игрока всё хорошо с контролем, то новые юниты ему сильно пригодятся. Тель’данис не только выступает как усиленная версия жреца, но и имеет два полезных заклинания, быстрое восстановление маны выбранному герою и заклинание “Очишение”, что наносить 200 урона вражеской нежити. Дворф же может оглушать врагов на небольшой территории.

В остальном миссия в своей сути осталась той же. Создатели лишь чутка подняли сложность и добавили пару ивентов с выживанием от встающей армии зловещих мертвецов. Но, если игрок нашёл целебный источник, к нему можно отступить, чтобы сохранить войска и иметь пассивное лечение в битве с бесконечными волнами зомби. Также по карте раскиданы руны, которые слегка поднимают урон и защиту войскам игрока.

Битву с поганищем и вовсе довели до мини-босса. Убивается оно буквально за полторы минуты, особенно если игрок не расстался с колотушкой и освоил быстрые клавиши со способностями всех своих юнитов. В этом случае поганище быстро сдастся, не успев никого поцарапать. Но даже если кто-то погибнет из именных юнитов, не переживайте, он воскреснет в следующей главе.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

ГЛАВА 4: Культ Проклятых

Приближаясь к Андоралу, торговой столице Лордерона, Артас и Джайна наткнулись на группу послушников, которая начала осквернять золотой рудник вблизи города. Боясь дальше выступать без подкрепления, герои решили разбить лагерь для подготовки дальнейших действий.

И эта глава между кампаниями отличается кардинально. В «Reign of Chaos» «Культ Проклятых» хоть и не вводит новых юнитов, но ставит перед игроком несколько задач: расширить знания об внутриигровой экономике (разработка дополнительного рудника и штрафы за развитие), познакомить со вторым этапом развития базы и обучить осадному бою за Альянс (то, что должна делать вторая миссия Re-Reforged).

Кроме того в оригинальной карте была спрятана отсылка на «Властелин Колец», в частности на Голлума из экранизации Питера Джексона . После штурма базы нежити можно найти клетку с союзным вурдалаком, которого незатейливо назвали Тимми. И дело даже не в том, что вурдалаки внешне и по анимации отдалённо напоминают знаменитого шизофреника, а в награде в виде золотого колечка, которое повышает все характеристики героя.

InsaneMonster вместо знакомства с развитием лагеря предложил MOBA миссию c двумя линиями, где нужно захватить одну из двух вражеских баз. Игроку же противостоит Культ Проклятых, чьи войска состоят из разбойников и некромантов с послушниками Нежити. При этом количество появляющихся войск у игрока ограничено и их периодически нужно докупать за золото.

Кстати о ресурсах. На пути к базам культа расположено по золотому руднику и специальному некроманту, который поднимает для своей линии скелетов. И, чтобы пройти задание быстрее (на высоком просто пройти), лучше захватить оба рудника и убить некромантов, чтобы сократить вражеские войска и поднять свой доход. И тут вновь игроку может помочь колотушка, которая своим оглушением может сбивать заклинания вражеских колдунов. И, опять, миссия на максимальной сложности нетрудная, но затянутая.

К тому же именно в ней заметны изменения баланса, которые я нахожу для себя спорными. В отличие от оригинальной игры, где заклинание паладина “Благословение” наносило урон любым юнитам нежити, в Re-Reforged оно не действует на послушников и некромантов, что слегка вступают в противоречие с балансом Frozen Throne.

В «Warcraft III» хоть некроманты не особо крепки, но способны поднимать из убитых войск толпы скелетов и как уменьшать эффективность вражеских юнитов, так и усиливать союзных. Всё это может отражать жрец Альянса, но тратить на это он будет непомерное количество маны. Потому прокаченное “Благословение” было одним из быстрых способов уничтожать вредителей до того, как они успеют что-то сделать.

С другой стороны, поднятие скелетов некроманта в Re-Reforged сильно урезано. Вместо двух скелетов, оно поднимает одного, что уже не так страшно. С послушниками всё проще — «Благословление» их убивало моментально, не давая противнику отстраивать свою базу.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Из других изменений можно отметить введение в миссию волшебного магазина из Frozen Throne, но об этом чуть подробнее будет в следующей главе.

Есть и в этой MOBA и интересные секреты. На юге от базы игрока спрятана деревушка троллей, где в клетке содержится несчастный вурдалак Тимми. К сожалению, отсылку на «Властелин Колец» он уже не прячет, однако из его трупа можно достать ногу Вирта, одного из персонажей серии Diablo. Если отдать этот артефакт Джайне, то в одной из миссий волшебницу будет ждать сюрприз.

На западной линии же игрок может найти чумной котёл . В руководства пользователя сказано, что чума готовится именно в этих ужасных артефактах и что Плеть спрятала их по всем северным провинциям. Однако сами эти котлы в игре не показаны и впервые появились лишь в «World of Warcraft». На северо-востоке, недалеко от вражеской базы, содержит свой магазинчик замаскированный Тикондрий, одна из ключевых фигур «Warcraft III». У него можно купить пару усиливающих зелий, которые пригодятся в битве с боссом.

Есть на карте и пара отсылок на Некроситет, школу некромантов из World of Warcraft. Каждую из линий охраняют выпускники этого учебного заведения: Арадж Призыватель, в будущем лич и директор школы, и Тёмный Предвестник Киртонос, вахтёр-кровосос. Примечательно, что «вампир» станет первым боссом непосредственно в самом Некроситете, а за директором по всему Андоралу будут охотится искатели приключений, чтобы поступить в эту школу с фатальным для преподавательского состава исходом.

После победы в MOBA Артас и Джайна обнаружат, что Андорал, как и в оригинале, полностью разрушен нежитью во главе с Кел'Тузадом. И, чтобы остановить безумного колдуна, герои отправятся по его голову. Но, в отличие от оригинала, где Кел'Тузад прятался буквально в паре шагов от руин Андорала, в Re-Reforged наших героев и отряд именных юнитов из третьей главы перенесут к Холму Печали, городскому кладбищу.

Перед битвой игроку дадут немного времени погулять по убежищу некроманта и собрать руны, чтобы поднять характеристики бойцам или докачать одного из героев, если это не получилось во время предыдущего задания. Сам Кел’Тузад сообщит героям о планах на счёт Лордерона, о своём «господине» Мал'Ганисе и том, что его армия мертвецов, она же Плеть, готовит что-то грандиозное в Стратхольме.

Будучи же боссом, Кел'Тузад использует как способности лича (героя нежити, которого мы разберём чуть позже), так и особенности некроманта, поднимая время от времени скелетов. Потеряв часть здоровья босс телепортируется в центр арены и окружает себя защитным полем, колдуя на случайном войне заклинание “Огненный столб”, от которого игроку придётся уворачиваться до тех пор, пока у главы Культа не кончится мана. Сам по себе бой с Кел'Тузадом довольно простой. Главное вовремя лечить своих бойцов (особенно Джайну, которая может создавать элементалей и важна для прохождения миссии) и по возможности оглушать некроманта “колотушкой” и способностью Даргала. Пока вовремя битвы всплывает небольшой баг с камерой, но InsaneMonster обещал его поправить.

ГЛАВА 5: Наступление Плети

Узнав о планах Плети, герои спешат к одному из самых крупных городов королевства. Однако дорогу им перекрыла большая армия мёртвых, которая вот-вот нападёт на городок Дольный Очаг. Пользуясь своей магией Джайна отправляется за подкрепление к Утеру, а Артас остаётся строить оборону. Тут принц то и обнаруживает, что получившие зерно жители не просто умирают, о обращаются в оживших мертвецов.

Основная задача игрока выстроить оборону Дольного Очага с помощью своих войск и башен, продержавшись на карте 30 минут. Как и в «Warcraft II», все башни можно улучшить либо в осадные (наносят много урона осадного типа, но бьют только по наземным войска), либо в сторожевые (у таких меньше урона, но при этом они стреляют быстро как по наземным, так и по воздушным).

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Дополнительно на десятой минуте обороны откроется задание на уничтожение вражеского каравана, который путешествует по карте и заражает соседние деревушки чумой, после чего ставшие нежитью крестьяне пойдут штурмовать базу игрока, отвлекая башни от более опасных целей. Это задание без проблем можно пройти самим принцем — достаточно вовремя использовать заклинание «Святой Щит», которое делает его неуязвимым на небольшой промежуток времени. За уничтожение труповозок игрок получит артефакт «Медальон храбрости» и свиток с заклинанием «возвращение на базу».

В обороне же Дольного Очага игроку помогает новый тип войск, волшебница. Как и архимаг, волшебница основана на своём коллеге из «Warcraft II» и получила от него в наследство заклинания замедление, невидимость и полиморфизм (превращение любого воина в животное). Полиморфизм станет доступен только в последующих миссиях и, в отличие от «Warcraft II», он не действует перманентно. И именно синергия между волшебницами и башнями была ключом к прохождению миссии, так как некоторые враги из-за замедления даже не успевали нанести оборонительным сооружениям вред.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Пару интересных моментов предлагало и построение карты. Дольный Очаг расположен на юго-востоке карты с небольшой базой по центру города. Ресурсов для прохождения в целом будет в достатке, однако желательно построить ещё одну лесопилку под южным входом, так как первая расположена в опасной близости от зоны боевых действий. По желанию можно отстроить ещё одну базу на севере от основной, чтобы добывать больше золота и сместить фокус сил тьмы с основной базы. Для этого нужно безопасно перевести строителей через аванпост с зиккуратами , в чём могут помочь волшебницы с их невидимостью. Останется вопрос лишь с быстрым обустройством базы таким образом, чтобы нежить не разнесла её с одного забега.

Первое время отбить нападения не составит труда. В основном силы Плети будут отправлять поганищ и вурдалаков, с которыми нескольким башням и небольшому отряду будет легко справиться. Но постепенно в осаде начнут участвовать вначале труповозки (не будем упоминать их новый перевод), катапульты Плети, которые бьют вне зоны действия башен. Ближе к середине труповозки будут заражать войска болезнью, постепенно уменьшающей здоровье солдат.

Но главная сложности в обороне начнутся, когда в бой вступит герой нежити, лич (в старой локализации король мёртвых). Лич основан на рыцаре смерти Орды из «Warcraft II», то есть альтернативе волшебникам Альянса. Как и его прототип, он не только бьёт по дистанции, но и накладывает на союзника щиты и владеет заклинанием “Смерть и разложение”, которое наносит процентный урон всем объектам в зоне своего действия. И как раз им и будет злоупотреблять вражеские личи во время осады.

Особо усидчивые игроки могут даже попытаться уничтожить базу нежити и пройти миссию заочно. Но я к таким не отношусь.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

И здесь пришло время уделить внимание балансу. Когда вышел Frozen Throne, в нём серьёзно пересмотрели внутриигровую экономики. Если в предыдущих главах эти изменения почти никак не влияли на прохождения, то именно в пятой, они начнут себя проявлять. В «Reign of Chaos» каждая башня с учётом ресурсов как на постройку, так и на улучшение обходилась недёшево, из-за чего нужно было уметь быстро как избавляться от осадных врагов (труповозки, некроманты, личи), так и чинить свои башни.

Но с выходом Frozen Throne стоимость оборонительных сооружений упала примерно вдвое, а эффективность осталась той же. И, если проходить задание с балансом Frozen Throne, “Наступление Плети” становится разительно легче.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

И из-за этого нюанса, Re-Reforged имеет чуть ли не карт бланш на переработку карты. Главное сохранить задумку с обороной базы. Первые изменения карты довольно интересны. InsaneMonster развил идею c двумя базами: одна — сам город с золотым рудником и неплохой базой на северо-западе , а другая с лесопилкой расположена на юге. И первым делом нужно обеспечить обеим базам рабочие руки, чтобы не только добывать ресурсы, но и быстро выстраивать оборону. Дополнительно можно собрать по карте несколько рун, которые поднимут количество добываемого золота из шахты. Все бонусы вместе даже смогут слегка покрыть штрафы за максимальное развитие.

Немного поменяли и задание с уничтожением каравана. Теперь после заражения деревень силы тьмы призывают чумной котёл, который будет регулярно производить новых зомби. И, чтобы успешно завершить это задание, игрок должен не только разобраться с разносчиками чумы, но и уничтожить оставленные ими котлы. И, если игрок продержиться все 25 минут (в оригинале тридцать), как и в «Reign of Chaos», появится Утер и со своим войском и разнесёт обе базы Нежити. Игрок либо может поучаствовать в этом, либо посвятить оставшиеся 5 минут исследованию карты.

Остальные же нововведения для меня вышли как минимум спорными, хоть свои плюсы есть и у них. Начну со появления волшебниц. В оригинале волшебницы просто выдавались без какой-либо сюжетной подоплёки. Это, конечно, недостаток, который решили исправить. Завербовать волшебниц в свою армию можно двумя способами. Первый — продержаться двадцать минут, после чего появится Джайна в компании двух волшебниц. Второй вариант — пройти на северо-восток карты, где среди лесов спрятан эльфийский анклав.

Во втором случае волшебницы удобно расположены для выполнения задания по уничтожению каравана. Если игрок возьмёт все войска, что у него есть в самом начале, заберёт ими волшебниц и отправится к первой деревне, которую собирается посетить караван с чумой, то шансы закончить задания в начале вырастут разительно. По пути можно разорить деревню огров и получить пояс силы. Огры были и на оригинальной карте, но бонус за их убийство был менее ощутимым.

Но не могу не отметить, что проход к анклаву еле заметен и единственная подсказка для игрока, что рядом что-то важное будет свиток с информацией о волшебницах. На мой взгляд, можно было придумать если не задание, то какое-нибудь событие, которое бы намекнуло бы, где прячутся эльфийки, как это было в первых главах кампании.

Второй момент, который меня смутил, это то, что миссия не была адаптирована под новый баланс — застроить базы башнями также остаётся актуальным и действующим способом прохождения. При этом оборону главной базы выстроить, на мой взгляд, легче из-за ландшафта. Дольный Очаг, условно, состоит из трёх районов, которые лежат друг за другом: база игрока, жилой квартал, который обставлен стенами из домов с мирными жителями, и проход к городу. И квартал с жителями при грамотном расположении башен выступает отличной прослойкой, чтобы рядовой нежити было сложнее добираться до башен. В итоге тактика сводится к тому, чтобы зажимать вражеские силы именно в жилом квартале, чтобы башни эффективно разбирались с мертвецами, и содержать небольшой отряда для уничтожения осадных войск.

С другой стороны, я заметил любопытное изменение в самом балансе. Связано оно с тенями — призраками послушников Нежити отдавших свою жизнь за Нер'Зула. В «Warcraft III» тени выступают как невидимые разведчики, которые обнаруживают такие же невидимые войска и позволяют быстро исследовать карту. InsaneMonster сделал из них аналог подрывной бригады гоблинов (или светлячков ночных эльфов) — тень жертвует собой, чтобы нанести урон вражеским войскам в указанной области. И количество наносимого урона представляет угрозу для войск поддержки и строителей. Потому игроку желательно прокачать башни на поиск невидимых войск, чтобы находить тени.

Третья деталь, на которой я бы хотел заострить внимание — это некоторые замены, которые я нахожу скорее неудачным. Вместо личей, которые могли принести вреда столько, что ни одна труповозка не станет рядом, в этой миссии ввели банши, хотя они появятся лишь в следующей кампании как воскрешённые Плетью призраки волшебниц эльфийского королевства Кель’Талас. Мой товарищ, который лучше знаком со вселенной, меня проинформировал, что предысторию банши слегка подкорректировали и они могли участвовать в осаде. Но, если рассматривать эту миссию как оборонительную, то банши решение довольно странное, хоть и не лишённое смысла, так как из-за их появления пройти миссию заочно стало сложнее.

Вместе с этим InsaneMonster заменил осадные башни на магические, которые появятся лишь в Frozen Throne и принадлежат эльфам. Тоже, замена не особо ощутимая, потому что, напомню, заклинание некроманта по поднятию скелетов «понерфлено», а прохождение больше сфокусировано на башнях, которым заклинания ничего сделать не могут.

И тут немного подумаем. Задача кампании не только рассказать историю, но и познакомить игрока с фракцией и её особенностями. И так как баланс «Reign of Chaos», видимо, никому уже не нужен, геймплей адаптируется под модифицированный «Frozen Throne». Из-за этого возникает вопрос: стоит ли для полноты картины адаптировать всю кампанию под аддон? Мой ответ: почему бы и нет. Кампания Альянса в «Frozen Throne», она же кампания эльфов крови, больше посвящена возможностям редактора карт, а не знакомству с балансом и потому она требует особого подхода и больше податлива к изменениям, нежели «Reign of Chaos».

К сожалению, Re-Reforged хоть и идёт в этом направлении, но не доводит дело до конца. Ни разрушителей чар (ведьмаков), ни наездников на дракондорах (ястребов) в кампании не будет, хотя обосновать их появление не так сложно, так как в этой миссии посещает один из населённых пунктов Кель'Таласа (Да, отрезанный от остального королевства, но населённый пункт).

Пройдёмся по отсылкам. К югу от лесопилки спрятан лагерь мурлоков с пленным археологом. Это никакой не именной персонаж, а просто отсылка на профессию археолога из дополнения к «World of Warcraft», «Cataclysm». На юге карты, недалеко от лагеря огров, живётв изгнании знаменитый паладин Тирион Фордринг, один из главных героев рассказа «Кровь и честь» (Кстати, это первый официальный рассказ по вселенной Warcraft, который вышел до «Reign of Chaos» и написал его непосредственно Крис Метцен, главный сценарист Blizzard) и уже упомянутого «Wrath of the Lich King». Кроме того в Дольном Очаге среди горожан можно заметить его сына, Телана Фордринга.

Так или иначе в конце обеих глав Утер хвалит ученика за то, что он смог организовать оборону. Но стоило паладину заикнуться о том, что принц мог проиграть прибудь наставник чуть позже, Артас начинает дерзить, воспринимая это как упрёк. В конце и вовсе, когда Утер попытался остудить ученика, юноша срывается и спешит в Стратхольм.

ИНТЕРЛЮДИЯ: Принц и Пророк

Кроме сцены с Фалриком и Марвином, которая никак их не раскрывают, и улучшенной режиссуры, особо отметить здесь нечего. Как и в оригинале, по пути в Стратхольм принца навещает таинственный пророк, который пытается уговорить его отправиться на запад для борьбы со злом. Уже заряженный ненавистью Артас прогоняет колдуна, свидетелем чего становится Джайна. Волшебница предупреждает возлюбленного, что его собеседник обладает огромной магической силой и просит задуматься над предупреждением. Однако упрямый принц уже всё решил.

ГЛАВА 6: Очищение Стратхольма

Наконец, Артас, Утер и Джайна добираются до Стратхольма. К сожалению, герои опоздали — город уже поражён чумой, и хотя для многих это ещё не заметно, но скоро жители начнут превращаться в зомби. По сему принц с горечью в сердце выносит свой приговор — Стратхольм должен быть уничтожен. Ошеломлённый решением своего ученика Утер пытается отговорить юношу от этого, ведь должен быть другой путь. Однако принц был твёрд в своём выборе.

Проклятье Утер! Как будущий король я приказываю тебе очистить этот город от солдат Тьмы.

Ты ещё не король, юноша. Но этот приказ я не выполню, будь ты хоть трижды королём.

Последние слова главы ордена юноша расценил как измену. Правом наследования, вопреки возражениям Джайны, Артас отстранил Утера, своего наставника и близкого друга, от командования и прогнал с глаз своих всех, кто отказался участвовать в “спасении” королевства. В конце покинула принца и его возлюбленная.

Прости меня, Артас. Я не могу смотреть на то, что ты собираешься сделать.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Посмотрев сцену, которую фанаты чуть ли не выучили наизусть, игрок приступает к очищению города. Чтобы добавить глубины в повествование, жители Стратхольма прячутся по своим домам, которые игра не позволяет уничтожить стандартным нажатием на них. Игроку требуется насильно отдавать войскам приказ о сносе зданий.

А чтобы было легче, для этой цели выдали самых сильных наземных воинов Альянса и, по совместительству, кавалерию фракции - рыцарей: быстрых, выносливых и с отличным показателем урона для такой задачи. Но прежде, чем начать вербовать этих всадников, игроку следует улучшить базу (да, это ещё и миссия на развитие, а на базу будут устраивать рейды отряды нежити). Для простоты выполнения задач и обороны лагеря, каждый раз, когда кто-то сносит здание в Стратхольме, игровая камера трясётся, намекая что пора возвращаться к цели. После разрушения чье-го дома игра даёт “выбор” — либо также насильно приказать убить ещё живых жильцов, либо дождаться, когда они станут зомби и их характеристики поднимутся вдвое.

Но на сложном выбор очевиден, потому как параллельно с Артасом мёртвых стратхольмцев в свою армию начнёт вербовать герой нежити, повелитель ужаса Мал’Ганис. Повелитель ужаса относится к натрезимам, расе демонов (или аспектов Смерти судя по дополнению Shadowlands для «World of Warcraft») вампиров, чей дизайн явно был вдохновлён графом Орлоком из фильма “Носферату: Симфония Ужаса” (особенно если посмотреть на их первоначальный дизайн). Особенность этих кровососов в усыплении врагов заклинанием “Сон” и в лечении своих воинов благодаря ауре вампиризма.

И хоть Мал’Ганис, как и остальные повелители ужаса, это больше герой поддержки, за счёт своего высокого уровня, прокаченного “Сна”, которым демон почти каждую секунду выводит воина игрока из боя, и постоянно растущей свиты, он представляет серьёзную опасностью, так как одна неудачная стычка с ним может привести к провалу всей главы. И как раз возможность преждевременно убивать жителей — это главное преимущество принца перед рогатым носферату, так как тот ничего не делает с заражёнными, пока они не обратятся в зомби. Но с другой стороны повелитель ужаса может телепортироваться к любому району города, что даёт ему мобильности.

Оригинальная карта при этом имела баг (я проверял на трёх разных версиях игры и это баг там встречался часто). Если сильно опережать Мал’Ганиса по количеству убитых жителей, натрезим зависнет и будет стоять в недоумении от того, где он находится. Возможно это связано с тем, что Мал’Ганис придёт туда, где побывал Артас и зависнет на том, куда ему идти дальше. Или ещё это может быть связано с тем, что войска Повелителя Ужасов намерено нападают на отряд игрока игрока в городе и настроены преследовать его до конца. И, если каким-то образом от них убежать, у них произойдёт сбой алгоритма.

В Reforged «Очищение Стратхольма» — одна из немногих глав, которую Blizzard обновила (именно её прототип использовался для демонстрации ремастера на Blizzcon 2018). Создатели добавили отсылку на рассказ “Кровь и Честь”, а карту города полностью приблизили к ландшафту из World of Warcraft.

Кроме того в прохождении были добавлены новые внутриигровые события. Жители стали кричать о помощи, давать отпор в одном квартале а принца ждала встреча с особыми персонажами: некромантом Салраммом Плоторезом и поганищем по кличке Мясной Крюк. Некоторые новые события, судя по всему, планировались и для оригинальной карты, так как в старом дубляже «Warcraft III» для них были записаны фразы. Салраммом и Мясной Крюк и вовсе появились в «Wrath of the Lich King» в качестве мини-боссов в событии «Ощищение Стратхольма», где игроку предлагают вернуться в прошлое и защитить Артаса от выживших из ума бронзовых драконов.

Ещё из изменений можно отметить возросшие возможности Мал’Ганиса. Хотя он местами продолжает страдать деменцией, но в столкновениях с отрядом принца повелитель ужаса будет призывать себе на подмогу огненного голема.

Глава же от InsaneMonster чуть ли не полностью повторяет карту из Reforged, но с некоторыми изменениями. В начале миссии, чтобы чем-то занять игрока, пока отстраивается база, откроется дополнительное задание на уничтожение чумных котлов. В самом городе вместо события с вооружёнными горожанами, которые пытались спасти свои жизни, армия принца сталкивается с ожившими останками городской стражи.

Но главные изменения связаны с жителями Стратхольма. Теперь они не превращаются в зомби, когда принц и его войска разрушают дома, а лишь пытаются сбежать, что вынуждает игрока больше концентрироваться на их быстром умерщвлении. Кроме того среди них будут как здоровые так и заражённые. И, чтобы успешно завершить задание, игроку нужно убивать только больных. Стоит похвалить автора Re-Reforged — InsaneMonster хорошо воспользовался возможностями обновлённого издания и по анимации жителя можно с лёгкостью понять здоров он или болен. Сложности возникают только с теми, у кого половины здоровья.

Самые неприятные «нововведения» для игрока получил Мал’Ганис. Первым делом его вылечили от деменции и больше он не будет стоять на месте и тупить в одной точке. Вместо же инфернального голема повелителю ужаса подняли уровень и вручили флаконы лечебных зелий, которым он пользуется, когда у него остаётся меньше половины здоровья. Потому встреча с натрезимом будет непростой, если у игрока небольшой отряд или у Артаса не развиты «Святой щит» и «Благословение».

Но хуже всего для игрока будет взаимодействие повелителя ужаса с жителями. Вместо того, чтобы забирать стратхольмцев в своё логово, Мал’Ганис ускоряет их превращение в зомби, после чего они либо нападают на базу игрока, либо на отряд в городе. Из-за этого встреча с натрезимом становится с каждой секундой сложнее, так как приходится не только отбиваться от его растущего отряда, но и от обращённых жителей. Всё это заставляет куда тщательней планировать свой маршрут по Стратхольма, иначе каждая секунда промедления или без убийств заражённых увеличивает шансы на поражение.

Обычно мне эту миссию удавалось завершать за счёт второго отряда, который я готовил во время прохождения, или одного удачного столкновения с Мал’Ганисом, но это мне обходилось почти смертью всех бойцов. При этом мне приходилось игнорировать столкновения с именными врагами и сбор свитков, так как на это не было времени. Один лишь раз мне удалось пройти «Очищение» со всеми событиями, и то мне повезло с тем, что повелителя ужаса я смог как-то убить сохранив буквально пару воинов в одном шаге от смерти.

Пару слов о пасхальных яйцах. Они те же, что и на карте Reforged, но, если прописать iseedeadpeople (иначе я не смог этого сделать) и нацелить камеру на стратхольмский зоопарк, можно увидеть рыцаря смерти из «Warcraft II», который будет носить имя Kam. Это отсылка на модератора реддита под ником Kam_Ghostseer, который работал над «Warcraft III: Reforged» и над поддержкой оригинальной игры. Kam тесно общается с фан-базой и потому, видимо, его добавили на карту.

Вообще Kam не только дань уважения ветерану компании, но и ещё отсылка к довольно специфичной загадке оригинальной карты. В «Reign of Chaos», если игрок найдёт время посетить стратхольский зоопарк, то в одной из клеток он найдёт крысу по имени Филсон, которого игрок не сможет убить. Грызун будет уворачиваться от любых атак игрока, но, если привести в зоопарк орудийный расчёт, его атаки по области смогут решить эту проблему. За убийство крысы игрока вознаградят амулетом уклонения, который с вероятностью 15% может заставить противника промахнуться по герою.

Так как на карте Reforged зоопарка нет, Филсон спрятался в доках Стратхольма, где из его разорванного тела также выпадает талисман. У InsaneMonster крыса вернулась в зоопарк, а в доках можно собрать руны для улучшения базы. Только вот забрать артефакт у Филсона пока не получится, потому как находится он не в зоне досягаемости игрока.

Единственная уникальная отсылка на карте — знаменитый бронзовый дракон Хронорму, или Хроми, популярный персонаж «World of Warcraft». Именно по её просьбе искатели приключений вернулись в прошлое ради спасения Артаса.

ИНТЕРЛЮДИЯ: Пути Расходятся

В эту главу добавили небольшой интерактив, во время которого игрок может поиграть за Джайну и её глазами посмотреть на город после «Очищения». Для большего эффекта InsaneMonster взял несколько цитат из «Артас: Восхождение Короля Лича» и подал их как мысли героини. В конце Джайну находит Утер, который возмущён, что Артас увёл весь флот Лордерона и уплыл в неизвестном направлении. Девушка рассказывает паладину, что Артас отправился в Нордскол, куда его позвал Мал'Ганис, чтобы они смогли "уладить свои дела". Утер понимает, что его ученик забрал людей в ловушку и торопится к королю. Волшебница же пересекается с пророком, который продолжает нести свою шарманку. И судя по последующим событиям, на этот раз у него всё получилось.

Дополнительно, если у Джайны сохранилась нога Вирта из четвёртой главы, то игроку откроется секретный босс на 10 минут (весело ка-а-а-ак...). Им стал сам Диабло из одноимённой серии Blizzard, битва с которым я бы охарактеризовал как тоска смертная. Долгая растянутая игра в догонялки с Владыкой Ужаса, где рогатый чёрт бегает за волшебницей (почему не под музыку из Бенни Хилла), пока та закидывает его огненными шарами и старается не попасть в лужу с магмой. За победу над Диабло игрок получит “королевскую корону”, которая сильно увеличивает все атрибуты персонажа. Только жаль, что нигде она не понадобится, так как за Джайну поиграть больше не дадут.

ГЛАВА 7: Берега Нордскола

По прибытию на ледяной континент принц и его войска отправятся на поиск рудника. Спустя пару минут игрок найдёт не только источник золота, но и нового героя - горного короля. Горный король выполняет роль танка и главного источника урона Альянса. Кроме того дворф оглушает, снижает скорость противника и превращается в каменного великана с иммунитетов к вражеским заклинаниям. То есть в отряд вступает ещё один член ордена «Великой Колотушки». В роли этого героя выступает бывший посол королевства дворфов Хаз Модан в Лордероне а также ещё один наставник принца из детства, Мурадин Бронзобород. После нескольких лет при дворе Мурадин, последовав примеру своего младшего брата, Брана, присоединился к Лиге Исследователей, клубу археологов Азерота, и возглавил экспедицию в Нордскол, чтобы найти рунный клинок Ледяная Скорбь.

Не успев толком обрадоваться встрече с учеником, Мурадин просит принца спасти дворфов от Плети. В этой миссии открывается два новых типа войск: вертолёты и осадные машины. Первые играют роль разведки и воздушного пушечного мяса Альянса. А осадные машины это альтернатива орудийного расчёта, которая быстро уничтожает здания противника, но не может атаковать других юнитов. Получив от Мурадина вертолёты, которые не особо помогут, игрок быстро разовьёт базу и сможет спасти дворфов, после чего с осадными машинами выдвинется на главный лагерь Плети.

В фанатском ремейке эта глава сильно расширена(если не изменена полностью) и содержит элементы сразу нескольких карт оригинальной кампании. Перед встречей с Мурадином игрок познакомится с обитателями материка. Большинство из них будут не рады пришельцам , однако на пол пути к цели Артас и его люди наткнутся на деревню клыкарров, антропоморфных моржей-эскимосов, которых игрок может нанять в свой отряд. И здесь игра предлагает моральный выбор. Клыкарры взяли в заложники гоблинского торговца, который продаёт разные полезные вещи, в том числе и книгу с опытом. Подвох в том, что всё это стоит недёшево, а убийство клыкарров повлияет на прохождение уже следующей главы.

Возле базы Мурадина Артас и его люди встретят гигантского магнатавра. Если у принца всё ещё осталась колотушка и прокачен “Святой щит”, то юноша в одиночку разберёт кентавра-переростка по кусочкам. За это Артаса наградят игрушкой пингвина, с которой связана одна загадка.

Добравшись до Мурадина, игрок получит задание уничтожить базу нежити. Пока идёт подготовка, можно отправить Артаса на восток от базы и найти секретную юрту. Поместив возле неё полученного пингвинёнка, принц получит сферу льда.

Вторая часть главы сделана уже не на основе оригинальной карты, а на базе последней главы «Падения Лордерона», «Ледяная Скорбь», по задумке которой игрок должен был начать добычу ресурсов сразу с нескольких точек, чтобы подготовить штурм хорошо защищённой базы нежити на пике её развития. По сути та же задача и в Re-Reforged. Даже расположение вражеских баз и рудников относительно друг друга похожи.

Основное отличие в дополнительном условии, по которому разгромить нежить требуется до того, как мертвецы разберутся с союзной базой дворфов из «Лиги Исследователей». И хотя дворфы и будут сдерживать натиск Плети какое-то время, в один момент к ним наведается забытый в пятой главе лич и своими заклинанием «Смерть и разложение» снесёт оборону. Самое неприятное, что, так как у Нежити есть прокаченные банши, они будут накладывать на своего героя защиту от магии. Так что убить его будет в разы сложнее.

Но игрок так или иначе может помочь своим союзникам, даже при условии, что базы Альянса и «Лиги» отрезаны друг от друга. Один из героев может купить на рынке Альянса свиток телепортации и с помощью него перебросит на базу дворфов пару строителей, чтобы они строили башни и другие полезные здания. На базу игрока также будут нападать два компьютера-игрока, один из которых использует юнитов нежити из Frozen Throne: сфинксов и повелителя могил, героя танка нежити. Однако башни и грамотное распределение героев отлично поможет отбивать эти нападения. Желательно поставить башни ещё и возле рудников, так как нередко компьютер отправляет гаргулий к местам добычи ресурсов.

Во время своего прохождения карты, я собрал армию из рыцарей и осадных орудий, телепортировал их на базу дворфов, после чего всеми войсками я двинулся уничтожать лагерь Плети. При это мне пришлось перезагружать этот момент несколько раз, так как после моих забегов вражеские строители всё восстанавливали по второму кругу. Да, игроку понадобится хорошие навыки контроля и позиционирования войск, чтобы успешно хотя бы уничтожить инфраструктуру.

Конечно-же есть на этой карте есть и отсылки. К юго-востоку от главной базы Плети находится пещера, где воины пауки нежити, могильщики, ведут войну с паукообразными созданиями. Это отсылка на Войну Пауков. Когда Плеть появилась в Нордсколе, на континенте правила империя пауков Азжол-Неруб. Не желая терпеть “гостей” на своей территории, нерубианцы бросили вызов армии мёртвых и её лидеру, Королю-личу. Из-за своей сети тоннелей и знания территории первое время пауки успешно боролись с мертвецами, однако со временем за счёт пополнения своих рядов из убитых жителей Нордскола и ошибок нерубианцев Король-лич взял перевес и незадолго до событий «Warcraft III» покорил Азжол-Неруб, воскресив его правителя в качестве своего слуги и использовав их архитектурные традиции для создания своих укреплений. Но несмотря на поражение оставшиеся в живых нерубианцы продолжили вести партизанскую войну как против Плети, так и других обитателей материка. Пройдя пещеру и уничтожив лагерь пауков, можно получить книгу опыта для Мурадина.

Ещё одну любопытную отсылку можно найти по пути к Мурадину. По дороге к дворфу Артас и его люди найдут могилу, где упокоены скелеты Bonniker и Clydow. Это отсылка на знаменитую американскую преступную группировку «Бонни и Клайд», которая орудовала в США в начале 30-ых годов.

ГЛАВА 8: Предательство

Не успел принц обосноваться на материке, как его отец по просьбе Утера отозвал войска обратно в Лордерон. И, чтобы сохранить армию, Артас решает последовать примеру Фернандо Кортеса, который во время завоевания Мексики сжёг свои корабли для предотвращения дезертирства. И эта миссия схожа как в оригинале, так и в ремейке. В обеих версиях есть и знакомство с наймом войск вне базы, главной идеей главы, и ущелье зиккуратов, после которого нужно телепортировать войска с помощью особого артефакта, и сегмент с лесом для демонстрации подрывников-гоблинов.

Отличия лишь в деталях. В Re-Reforged игрок проходит главу без оружейных расчётов, но при этом корабли может атаковать любой воин, в отличие от оригинала, где это могли делать лишь юниты дальнего боя. Кроме того все пять суден куда ближе расположены друг к другу, а, чтобы до них было сложнее добраться, в паре мест дорогу охраняют небольшие войска нежити с катапультами, зиккуратами и зданиями для найма войск. Но, если у Артаса прокачен “Святой щит”, то обходить это всё не составит труда. Более того из-за фортификаций выгоднее даже проходить большую часть миссии одним лишь принцем, что полностью противоречит задумке карты. Да, опыта за это дадут немного, но так всё закончится быстрее.

Единственная относительно удачная идея Re-Reforged (как ремейка данной карты разумеется) знакомство с подрывными бригадами и магазином, где их нанимают (оригинал можно было пройти без гоблинов по понятным причинам). Дополнительно мастерские оборудованы платным телескопом для разведки карты и обнаружения невидимых войск на небольшой территории. И, чтобы осложнить прохождение, возле места, где нужно использовать гоблинов, прячутся уже знакомые по предыдущим главам тени-камикадзе.

Кстати о прохождении. В зависимости от того, как игрок справился с «Берегами Нордскола», меняются некоторые детали на карте. Так, если в прошлой главе игрок оставил клыкарров в живых, их можно будет нанять в лагере наёмников. Кроме того по карте спрятаны книги для повышения характеристик, чья охрана зависит от того, уничтожил ли игрок на предыдущей карте вспомогательные базы нежити. Если нет, книги будут охранять войска этих баз, в обратном случае — призрак-страж. Из отсылок можно отметить кладбище драконов, куда они прилетают встречать смерть, и доисторического пандарена.

ГЛАВА 9: Ледяная Скорбь

Не успел Мурадин отойти от того, что вытворил его ученик, как объявились силы Мал’Ганиса заманив силы Альянса в ловушку. Чтобы покончить с повелителем ужаса Артас и Мурадин отправляются на поиски Ледяной Скорби, пока войска принца отбивают нападения сил Плети. Игрок в компании небольшого отряда быстро пробирается сквозь обитателей пещеры, побеждает призрачных стражей и приводит героев к мечу. Мурадин расшифровывает надписи на постаменте, где сказано, что за силу меча придётся заплатить. Принц соглашается заплатить клинку любую цену, после чего лёд раскалывается и тяжело ранит Мурадина (в оригинальной игре считалось, что Бронзобород погиб). Артас берёт меч и бросает бывшего наставника умирать.

После этого начинается финальная часть миссия. Имея Ледяную Скорбь, урон Артаса получает новое свойство — Хаос. Хаос игнорирует любые показатели брони, что делает принца самой сильной боевой единицей этой миссии. Далее действия игрока почти полностью совпадают с тем, что я описывал в седьмой главе — игрок, но уже с помощью Артаса, захватывает все рудники на карте, попутно уничтожая базы нежити, и готовится к финальному нападению на базу Мал’Ганиса. Логово повелителя ужаса серьёзно укреплено, а в бою участвует самый сильный осадный тип войск Плети, ледяные змеи, которые своим дыханием временно выводят из боя башни и здания. Для борьбы же с ожившими скелетами драконов, игрок получит самые сильные воздушные войска Альянса, наездников на грифонах. При этом желательно перед наступлением выманить Мал'Ганиса, чтобы его “Сон” не выводил никого из боя, тем самым купив возможность для свободного разграбления базы.

Фанатский ремейк начинается с того, что Артас и Мурадин пребывают в пещеру, где хранится Ледяная Скорбь. На пути к клинку, игрок может повысить пару уровней героям, собрать руны для улучшения базы и найти в пещере спящего врайкула, нордического великана и прародителя людей на Азерота.

Добравшись до места хранения меча, дворфа и принца встретит финальный босс кампании, призрак-страж, чья модель основана на ранних концептах рыцаря смерти. И, на мой взгляд, это лучший босс кампании из-за просторной арены и тактической части, когда атаки противника можно использовать против него самого. Первая фаза проходит просто — Артас под «Святым Щитом» атакует босса, пока Мурадин бегает по арене и оглушает его броском «колотушки».

После потери трети здоровья страж войдёт в режим неуязвимости а по арене начнут пробуждаться его слуги. Параллельно сам босс будет выпускать ледяную волну, которая не только наносит урон всем, кто попал под её действия, но и оглушает на некоторое время. И как раз задача игрока в том, чтобы заманивать слуг под эту волну так, чтобы самим под неё не попасть.

Потеряв своих слуг, босс снова бросится на героев. Сняв ещё треть здоровья призрак снова станет неуязвимым и попытается убить героев ледяной волной, но теперь босс создаст теневых клонов Артаса и Мурадина. Сложность боя зависит от того, какого уровня прокачаны оба персонажа. И парадокс в том, что чем хуже прокачка, тем легче проходит эта часть битвы.

После победы над доппельгангерами и стражем, игрок видит сцену с получением Ледяной Скорби и начинается последняя миссия, в которой силам Альянса нужно выстоять против армии Плети без героев. При этом время прохождения зависит от того, сколько игрок потратил на то, чтобы добраться до босса. Сложность обороны в ограничении ресурсов, в частности золотой шахты хватит лишь на пол миссии и тому, что игрок параллельно должен дополнительно оборонять союзную базу дворфов.

Для завершения задания игроку потребуется захватить рудник на востоке от своей базы, вытеснив оттуда силы Плети. На высоком для этого первым делом требуется нанять войска до лимита в 60/70 единиц пищи. Пока готовятся войска, игроку выдадут дополнительное задание на получение подкрепления, которому загораживает путь небольшой отряд мертвецов. Если всё сделано правильно, то по выполнению этого задания армия будет оценена в более ста единиц пищи. И теперь всей этой силой придётся вытеснить врагов от рудника. Если всё сделано как надо, игрок получит плацдарм для дальнейшего добычи золота и отстройки обеих баз башнями.

К сожалению, никаких ледяных змей компьютер использовать не будет. То ли InsaneMonster посчитал это перебором, то ли из-за того, что про них забывают в нынешнем балансе из-за слабого показателя брони и дороговизны, а игроку по-прежнему дадут наездников на грифонах.

ИНТЕРЛЮДИЯ: Месть

Да, в отличие от оригинальной игры, InsaneMonster решил добавить ещё одну интерактивную интерлюдию. Только вместо босса, как в «Пути Расходятся», Re-Reforged показывает постановочное сражение, где войска Альянса уничтожают силы Плети. По атмосфере интерлюдия напоминает финальный CGI ролик Frozen Throne — Артас оглядывается на весь пройденный путь и чем дальше идёт штурм, тем меньше в принце остаётся от паладина. Когда уже войска Плети побеждены, Свет и вовсе отворачивается о героя, намекая, что рунный клинок своё дело сделал. В конце принц протыкает Мал’Ганиса и возвращается в лагерь, так как голод Ледяной Скорби ненасытен.

ЭПИЛОГ: Предательство Артаса

Кампания заканчивается там, где и начиналась. В красочном CGI-ролике Артас в сопровождении Фалрика и Марвина пребывает в столицу, где его приветствуют как победителя, разбрасывая лепестки роз. Поймав один из этих лепестков принц его бросает, показывая своё безразличие к этой церемонии. Затем юноша входит в тронный зал, где склонившись на колени демонстрирует отцу Ледяную Скорбь. Помня, что Теренас уже не молод и ему пора уже на заслуженный отдых, принц обнажает свой клинок и протыкает им короля.

Это королевство будет уничтожено, и на его обломках возникнет новый порядок, который станет основой мира.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

А могло ли всё быть иначе?

После прохождения кампании может возникнуть вопрос: «Мог ли Лордерон избежать своей участи?» И это интересная тема, так как можно подумать, что если бы не события игры, с Лордероном всё было бы хорошо и дальше ничего бы не произошло? Так ведь? Так как эта работа улетела в космос, предлагаю немного поднять литературы и посмотреть на то, почему самое сильное королевство людей пришло в упадок.

Экономика и внешняя политика

После событий «Warcraft II» между членами Альянса начались распри. Восстановление королевств после тех разрушений, что причинили орки и их союзники, требовало немалых денежных средств. Кроме того вставал вопрос о том, что делать с побеждённой стороной. Не найдя другого выхода, Король Теренас предложил повысить налоги во всех королевствам Альянса для сбора средств на восстановление городов, в частности разрушенного во время первого «Warcraft» Штормграда, и содержания резерваций, где за орками бы постоянно следили.

Лидеры Альянса во времена «Warcraft II»
Лидеры Альянса во времена «Warcraft II»

И хотя многие лидеры были против распада Альянса, были и те, кому было выгоднее покинуть союз. Так, например, поступил Кель'Талас. Обвинив людей в том, что их руководство недостаточно хорошо вело боевые действия, из-за чего пострадали леса королевства, эльфы вышли из Альянса, получив от Теренаса вежливое напоминание, что только благодаря жертве не одной сотни людских воинов их леса до сих пор не сожжены. Несмотря на этот поступок, когда провинции Лордерона поглотила чума, группа эльфов-жрецов прибыла из Кель'Таласа, чтобы помочь соседям. Это, как по мне, говорит о том, что несмотря на решение своего короля, среди народа эльфов были те, кто остался благодарен людям и хотел отплатить добром за спасение их дома.

Позже примеру Кель'Таласа последовали правители Гилнеаса, Генн Седогрив, и Стромгарда, Торас Троллебой.

Лидер Гилнеаса, небольшого архипелага на юго-западе от Лордерона, и до вторжения держался особняком от своих соседей. Согласно книге «День Дракона», было мнение, что Седогрив хотел расширить своё политическое влияние и сплотить Альянс вокруг своей персоны, чего у него не вышло. Кроме того я не нашёл никакой информации о том, какие именно потери понёс Седогрив в «Warcraft II». В самом «Дне Дракона» говорится, что Гилнеас внёс наименьший вклад в победу. Так что вполне разумно, что его лидер не получив ни желаемого влияния, ни земель (а Гилнеас рассматривал вариант занять Альтерак по причине родства с Перенольдами), ни ресурсов объявил, что Альянс препятствует развитию его королевства и отгородился от всего материка большой стеной.

Со Стромгардом всё было куда проще. Хотя Теренас Менетил и Торас Троллейбой и были давними друзьями, камнем преткновения для них стал Альтерак, к которому Стромгард имел территориальные претензии и до войны с орками. Так как именно силы Троллебоя рассправились с предателем, он рассчитывал, что его старый друг передаст эти земли ему, но по итогу правитель Лордерона присоединил их к своему королевству.

И тут есть географическая несостыковка. В поздних версиях канона Альтерак географически был окружён по большей степени территорией Лордерона, в то время как в старом — Альтерак и Стромгард соседи, что и объясняет претензии последних. И эти моменты можно было бы объяснить, если бы в состав Альтерака включить южные земли, как тот же Странбрад из начала кампании «Падение Лордерона», который расположен на границе со Стромгардом.

Во времена же «World of Warcraft» мотивация этих держав была расширена. Ичуть ли не основной причиной их выхода из Альянса стали…

Резервации орков

Тут стоит начать со следующего. Сам факт наличия резервации с позиции логики мира подан чудовищно плохо. Если читать романы по «Warcraft», которые выходили до третьей части, обязательно возникнет вопрос: «Зачем?» В этих книгах прямым текстом было написано, что НИКТО из жителей Азерота не считал орков даже разумными. В книгах по вселенной, что я успел изучить для этой работы, авторы специально акцентировали, что их жестокость по отношению к обитателям мира была настолько дикой, что никому не приходило в голову о том, как их можно было вообще оставлять в живых.

Их ненавидели и ничего, кроме желания их скорейшей смерти, они не вызывали. Лишь небольшой процент жителей Азерота к ним испытывали жалость. Поэтому как было принято решение об их резервации и как Теренас (в руководстве это выглядит именно как его инициатива) убедил остальных лидеров Альянса выделять деньги на то, чтобы содержать целый народ дикарей (а на орков смотрели даже не так), я могу лишь догадываться. Можно сделать допущение, что Лордерону вырезать орков не позволяла вера в Свет. Но остальные государства не описаны настолько набожными.

Среди тех немногих, кого интересовали причины жестокости орков, был лидер Даларана, верховный маг Антонидас. И то, судя по тому как это подано в руководстве, интересоваться этим он начал уже после создания резерваций и исключительно из академических соображений.

Заметив, что орки быстро впали в состояние летаргии (по сюжету невышедшего квеста «Warcraft Adventures: The Lord of the Clan» они просто ушли в глубокий алкоголизм от того количества алкоголя, что им поставляли люди), верховный маг начал своё изучение того, что было известно об этом народе, и пришёл к выводам, что орки поколениями (в первой локализации почему-то тысячелетиями) находились под влиянием демонов, что и стало причиной их кровожадности.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

При изучение материалов уже эпохи «World of Warcraft» у меня возникло ощущение, что именно Антонидас мог быть инициатором идеи с резервациями (хотя это маловероятно, потому что Даларан считал себя выше материального мира и если бы даже так, то политика резервации разительно бы отличалась от того, как это было в романах). Во время одного из званных ужинов, когда Даларан с визитом посетили принцы Лордерона и Кель'Таласа, старый волшебник специально поднял тему орков, к изучению которых его подбило общение с Кадгаром, учеником печально известного Медива, благодаря которому орки и попали на Азерот. Во времена первой войны Кадгар тесно общался с орочьим послом Гароной, которая рассказала ему про общество орков и разные кланы. Кроме того Антонидас сделал намёк на событие, которое подтвердило его точку зрения, что орки не всегда были такими кровожадным.

Скорее всего, речь идёт о рассказе «Кровь и Честь». Примерно за пять лет до «Warcraft III» (по старому канону) пожилой орк Эйтригг спас паладина Тириона Фордринга от смерти. Когда силы Альянса поймали старика, Тирион заступился за него, за что его самого судили как предателя, лишив не только титула и земель, но и гражданства. Более того, Антонидас присутствовал на этом суде (как и только что посвящённый в паладины Артас).

Да, события рассказа произошли вскоре после того, как Артас стал паладином (там это упомянуто прямо) и в этом аспекте всё в порядке. Но только есть одно но, к которому мы вернёмся чуть позже.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Так или иначе на содержание орков выделяли немалые деньги, но из того, что я читал, каких-то чётких планов на их счёт у Лордерона не было. Во время вышеупомянутого званого ужина Антонидас предположил, что когда-то в будущем, возможно, их бы выпустили на волю, но не совсем понятно как и при каких обстоятельствах это произошло бы.

Но история резерваций закончилась событиями романа «Повелитель Кланов», где главный герой «Warcraft III» со стороны Орды, молодой вождь-шаман Тралл, разгромил крепость Дарнхольд, которая и управляла охраной орочьих резерваций. Это привело к тому, что жители Лордерона начали опасаться новой войны с орками, а недовольные союзники получили повод покинуть Альянс, связав это с тем, что налоги, которые они тратили на содержание орков, в один момент сгорели безвозвратно.

А теперь вернёмся к «Крови и чести». В конце рассказа Эйтригга и Тириона спасает внезапная атака орков на Стратхольм, которую возглавил Тралл. Это значит, что на момент этого ужина, уже произошли события «Повелителя Кланов». Однако спустя пару глав, а это несколько месяцев после ужина, читателю сообщат «прекрасную» новость о том, что Тралл только сейчас сбежал из Дарнхольда, где на нём зарабатывал генерал-лейтенант Эделас Блэкмур, глава охраны резерваций.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

И этот пример я подаю для тех, кто захочет изучать историю мира. «Warcraft» как вселенная на протяжении 30 лет своего существования писался абсолютно разными люди, с разным уровнем погружения, и разными писательскими стилями. Одни авторы уделяли внимания деталями и проработке мира, как Джефф Грабб, другие — драме и эмоциям персонажей, как Кристи Голден. Но при этом было общее, ни один из них не пытался подвести свою работу к общему знаменателю.

Если с романами раннего периода всё было проще, потому что вселенная Warcraft была открыта для экспериментов, то чем дальше она развивалась, тем больше книги напоминали рекламу актуальных аддонов к World of Warcraft, даже когда не было в этом смысла. При этом нередко события книг могут противоречить даже самим аддонам. Как пример, роман «Иллидан», где обучение охотников на демонов имеет мало общего с тем, как это представлено в аддоне, но имеет больше пересечений с подготовкой космодесантников из книг Чёрной Библиотеки Warhammer. Неудивительно, учитывая то, что Уильям Кинг, автор романа, и писал книги для Games Workshop.

В середине десятых Blizzard попытались упорядочивать вселенную через выпуск серии книг «Хроники», где как раз и начали подводить к общему знаменателю события описанные в романах и в самом World of Warcraft. Но чем ближе шли к событиям актуальным для игроков и фанатов, тем больше вопросов возникало. По крайней мере у меня претензии к хронологическим сдвигам и к тому, что вместо описаний некоторых моментов, авторы книги взяли выдержки из руководства и немного дополнили упрощениями. Выход из Альянса Стромгарда и Гилнеаса и вовсе ощущается как интриги тёмных сил, которые хотели покорить Азерот, от чего на фоне старых наработок вселенная начинает выглядеть более примитивной.

С другой стороны то, что у соседей Лордерона были свои проблемы также можно считать причиной его падения. Если закрыть глаза на ходы в духе «у нас свой тёмный злодейский культ мутит воду», то сама идея того, что Лордерон остался один со своими внутренними проблемами выглядит достаточно интересно и правдоподобно. А не возникает вопрос, как эти тёмные силы между собой до сих пор не пересеклись и как договорились о том, где и чья зона влияния.

Кроме того есть чувство, что авторы стараются подвязать все события к тому, что игроки видели в World of Warcraft, забывая что MMORPG про искателя приключений вряд ли может показать все детали мира и многое там присутствует в упрощённом виде (что ни в коем случае не принижает масштаб мира и количества деталей в нём). К сожалению, это заметно в политическом аспекте мира. Если сравнить то, какой была история того же Генна Седогрива до WoW и после, то возникает очень сильный диссонанс. Из расчётливого и прагматичного политика, которые ищет для себя выгоды, Седогрив становится мстительным ручным псом сначала Вариана Ринна, короля Штормграда, а затем его сына (вот к чему приводит общение с эльфами).

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Но мы отвлеклись. При том, что налоги шли не только на орков, но на восстановление нанесённого ими ущерба, резервации должны были стать лишь временным решением орочьего вопроса. Так или иначе жителям Азерота пришлось бы с ними что-то делать. Даже, если их когда-то отпустили бы, как бы на это отреагировали другие народы? И, если отпускать, то куда? Или как-то встроить их в экономику в качестве рабов или свободных жителей? Все эти вопросы должны быть решены если не заранее, то в скором времени. То есть у Теренаса должен был быть какой-то план их потенциальной реабилитации или порабощения. Бесцельно тратить деньги на их охрану по своему было бессмысленно. В этом плане даже Блэкмур хоть как-то для себя минимизировать убытки от их содержания за счёт подставных гладиаторских боёв.

И из этого следует ещё одна проблема Лордерона, которую создатели игры смогли хорошо продемонстрировать во вступительном ролике….

Нерешительность власти

Да, во времена «Warcraft II» король Теренас смог объединить вокруг себя несколько соседних королевств для борьбы с общим врагом. Однако возраст начал брать своё и монарху всё сложнее было управлять своим королевством. При этом дело не только в возрасте. Боясь новых социальных потрясений, король излишне осторожничал в некоторых вопросах, как появление магической чумы в северных землях, так и зарождения опасной секты, который и станет причиной появления болезни и Плети.

При этом Культ Проклятых частично является следствием и предыдущих проблем. Ведь для кого-то из крестьян все эти налоги на восстановление и содержание ненавистного врага были неподъёмны, кто-то потерял близких, а кто-то, как аристократы, видел в секте возможности обогащения и социального роста. Тот же дом Баровых, который и стал главным патроном харизматичного мага-ренегата Кел'Тузада, видел в фанатиках смерти ещё один способ увеличить свои капиталы. Именно благодаря им и расцвёл Некроситет, жуткая школа некромантов, которая одновременно привела к падению дома и его рабству перед хозяином жудкого учебного заведения.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

И это всё происходило на протяжении трёх лет. Не заметить опасного для королевства культа за это время было невозможно. И король Теренас хоть не ведал ужасающие масштабы того, что собираются вытворить фанатики, но знал, что его подданых ждут новые испытания, и не хотел для своего народы новых социальных потрясений. Лордерон только оправился после войны с Ордой и, будучи любящим свой народ правителем, Менетил хотел создать хотя бы видимость порядка до тех пор, пока не будет подготовлен достойный преемник. И теперь пора перейти к следующей проблеме…

Неподготовленный наследник

Да, на фоне своего дряхлеющего отца, который с трудом принимал хоть какие-то решения, Артас смотрится куда выгоднее. Он молод, решителен и, как и Теренас, искренне любит свой народ и заботится о нём. Однако есть одно большое и увесистое НО. Вспомним фразу, с которой принц приветствует Утера в первой миссии:

Мой отец не теряет надежды, что с тобой я наберусь терпения и мудрости.

Несмотря на то, что это произнесено с некой самоиронией, мне кажется, короля действительно сильно беспокоили эти черты характера его сына. И тут немного освежим материал из руководства пользователя. Принц Артас хоть и не воевал с орками или участвовал в серьёзных военных кампаниях, всё таки получил нужные для этого ремесла знания, и в руководстве пользователя это подано так, будто это давалось весьма неплохо. Его описывают как умелого тактика и фехтовальщика, продемонстрировав все эти таланты к девятнадцати лет. Уже к этому моменту он эффективно разбирался с набегами троллей на границе с Кель'Таласом и вступил в орден рыцарей-паладинов «Серебряной Дланы».

Теренас ни в старом, ни в новом каноне не описан как человек, который дал бы сыну что-то по блату, так что, скорее всего, Артас себя как-то проявил. Всё таки обучение у ветеранов войны с орками, Мурадином Бронзобородым и Утером Светоносным, должно было дать свои плоды. Но, как любой вундеркинд (а его таковым можно считать), которому всё-равно оказывали особое внимание, принц вырос излишне самоуверенным. Это не раз было показано в течении кампании и по началу игрок тоже не видит в этом проблем, так как во многом он ведёт себя согласно обстановке.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Но ближе к Стратхольму будет заметна и другая сторона юноши. Вспомним разговор с Утером после битвы у Дольного Очага. Когда глава паладинов упомянул, даже с учётом, что это была явная похвала, просто шанс того, что принц мог эту битву проиграть, тот вспылил. В детстве я не уделял этому внимание, но сейчас у меня возник вопрос: «А Артас в своей жизни когда-либо испытывал по-настоящему поражение?»

Смотрите, даже несмотря на то, что в начале кампании юноша не успел спасти пленных (в Re-Reforged это подправили), всё равно, он одержал победу над орками. До этого Blizzard также не описывали хоть каких-то личных неудач. Любимая девушка досталась ему, хоть они и временно разошлись ради «карьеры». Учёба давалась судя по всему без особого труда. Даже в книге «Артас: Восход Короля-Лича», несмотря на суровость обучения у Мурадина, он вполне успешно у него учился, к четырнадцати достигнув успехов в боевой подготовке. В ордене никаких видимых проблем также не возникло, так как Утер о нём заботился как о родном. Уже в кампании Нежити будет показано, что бывшие братья имели к принцу претензии ещё до падения. Похожая ситуация была и с Мурадином. А подданные и вовсе его любили, ожидая восхождение на трон и свадьбы с Джайной.

Единственная неудача принца была введена уже в эпоху «World of Warcraft», когда по его ошибке зимой погиб «Непобедимый», его любимый конь, которого ему пришлось усыпить. Но даже с учётом этой истории в романе Кристи Голден в жизни Артаса не показано хоть сколько то значимых неудач до «Warcraft III», хотя сама книга в принципе не особо расписывает путь главного героя. Такое чувство, что роман писали вспешке и без энтузиазма, хоть и вышел он на два года позже своего срока. Плюс любовь Кристи Голден из всего делать драму, вместо наполнения произведения действием, делает роман проходным. Так что даже если у принца и были вызовы, а такие его главы в жизни были, всё равно в поверхностном пересказе всё выглядит так, что он преодолел без особых проблем.

Арт @aconitte из x.com
Арт @aconitte из x.com

И вот наступают событие в Стратхольме. Артас не только идёт по самому жуткому пути, но отказывается задуматься о возможной альтернативе и прислушаться к близким для него людям. Вместо этого принц сначала огрызается перед Утером а в конце и вовсе прогоняет его с глаз долой и вырезает город под корень.

То есть ему, будучи военному, даже не привили чувства субординации. В основном отчитывались перед ним, а не он перед кем-то. В контексте истории Утер выше его по званию. Это подчёркивалось и в начале кампании и непосредственно перед самой резнёй. И тут стоит напомнить. Светоносный не только глава Ордена паладинов, но, судя по описаниям из руководства, верховный главнокомандующий всего королевства. Он отчитывается исключительно перед королём Теренасом, а не перед его сыном. И то, что перед резнёй в Стратхольме Артас ведёт себя с Утером не как подчинённый перед высокопоставленным командиром, а как подросток, которому прочитали нотацию, многое говорит о принце и тому, как к нему относились.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

И что самое страшное, отчасти, в этом нет его вины. Таким был жизненный опыт Артаса. Так его взрастили учителя, которым его доверили. Так к нему относились окружающие. Они не смогли ему отказать, не смогли ему воспрепятствовать. И когда это надо было сделать, они отвернулись. Утер хоть и не участвовал в резне Стратхольма, но и в то же время не остановил его. Тоже самое касается Мурадина во время сожжения кораблей. Так что чувство вины, которое будет их преследовать в дальнейшем, оправданно. Да, Артас был благороден и далеко не глуп, но в нём воспитали нечто такое, что заставляло его ради победы идти до конца.

И тут снова вспоминаем историю с троллями. В руководстве сказано, что принц их выследил достаточно быстро и положил их налётам конец. В русском переводе оно подано более категорично, говоря: "Раз и навсегда". Нет, ошибки в переводе руководства имелись и серьёзные, но именно тут важен контекст. Да и Blizzard в своих произведениях истории с троллям не уделяют особое внимание, хотя в самой кампании хорошо показано, что принц ненавидит их всей душой. Вопрос в другом, если Артас выследил троллей и покончил с ними окончательно, то не вырезал ли он для этого несколько их поселений? И если до этого он беспощадно расправлялся с врагами королевства, то теперь, когда не по своей воле сами жители Лордерона стали его целью, не проявил ли он и к ним тоже самое, что и к другим своим врагам?

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Смирение через опыт

И даже если бы не было Плети, Ледяной Скорби, это всё равно с Артасом сыграло бы злую шутку. Тогда бы свой гнев он обратил на орков, которых бы он выслеживал до последнего. И здесь я хотел бы сделать небольшое сравнение двух главных героев игры, Артаса и Тралла. Что интересно, несмотря на различия в характере и жизненном пути, они достаточно похожи. Они приблизительно одного возраста, оба не обделены талантом в военном ремесле и, что самое главное, на момент показанный в игре они оба заботятся о своих народах. Но, к сожалению, предысторию Тралла в «Warcraft III» подают коцано и мало кто из тех, кто проходил игру, её в полной мере прочувствовал из-за того, что она представлена в полностью другом продукте. Так что позвольте исправить это допущение.

Тралл, или Го'эль, родился во времена «Warcraft I» в семье вождя клана "Северных Волков» Дуротана, который выступал против жестокой и бесчестной власти Орды, за что его и жену подло убили. Самого мальчика ждала бы подобная участь, если бы его не подобрал «добрый» человек Эделас Блэкмур.

Несмотря на благородный с виду поступок, спаситель младенца видел в нём лишь удобный инструмент, которым он мог бы воспользоваться в будущем, планируя из него сделать своего генерала и тренируя его на гладиаторских боях. Но когда амбиции Блэкмура не сбылись, а орк впервые за годы принёс хозяину убытки, Эделас в пьяном гневе чуть его не убил, что сподвигло Тралла на побег. При помощи своей подруги среди людей Тареты Фокстон и хитрости, орку удалось бежать и встретиться с Громмашем Адским Криком, благодаря которому он не только узнал больше о своём народе, но также смог найти свой родной клан. И даже для того, чтобы его приняли Траллу пришлось пройти непростой путь. Доказав, что он не только достоин встать в один ряд с другими орками, но и пойти по пути шаманизма, сын Дуротана стал учеником сначало шамана «Северных Волков» Дрек-тара, а затем старого друга отца и бывшего вождя Орды, Оргримма Молота Рока, который обучил его военному ремеслу. Так начался путь Тралла по освобождению своего народа.

Во время всей этой кампании по вызволению орков из плена Тралл прошёл не только через победы, но и лишения, похоронив сначала Оргримма, который пал в бою у одной из резерваций, а затем и девушку, что была ему как сестра. Когда новоиспечённый вождь двинулься на крепость Дарнхольд, Блэкмур на глазах у орка представил отрубленную голову Тареты, надеясь сломить бежавшего раба, на что получил обратную реакцию. В праведной ярости Тралл с помощью своих познаний в шаманизме пробил брешь в стенах Дарнхольда и в последней схватке одолел бывшего хозяина. Пленным людям новый вождь Орды позволил уйти, снабдив их припасами и оружием для защиты. Вместе с этим Тралл выловил помощника Блэкмура и отправил его как посла лидерам Альянса с донесением, что не ищет войны, а хочет лишь места, которое орки смогут назвать домом. Когда крепость опустела, вождь новой Орды сравнял её с землёй, дабы не оставить ни следа от того зла, что она собой воплощала для его народа.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

Как можно заметить жизнь Тралла не была проста и была полна лишений, которые не только выковали его характер, но и не сломили. Они обучили его смирению и умению прислушиваться к окружающим, прислушиваясь как к духам стихий, так и к более опытным товарищам. И что-то мне подсказывает, что столкнись принц и вождь на поле боя, Тралл может быть и в начале уступал бы Артасу, но по итогу одержал над ним победу сыграв на его жажде выиграть любой ценой. Тралл не боялся проигрывать, знал, когда следует вступать в бой, а когда лучше отступить. Ведь не даром, когда Альянс отказался принять его условия и отправил за ним Утера с войсками, молодой вождь не вступал в открытые бои с лордеронцами, предпочитая партизанские вылазки.

«Колотушка отваги», или сказ о великом принце Артасе Менетиле, о том, как пало королевство Лордеронское, и о переосмыслении фанатском (Лонгрид)

В то время когда принц действовал прямолинейно и угодил в ловушку Мал'Ганиса, подарив Плети на золотом блюдце свои войска. Он не подумал, что в погоне за злом он ведёт своих людей на убой, о чём его даже предупреждали. И когда экспедицию отозвали, дабы спасти его и людей, он не стал никого слушать и отрезал путь к отступлению, подставив нанятых им наёмников, которые просто выполнили свою работу. Тем самым Артас окончательно доказал, что недостоин нести бремя короны, даже не имея проклятого клинка в руках.

Выводы

Так был ли шанс у королевства на спасение? Давайте немного подведём итоги. Лордерон остался один со своими проблемами. Большая часть союзников отвернулась. Политика с резервациями никуда не привела и провалилась. В королевстве обосновался культ фанатиков смерти, который уничтожил два крупных города, один из которых был центром сельского хозяйства. А затем часть армии уплыла на неисследованный материк, где её также сначало вырезала нежить во главе с повелителем ужаса, а затем и с сошедшим с ума единственным наследником престола.

При этом в самом Лордероне остались спрятаны чумные котлы, благодаря которым чума продолжает распространяться. Властям королевства потенциально придётся проводить осмотр всех ферм и уничтожать оставшееся зерно, чтобы предотвратить дальнейшее распостранение болезни. А, если будет обнаружено, что заражена ещё и сама земля, то через сколько она сможет быть исцелена, чтобы вновь на ней можно было что-то взращивать? И хватит ли уцелевших фермерских хозяйств, чтобы прокормить жителей? Так что речь уже идёт об потенциальном голоде и росте цен на еду. При этом Андорал — это торговый центр Лордерона, как и, скорее всего, Стратхольм из-за своего большого населения. Значит торговля будет в северных землях усложнена.

Что-то мне подсказывает, что когда создатели игры планировали историю «Падения Лордерона», то они действительно хотели с одной стороны сделать это по началу незаметным, но чем дальше игрок бы шёл по сюжету, тем больше было понятно, что Лордерон прошёл точку невозврата. И в этом основная задумка повествования кампании.

Если у королевства были шансы на спасения, то явно не от рук его правящей династии. Менетил старший был слишком стар и нерешителен, Менетил младший — молод и безрассуден. Теренас не успел подготовить преемника к тому, что ждёт его впереди. На падение Артаса повлияло множество факторов, но, самое страшное, излишняя любовь его близких, подданных и фанатов Blizzard. Трагедия Принца была в том, что хоть, безусловно, у него были светлые стороны, он так сильно влюбил в себя абсолютно всех, что тем самым обрёк себя на бесславный финал.

«Прощай, Артас Менетил! Ты был слишком популярным для наших нынешних реалий, поэтому отправляйся на склад.»
«Прощай, Артас Менетил! Ты был слишком популярным для наших нынешних реалий, поэтому отправляйся на склад.»

Итоги

Но какая же из них лучше продемонстрировала падение Лордерона? Вопрос на самом деле сложный, потому что при всех достоинствах каждой — некоторые причины, по которым Лордерон не выстоял, всё таки сложно показать в рамках стратегии в реальном времени. Но, если сравнить обе кампании, то ближе всего, на мой взгляд, будет Re-Reforged. Это и часть экспозиции в свитках, и упоминание ряда деталей, как Некроситет, и появление чумных котлов, и отдельная фракция в лице Культа Проклятых. Все эти дополнительные штрихи помогают лучше погрузиться в то, насколько сильной была хватка Нежити в Лордероне и как она была взращена.

Некоторые отсылки и вовсе исправляют ошибки, которые совершили сами Blizzard. То, что безымянная могила Айдена Перенольда расположена рядом с Странбрадом, вполне намекает, что это бывшие земли Альтерака, в отличие от «Хроник», где по карте вообще непонятны претензии Стромгарда на Альтерак. Да, чтобы понимать то, что показывает кампания, нужно уже иметь багаж знаний. Так что было бы неплохо, если бы InsaneMonster немного поработал над подачей.

Но при этом отмечу, что именно к фанатской кампании у меня также больше всего претензий. Особенно к подбору музыки. Я понимаю, что хочется вставить что-то поэпичнее, но когда в некоторых миссиях через раз играет «Assault on the Avalon» (музыка из трейлера «Fall of the Lich King») возникает вопрос: «Не слишком ли это круто, парень?» Не слишком ли эпично темы рыцарей смерти для нападения скелетов или битвы с Мал'Ганисом, в которой даже Артаса нет. Тоже самое касается и выбора темы для боя с Сириноксом. Xaxas (тема Смертокрыла), без вопросов, композиция эпичная, но неужели нельзя было взять нечто менее претенциозное. Сиринокс это по уровню угрозы всё таки не Смертокрыл.

Но основная претензия, что чем больше я играл в Re-Reforged, тем меньше мне хотелось в него возвращаться. Если смотреть на большинство карт как на отдельные сценарии, то играть в них интересно. Но, если их рассматривать вместе, история теряет свою динамику и в итоге к концу каждой главы чувствуешь себя дико уставшим. Например, делать моменты с осадами без нужных для этих целей войск или миссии с наёмниками, где эти наёмники это мёртвый груз из-за расположения объектов на карте, не сделает прохождение интереснее или сложнее. Игрок просто будет находить, как это обходить.

А фишки, вроде боссов, у меня вызвали по большей степени отторжение, потому что, если делать длинного босса на 5-10 минут, то надо уметь менять правила игры, чтобы сохранялся интерес. Только один босс в этом плане выполнен хорошо — страж Ледяной Скорби, потому что интересен он не за счёт самого себя (как раз сам юнит босса по себе не представляет интереса), а за счёт условий, которые он ставит перед игроком. Потому что в первой фазе игрок сражается с его приспешниками, а во второй — с теневыми клонами героев, которые могут тоже самое, что и игрок.

Да, оригинальную кампания можно ругать за местами потерянную сложность. Но, если смотреть на обе кампании с позиции знакомства с фракцией и особенностями игрового процесса, то оригинал куда лучше с этим справляется по причине своей динамичности. При этом мне нравится некоторые изменения в балансе (особенно это касается теней), которые добавил InsaneMonster, и многие идеи его кампании, как взаимосвязь между картами и некоторые бонусы. И я выступаю за то, чтобы это ввели в основную игру.

Но на этом всё. Спасибо моему другу за помощь с составлением материала, а вам что смогли дочитать эту большую работу, и желаю всего наилучшего!

2323
11
4 комментария

Сумасшедший. Спасибо.

2

Пункт про отсылки продублировался

1

Спасибо, подправил.

Увлекательно пишите, спасибо за труд.