Fallout 4 – выживание. С чем есть и с чем пить?

Как пара ограничений и новых механик полностью меняют темп игры и впечатления от нее.

Fallout 4 – выживание. С чем есть и с чем пить?

В свое время любимый широкой публикой Fallout: New Vegas привнес в серию "Хардкорный режим", включение которого было независимым от сложности и, что логично, усложняло игру. Этот режим добавлял персонажу естественные потребности, патронам – вес, а лечение переставало быть волшебным заклинанием, с помощью которого изувеченный герой в мгновение ока становился менее изувеченным, но все еще героем.

К сожалению, у меня нет собственного скрина с "Хардкорным режимом", но зато есть вот такой
К сожалению, у меня нет собственного скрина с "Хардкорным режимом", но зато есть вот такой

Идущий далее по хронологии релизов Fallout 4 оным режимом был обделен вплоть до одного из больших обновлений. В этой итерации он получил название "Выживание", и если "Хардкорный режим" делал геймплей сложнее, никак глобально не влияя на путь прохождения игры, то в этот раз все иначе.

Попить, поесть, обколоться и не умереть

Так почему же вместо одного предложения, посвященного таковому режиму в Fallout: New Vegas, "Выживание" достойно отдельной статьи? Дело в том, что в игре появляется целая экосистема, непрерывно связанная со всеми деталями, которые оно вносит.

Основа всех изменений – потребности. Герой должен кушать, пить и спать. Герой хочет кушать? Поешь. Хочет пить? Попей. Спать? Поспи. Максимально просто. Следующая новая механика – болезни. Их не так много, но все они появляются и развиваются, если основные потребности не удовлетворяются или удовлетворяются не так... Удовлетворительно. Одни болезни режут параметры, другие – дают по голове с определенным кулдауном. И если, например, кушать сырое мясо, пить из странных луж и спать в мешке на мусорке, то долго так как жизнь началась, так она и закончится.

Такой потребности нет, не волнуйтесь
Такой потребности нет, не волнуйтесь

Еще несколько важных новых аспектов – отсутствие быстрых перемещений и сохранения только во время сна. Если честно, четыре года назад именно из-за такого, казалось бы, идиотизма, я не стал пробовать этот режим. Согласитесь, звучит уныло. Вот кто играет в TES или Fallout, не прыгая постоянно из города в город между торговцами и гильдиями? Только странные люди.

И тут на сцену выходят крайне любимые фанатами оригинальных Fallout 1-2 поселения. И если на обычных сложностях их можно опустить, то теперь этим нужно заниматься. И не потому что игра заставляет или становится непроходимой без них, просто так проще и удобнее. Появляется смысл создавать несколько контрольных пунктов – поселений, где выращиваются овощи и добывается вода, а также хранится различный хлам для улучшения оружия и брони. Вместо линейного прохождения карты вся игра становится серией больших вылазок. Для них нужно заранее заготовить еды, питья, а также примерно прикинуть маршрут, дабы не попасть впросак без ресурсов.

Мое желание показать все механики никак не совпадает со скриншотами, сделанными за время прохождения. Используйте фантазию и представьте, что тут большое и успешное поселение
Мое желание показать все механики никак не совпадает со скриншотами, сделанными за время прохождения. Используйте фантазию и представьте, что тут большое и успешное поселение

Повышение сложности также связано с изменением баланса. Герой наносит больше урона (как и противники), переносимый вес сокращается в разы, патроны снова имеют вес, а характеристики персонажа становятся более реалистичными. Все изменения баланса и всю информацию про режим вы можете прочитать тут.

Для подчеркивания изменений баланса приведу пример. Оригинальную игру по релизу я проходил за персонажа, у которого все было вкачано в удачу, интеллект и харизму. Сила, ловкость и восприятие – удел слабых. И это действительно было интересно и необычно, но в целом проблем никаких не вызывало даже на максимальной (на тот момент) сложности. Естественно, прохождение на "Выживании" было начато со схожим персонажем. И да, такой герой не несет никакого смысла. Здоровья нет, выносливости нет, надел броню и взял пару пушек – все, спина болит, нести ничего не может. Умные, везучие и харизматичные задохлики в пустоши – радкурам на смех.

И если при первом прохождении вся прокачка сразу же шла в полезные навыки, то здесь же все первые уровни – попытка хотя бы чуть увеличить здоровье, переносимый вес и стать нормальным человеком. Это реалистично? Реалистично. Ограничивает возможность спокойного прохождения слащавым умникам? Ограничивает. Шикарно.

Стоит ли все это пробовать?

Все это, на удивление, прекрасно работает вместе. И та самая экосистема – не миф, а рабочий механизм, где все детали собираются вместе, чтобы заставить адаптироваться игрока и, наконец, действительно жить в мире игры по ее правилам.

Он не жил по правилам игры
Он не жил по правилам игры

Обосновался в поселении, вырастил тошки, добыл воды, взял с собой только самые необходимые пушки и припасы – ушел в поход на пару часов, в процессе которого можно затронуть пару заданий и посетить несколько локаций. Сделал все – вернулся, раскидал по ящикам добытые вещи, улучшил лут и поселение, пошел спать. Завтра все то же самое, но чуть иначе.

Почему же это приносит новые эмоции? Потому что пара ошибок за этот поход – смерть, вы очутитесь у последней постели, а все добытое добро канет в лету. И где-то после часа жизни без сна сердечко начинает биться быстрее, а находиться в пустоши становится все более некомфортно.

И да, важно подчеркнуть, в силовой броне появляется смысл. Это действительно эдакий мобильный танк, с помощью которого живучесть героя повышается в несколько раз.

Харизма на 9 в шлеме работает так же прекрасно, как и без него
Харизма на 9 в шлеме работает так же прекрасно, как и без него

Если честно, я не хочу спойлерить, как все изменения влияют на игровой опыт, но поверьте мне – этот режим стоит попробовать. И как оригинальная игра – понравится он, скорее всего, не сразу. И не факт, что понравится. Так что можете не пробовать. Да.

...или не стоит?

Но есть и весомая ложка дегтя. Fallout 4 в этом режиме остается все той же игрой. И, например, сюжетные квесты всегда имели какую-никакую постановку, много экшена и сотни противников. В самом начале игроку дают силовую броню и выпускают на него когтя смерти – сражайся, чего уж там. И в таких местах сниженная живучесть героя слишком сильно ломает баланс. Такие квесты проходить не хочется, а в целом они и вовсе кажутся лишними и ломающими новый темп геймплея.

В бою не до скриншотов, а потому снова используйте фантазию. Умножьте количество манекенов на 10 и представьте вместо них вражеских NPC – вот так проходит 50 процентов сюжетных квестов
В бою не до скриншотов, а потому снова используйте фантазию. Умножьте количество манекенов на 10 и представьте вместо них вражеских NPC – вот так проходит 50 процентов сюжетных квестов

Следующая проблема – кривость игры. Часть смертей происходит не потому что вы недостаточно хорошо среагировали в критической ситуации, а из-за игровых мелочей, которые не так хорошо работали и в оригинале. Герой может за что-то запнуться, застрять, и если стрельба сделана на хорошем уровне, то перемещение сделано максимально убого и не чувствуется на должном уровне.

Подводя черту

"Выживание" однозначно стоит попробовать, если вы уже проходили Fallout 4 и он не вызвал у вас излишне негативных чувств. Этот режим целиком и полностью основывается на геймплее, а потому заранее нужно быть готовым к тому, что словесного повествования станет еще меньше, а большую часть времени вы будете жить в новом мире и пытаться сделать его хоть на капельку лучше. В первую очередь, для себя.

81
84 комментария

Сам, каким-то хуем, наиграл в Фоллыч на выживании 104 часа. Игра реально становится интересной, нужно чё-то крафтить, чё-то строить, а не идти и тупо стрелять...

Как же я кайфовал собирая патроны по 3-4 штучки, складывая их в хорошее настроение блядь, ёбаный т9... под кроватью, а потом накопив 300-400 штук имбовых, шёл ебать всё живое...

Сраный Рэд Рокет из заправки превратился в маленький городок, где ребята растили кукурузу, спали на улице, а мэр - в гараже.

Каждый выход из рэд рокета был каким-то походом в котором реально было страшно умереть и вернуться на 20-40 минут назад, а не "Сэйв-Сэйв-Сэйв-Сэйв"....

18
Ответить

КАКОГО ХУЯ У МЕНЯ СЛОВО ЧЕМОДАН ЗАМЕНЯЕТСЯ НА ХОРОШЕЕ НАСТРОЕНИЕ БЛЯДЬ, ЭТО ЧЁ НАХУЙ ТАКОЕ

11
Ответить

Игра реально становится интересной, нужно чё-то крафтить, чё-то строить, а не идти и тупо стрелять...Простите, вкачусь со своими скромными 170 часами в выживании - это все еще симулятор ёбаного мусорщика. Только теперь этот мусор жизненно необходим. А из-за того что беседка (напомню - крошечная инди-студия) не смогла придумать механику фляги (уу блять, моддеры смогли придумать, а Тодд не смог) приходиться таскать на себе 20 бутылок воды (это отдельный разговор, что моддеры придумали что если выпить нюка-колу, то в инвентарь возвращается бутылка, а Тодд не смог - и видимо после выпивания нюка-колы ты закусываешь ее бутылкой) и какой-то запас еды. Кстати помогла бы механика переносного спальника, чтобы не просто иметь возможность сохранится в рандомном месте, а что бы не шкандыбатся непойми где в темноте, если прощёлкал закат.
А в итоге имеем, что игра из сейвскам симуялтора превращается в симулятор "как еще раз добежать из Сэнкчуари в Конкорд и не поймать пулю в первые 15 секунд". Учитывая кривую шутерную механику - это боль и страдания, любители даркборнов могут выходить из чата. Потому что ты весь такой крутой и осторожный, не елезешь на рожон, используешь гранаты и мины, а в итоге ловишь башкой шальную пулю из мелкашки сссаного рейдера ииии тебе снова бежать через полкарты до этого квеста.

2
Ответить

ДА.

2
Ответить

Звучит круто и весьма атмосферно, но имея лишь час-два для игровых сессий трудно согласиться на сомнительный, хоть и интригующий, игровой опыт

1
Ответить

Ты так описал что захотелось прям щас идти и играть)

1
Ответить

Комментарий недоступен

14
Ответить