«Не верил в успех, но нам помогла случайность». Интервью с разработчиком «Русов против Ящеров»

На <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fcyber.sports.ru%2Ftribuna%2Fblogs%2Fgameislife%2F3258428.html&postId=2905506" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Кибере вышло интервью</a> с с Даниилом Косачевым, геймдизайнером игры «Русы против Ящеров». Собрал интересные цитаты.
На Кибере вышло интервью с с Даниилом Косачевым, геймдизайнером игры «Русы против Ящеров». Собрал интересные цитаты.

Про деньги и продажи

«Русы против Ящеров» разошлись тиражом в 650 тысяч копий. Большинство купило игру за 21 рубль, но даже из этих денег нам доставалось меньше половины. Допустим, вы заработали на площадке 100 долларов. Steam заплатит 10% в качестве налога, 30% уйдет на комиссию магазина, от 1 до 5% останутся в Казахстане, через который проводятся платежи. И не забудьте о налоге в России в районе 13-15%. Вот и сколько осталось от $100? Процентов 40?

Доходов с «Русов против Ящеров» не хватило ни на кабриолет, ни даже на Haval. Только на нормальную жизнь среднего класса – и то примерно на год.

Об успехе

Это был полнейший шок. Миллионы людей посмотрели ролики, везде выходили новости и посты. Игра так форсилась, что было слегка неловко. Спасибо IGM, iXBT и другим товарищам за продвижение, мы им ничего не платили.

Можно потешить гордыню и поправить корону на голове, но объективно это не та игра, что внесла вклад в индустрию. Нас зовут на выставки и просят рассказать, как делать игры. Но я такого права не чувствую, нам просто повезло. Теперь важно не облажаться и самому себе доказать: мы реально что-то умеем.

Про вторую часть

Если коротко: все будет иначе, но не сильно. Постараемся добавить цельный сюжет и отойти от формулы «набор эпизодов». Но прямо кардинальных изменений не ждите.

Продолжение станет серьезнее в плане реализации. В первой части были топорные катсцены, теперь они станут лучше. Так в каждом аспекте.

Понятное дело, что опыта мало. Мы не работали десять лет над Diablo, поэтому не выпустим легендарный шедевр. Мы только в начале пути. Поэтому улучшим все по мере возможностей или найдем нужных людей. Анимации будут не ассетные, а родные. Модельки рисуют более профессиональные специалисты. Трейлер в этот раз делал не я, а человек, который разбирается в вопросе. Полагаю, все это заметили. Не обещаю, что все получится, но мы постараемся.

Про «Смуту» и праздник российского геймдева

Александр Михеев считает «Смуту» праздником российского геймдева? Я бы с ним поспорил. Потому что люди будто не читают комментарии в своем же VK, иначе бы такого не сказали.

«Смута» – не игра, а визуальная новелла, на которую потратили неадекватные суммы. Похвалить ее можно только за визуал, на этом все. Нужно признать, что дело не выгорело и идти дальше. И найти человека, способного отличить хорошую игру от плохой. Вижу лишь одно оправдание. Если признав провал, государство перестанет выделять средства, мы все должны встать со стула и сказать: «Смута» – праздник российского геймдева».

В интервью еще много интересного, почитайте целиком.

1515
24 комментария