Как единственная катана, десяток протезов и прыжок в Sekiro полностью уничтожают бесконечное количество заклинаний, оружий и пеплов Elden Ring в сражении.

Как единственная катана, десяток протезов и прыжок в Sekiro полностью уничтожают бесконечное количество заклинаний, оружий и пеплов Elden Ring в сражении.

Знаете, перепройдя Радана без слезы, пусть и через парирование, настолько правда топорное, что персонаж парирует удары на расстоянии нескольких метров от него, я задумался.

Почему сражение с боссом, любая атака которого достаточно читаемая, чтобы от неё можно было вполне легко увернуться… почему сражение с ним ощущается не столько как битва с врагом, сколько бесконечная череда кувырков с надеждой лишь на то, чтобы нанести в редко появляющееся окно один-два удара.

Не найдя ответа на этот вопрос, я решил вернуться к прошлые игры и…понял, что там боссы такие же.

Самое заметное отличие, которое многие описывали в своих яростных претензиях к Радану было то, что пока боссы предыдущих игр SoulsBourne-а взамен на один, два… максимум три удара серии позволяли наносить несколько ударов по себе…

Честно скажу, я не сильно разделял это мнение. Разве Радан не делает то же самое? В чём его отличие от других?

Однако, так и не найдя ответ на этот вопрос, и сильно расстроившись от осознания того, что любимые мною боссы оказались всего лишь симулятором нажатия одной единственной кнопки в нужный момент…

Сильно расстроившись от этого умозаключения, я решил вернуться в Sekiro.

Подтвердив то, что геймплей этой игры на голову выше всего того, что присутствует в Elden Ring, я задался вопросом.

Почему в одном случае, симулятор кувырков достаточно быстро наскучивает, а боссы начинают казаться одинаковыми.

А точно такой же симулятор нажатия правой кнопки мыши - нет?

Всего в Elden Ring 30 типов ближнего оружия. Заклинаний около 90 заклинаний, а пеплов более 100, почти каждый из которых содержит какую-то интересную уникальную атаку.

Таким образом количество возможных комбинаций становится примерно бесконечным. Разве не получается, что боевая система Elden Ring объемная и многогранная?

Отнюдь, поразмыслив подольше я смогу определить три проблемы:

1. Бессмысленно усложненная система улучшения оружия

Зачем забирать возможность менять оружие на какое хочешь и когда угодно, если весь смысл игры - играть так, как хочешь? В игре нет строгой классовой системы, нет отыгрыша, нет ничего, почему не дать игроку просто наслаждаться выбором?

Ну конечно, ведь тогда нельзя будет сделать 100500 кузнечных камней, разбросанных по всей карте, чтобы игрок фармил их, желая поменять оружие на другое.

А при условии того, что резисты в игре просто не используются (кроме целых ДВУХ боссов), это ещё и выглядит как оскорбление.

Почему нет босса, который был бы практически полностью непробиваем обычными атаками, но получал бы огромный урон от колющего оружия, тот же Радан.

Или, например огненного босса, заморозив которого ты уберешь из всех его атак эффект огня, заметно упростив себе при этом бой?

Где же такие интересные боссы? Их нет, ведь разрабу важно не сделать интересную боевую систему. Ему важно сделать игру, в которой есть только две кнопки - Атака и Перекат.

Благо в Sekiro этой проблемы нет… Как правда и выбора с каким оружием играть, но это совершенно другая история…

2. Невозможность комбинирования механик противодействия боссу

Несмотря на безграничное количество оружия, магии и пеплов войны, а также всевозможные комбинации, которые из них можно собрать, сами возможности игрока, не считая прямого нанесения урона, сводятся только лишь к следующим:

· Выводить противника из баланса

· Блокировать его удары, с последующими атаками

· Парировать

· Атаковать врага на дальней дистанции (Магией + Луком)

В принципе, целых 4 типа полностью различного геймплея в игре — это не мало, но есть одно маленькое но… эти типы геймплея, невозможно комбинировать.

Да, можно прикола ради попытаться играть магом с огромным молотом, или, например танчить босса, иногда атакую луком.

Но мало того, что для этого необходим намного больший уровень персонажа, так и смысла в этом особо нет, так как урон по боссу от этого не увеличивается.

А что у нас в Секиро?

Да, по факту основной геймплей в игре только один – сражение катаной, за что игру и хейтили многие после Dark Souls 3. Где это видано, чтобы в игре мастера было всего одно единственное оружие?

Но в ситуации, когда статусные эффекты, закалка оружия и пеплы войны в Elden Ring практически ничего не разнообразят в твоём геймплее, использование практически любого из протезов в Sekiro, а также спец. приёмов и прыжка кардинально меняют боёвку в отдельных моментах.

Правда даже в самом Sekiro эти механики не были доведены до ума, но то, во что их превратили в Elden Ring просто смешно.

3. Невозможность навязать боссу свои условия сражения.

Как мне кажется, главная причина того, что боссы Elden Ring кажутся тренажёрами переката – это практически полная невозможность противопоставить что-либо боссу.

Да, в игре есть парирование, но оно работает намного кривее, чем в Sekiro, более того, не на все атаки распространяется… А выбивание из баланса срабатывает слишком резко даже на тяжелом оружии, не говоря и среднем и лёгком.

А ведь представьте сколько всего можно было бы сделать в игре.

Секиро в этом плане намного лучше.

За счёт хорошей игры ты способен прессинговать каждого босса настолько, что он буквально может забыть многие из своих атак.

Например в сражении с Геничиро или Иссином, прессинг - твой главный союзник. Будешь медлить и бегать из стороны в сторону - обязательно проиграешь.

Однако я понимаю, что в Elden Ring аналогичная система работать не будет, всё-таки геймплей слишком разный.

Как мне кажется, прессинг можно реализовать через систему упрощения босса, в зависимости от атаки по определенным, уязвимым частям.

Например, у Радана, можно будет убить лошадь и тогда он потеряет часть атак, что связаны с ней.

Или, к примеру, после оглушения Огненного Великана иметь возможность закинуть ему в открывшийся рот кувшин с водой, убрав все его атаки, связанные с огнём.

И ведь… подобные вещи раньше в Dark Souls были. Драконам и гаргульям можно было отрубить хвосты, создав таким образом себе безопасную зону сзади них, а во второй части зашли ещё дальше.

Боссу Гниющему можно было отрубить обе руки, сделав его буквально беспомощным перед игроком, а на арене Королевы Миты слить яд, убрав у босса возможность регенерации, вместе с твоим отравлением.

Куда это делось? Несмотря на то, что в Elden Ring больше всего качественно сделанных боссов за все игры FromSoftware среди них НИ ЕДИНОГО, которому можно было бы сделать нечто подобное.Как я считаю, исправив все три проблемы, сражения с боссами станут более осознанными.

Ты не просто будешь нажимать одну единственную кнопку используя первое понравившееся оружие, ты выберешь, каким именно оружием проще его убить.

Как только было выбрано оружие ты не просто нажимаешь одну кнопку переката, ты чутко следишь за действиями босса, чтобы в нужный момент правильно среагировать.

А как только узнаешь большинство атак босса, ты задумаешься: «Как можно пройти его попроще», не призывая при этом очевидную слезу, или не залезая в вики.

В результате чего личное присутствие в сражении самого игрока многократно возрастёт, не сломав основу боёвки SoulsBourne-а.

Придя после Sekiro в Elden Ring я увидел пусть и бесконечно удобную, но безнадежно устаревшую боевую систему, изменять которую авторы либо побоялись, либо просто не хотели…

Много лет думал об этом, вот решил всё-таки собрать все свои мысли в кучу. Буду рад обсудить эту тему в комментариях, всё-таки тема крайне спорная и интересно услышать разные мнения людей.

Если не хватает примеров, или просто кажется, что как-то спешно, посмотрите, пожалуйста видео, в нём всё как-то... по полочкам что-ли разложено.

9797
1111
11
278 комментариев

Почему нет босса, который был бы практически полностью непробиваем обычными атаками, но получал бы огромный урон от колющего оружия, тот же Радан.Я конечно тот ещё любитель Магнум опуса маэстро но это пиздеж
Бронированные враги вроде рыцарей и кристальных дебичей уязвимые к дробящему типу урона и с диким резистом к режущему
Враги гравитационной природы вроде фолинг стар бистов уязвимые к дробящему и гравитационному типу урона
Радан в Каэлиде отлетающий от гнили
Драконы которые представляют из себя не бронированную цель с кучей ха уязвимые к кровотечению и т.п.

Или тебе надо было как в ребуте девил мей края с цветными врагами?

49
1
Ответить

Так самое смешное, что сам Радан и есть такой босс - получает огромный урон от колющего оружия и довольно устойчив к остальному

3
Ответить

Враги гравитационной природы вроде фолинг стар бистов уязвимые к дробящему и гравитационному типу уронаТы где эту инфу нашел вообще? У фолин стар бистов, судя по вики, нет никакой уязвимости к дробящему типу урона, на него любой физ урон работает одинаково. И что за гравитационный урон, лол?

1
Ответить

Ты конечно молодец, что назвал второстепенных боссов, которые отлетают с первой-второй попытки на любой оружии, но из главных то кто настолько сложный, что надо голову включить? Кроме Радагона и Ренналы я реально других не вижу. Все остальные спокойно отлетают

Ответить

Примеры не очень имхо. У фаллингстара вообще резисты от всех подтипов физикал урона одинаковые вроде. У остальных разница между "слабым" и "сильным" подтипом ну процентов 20-30 будет максимум, как у того же радана (20 колющее, 40 остальные), и в итоге пробивать можно считай всем чем угодно, главное чтобы оружие было хорошим (например, дубины со страйком его уничтожают даже через 40%, просто потому что станят в два удара). Разве что холи (элемент) начинает проседать под конец игры. По сравнению с рыцарем из секиро (предполагаю что автор его имел ввиду) это пшик.

По сути реально ощущаются резисты ко всему кроме страйка только у копателей онлайн из шахт в базовой игре и кузнецов в DLC. Но это старая фишка, еще со времен скелетов из DS1 (или даже DeS), которые имели очень высокие резисты против колющего.

Только я тоже не совсем понимаю зачем автору поста такая дрочка.

Ответить

Ага ага, и при этом вся игра проходиться вперед ногами стартовой секирой не вызывая проблем, так что система уязвимости работает через сраку в играх быдлодзаки XD

Ответить

Никак, это две разные игры, уничтожен только мозг автора

34
Ответить