Red Dead Redemption 2. Современная деконструкция вестерна.

Мне понравился RDR 2 хоть и проходил я его очень долго. Я не буду детально расписывать сюжет, геймплейные особенности или пр., отмечу лишь те вещи, которые привлекли меня при прохождении. Этот текст достаточно сумбурен, душноват и субъективен. Но я постарался описать свое восприятие игры. Итак, я отметил, что в этой игре есть ряд составляющих, которые особенно отличают ее от других игр.

Главные герои игры.
Главные герои игры.

Особенности:

– Red Dead Redemption 2 очень приземленная игра с точки зрения современного, массового художественного произведения. Она про людей и про жизнь. То есть, в то что происходит можно поверить человеку, который уже имеет определенный жизненный опыт и способен отличать реальную жизнь от вымышленной (где есть уход/уклон во многочисленные клише, которые сформировались за много лет существования культуры). Авторы RDR2 хотели показать именно реальную жизнь в ее глубинных особенностях. Это видно по главному герою, персонажам, сюжету и даже геймплею. Такие игры я встречаю очень редко и наверно сходу не назову не одной подобной. Это фундаментальная составляющая игры из которой вытекают другие ее особенности. Наверно, именно поэтому многие критиковали и критикуют игру за излишнюю неспешность, скучную стрельбу, etc.

– Игра максимально проработана геймплейно. На эту тему существует множество роликов, обзоров и статей да и читатель, несомненно, знает этот факт. Однако отмечу, что в этой игре есть анимации практически для любого действия. Это еще больше влияет на восприятие игры, на ее реализм. Ты способен погружаться в атмосферу посредством геймплея. В RDR 2 практически нет "игровых условностей", что позволяет тебе не просто механически "играть", а творчески "отыгрывать" ту или иную ситуацию: будь то охота, ограбление, игра в покер, пролистывание каталога, чтение газеты или как в случае с "Эпилогом" – уборкой навоза в амбаре. Отсюда мы и получаем ту самую "медитативность" (а точнее было бы сказать "медлительность") игрового процесса. Удивительно как Rockstar не побоялась пойти на такой шаг. Особенно после того как компанию критиковали за "слишком серьезные щи" у GTA 4, которая тоже геймплейно была очень проработана. Я сам прекрасно помню, как мне не понравилась Четверка за то, что она потеряла в том фирменном веселье, которые могли обеспечить Vice City и San Andreas. Однако, тогда я и сам был помоложе, а значит и восприятие было другим. Сейчас GTA 4 скучна для меня в основном сценарно (особенно во второй половине игры), чего не скажешь об RDR2. При этом геймплей не лишен недостатков но об этом ниже.

Фильтр под дагерротип как и весь фоторежим - мое почтение. Можно сфоткаться верхом на своей кляче.
Фильтр под дагерротип как и весь фоторежим - мое почтение. Можно сфоткаться верхом на своей кляче.

– Игра по новому раскрывает жанр вестерна практически отказываясь от его условностей. В игре нет "дуэлей на револьверах один на один, в полдень у салуна", вы не найдете в ней нет клишированных ганфайтеров (кроме может быть поздней Седи Адлер), в игре практически не представлен типичный "морриконовский саундтрек" и если в первой части высмеивалось клетчатое пончо (как у героев Клинта Иствуда), ну вы помните: "Старое, вонючее пончо. Подарок из Мексики", то во второй части его нет совсем. Также в основной игре (за Артура) вы не встретите типичных "вестерн-пейзажей" с красными скалами, сухими степями, большими кактусами и перекати-поле. Это станет доступно только в Эпилоге. И это отлично. При этом игра умудряется сохранить дух вестерна выбрав его лучшие элементы и во многом возвращаясь к классике: так, в игру введен режим кинематографической камеры – поездки на лошадях станут как в вестерн-кинофильме, это кстати добавляет динамике. Были введены ограбления поездов - классический элемент жанра.

Очень умеренно использована тема охотников за головами: в основной игре, да и в эпилоге таких заданий немного, но они очень запоминающиеся (в эпилоге я "добывал" очередного преступника, который в лесу убивал и расчленял людей...до сих пор мороз по коже).

Фактически отход от вестерн-клише делает игру очень историчной, а я такое люблю. Игра замечательно воссоздает эпоху американского запада в конце XIX - начале XX вв. И это видно не только в том, что нам фактически демонстрирует игра: приход цивилизации в когда-то дикие земли американского фронтира, но и в том как многогранно и сложно разные социальные группы воспринимают эти изменения. Нам, в рамках игрового мира (в своеобразном вакууме), реконструировали американское общество. И оно живое, оно реагирует на историческую действительность. Примеров тому много: посмотрите как отличается наполнение сельской местности от наполнения Сан-Дени и Блекуотера. Сан-Дени - оплот промышленности, бизнеса, мигрантов из Азии, новых типов преступников и преступности. Сельская же местность более ортодоксальная, сдержанная и больше готова к проявлению агрессии. Но при этом трансформация американского общества еще не закончена и многие жители городов еще сохраняют определенные социальные элементы. Например они продолжают здороваться с ГГ и друг с другом, хотя в наше время это больше деревенский элемент. Путешествуя мы можем повстречать фотографа-натуралиста и Артур долго не может понять зачем вообще фотографировать животных, кому это придет в голову?! А помните как Джон Марстон офигел с того, что Строберри теперь "туристический поселок"? Для мира RDR ковбои-бандиты-ганфайтеры это еще не совсем реликт, но уже что-то не соответствующее времени: с натяжкой как для нас братки из 90-х., малиновые пиджаки, etc. Все это делает RDR2 не просто игрой, а настоящей машиной времени, которая позволяет нам увидеть как выглядело и жило общество США в указанный период.

Главный герой:

Как я уже говорил выше, игра максимально, но при этом адекватно, взрослая и созданная больше для взрослых чем для детей (многие остаются детьми ментально до глубокой старости). При этом она не лишена дурачества и юмора, которым наполнена и реальная жизнь. Здесь есть баланс смещающийся от серьезного к малосерьезному (пьянка Артура и Ленни) и даже комично абсурдному (например квест с двумя влюбленными в одну девушку братьями).

Артур Морган смотрит на тебя как на О'Дрисколла.
Артур Морган смотрит на тебя как на О'Дрисколла.

Особняком стоит фигура Артура Моргана - главного героя основной игры. Артур Морган - один из самых живых и драматичных персонажей компьютерных игр, которых я видел. Персонаж интересен не очередным переосмыслением ковбоя-стрелка (каким, например, был герой первой игры Джон Марстон - это видно даже по его внешнему виду), а своей реалистичностью как человека. И создатели именно этого и хотели добиться. Артур как персонаж нехарактерен ни для жанра-вестерна ни для компьютерных игр: он симпатичен внешне, но уже достаточно стар, у него нет какого-то особенного бекграунда, который выстреливает в какой-то момент повествования. Он не слишком общителен, но и не слишком молчалив. Он обычный. В моем прохождении я несколько глав вообще не мог понять, почему из всей банды Ван дер Линде нам дали играть именно за него. В прологе Артур достаточно блёкл как персонаж. Да и особых целей у него нет. Точнее уже нет. Нельзя сказать, что он находится в кризисе среднего возраста. Артур человек многое переживший, понявший свое место в мире, трезво оценивающий себя, свое окружение. С самого начала игры он прекрасно осознает свои перспективы, не слишком воодушевленно и даже со скепсисом воспринимает фантазии Датча и идет за ним скорее из-за того что больше не за кем. В его сознании собственная жизнь уже настолько срослась с постоянными скитаниями и бандитизмом, что ему тяжело и даже невозможно представить себя примерным семьянином, жителем поселка или фермером. Артур прекрасно понимает, что единственное что он умеет делать хорошо - быть преступником и это не отпускает его. И ты его как человека понимаешь. Он не молод, его жизнь - это постоянные лишения. И ему удобно быть тем кем он есть, но в тоже время он хочет сделать что-то, что отразится на его мировосприятии. Особенно это становится заметно, когда Артур узнает, что умирает.

История Артура очень грамотно преподносится: мы одновременно знакомимся с Артуром внешним (через его реакцию во время того или иного события) и Артуром внутренним (через дневник). Дневник вообще очень верно вписан в сюжет, так как это именно дневник в котором персонаж рефлексирует. И эта рефлексия позволяет нам понять Артура, увидеть какой он внутри. Здесь интересно, что реакция Артура на то или иное событие может быть разной в дневнике и во время самого происшествия.

Пример рефлексии главного героя.
Пример рефлексии главного героя.

Артур сам по себе очень человечен и эмпатичен, причем в независимости от того какого Артура вы отыгрываете: тут нет отрицательной или положительной морали, нет чисто "злого" и чисто "доброго" Артура. Есть только Артур - человек и каким человеком по сути он закончит игру зависит от вас, но независимо от вашего выбора главной ценностью для Артура будет помощь людям у которых, по его мнению, есть будущее - Марстоны. И в этом искупление Артура. Его дуга характера проходит от бесцельного существования к цели. И в этом драматургия игры.Интересно, что важнейший драматический компонент истории Моргана раскрывается в самом конце игры, когда даже не в рамках кат-сцены, мы узнаем, что у Артура было подобие семьи и даже был сын. Их Артур спасти не смог и это гложет его. Но обратите внимание, Морган продолжил жить дальше так как умел, с рубцом на сердце, который изменил его задолго до начала игры. Он не стал "мстителем", не сломался, а продолжил жить, но изменилась часть его мировоззрения. Обычно в этом и заключается взросление.

Во многих обзорах Артура называют "сложным" персонажем. Я не согласен с этим. Артур не сложен. Таких как он мы встречаем в нашей жизни постоянно. Это люди, которые выросли, избавились от юношеского лихого задора, ввиду жизненных обстоятельств отбросили пустые мечты, смирились со своим прошлым и очевидным будущем. Отсюда и вытекает весь тот скепсис, с которым Артур относится к идеям Датча. Несомненно, что в юности Артур относился к ним с благолепием, но не теперь. Морган идет за Датчем потому что он для него родной и близкий человек, его семья. Больше ему идти не за кем, а куда-то идти надо. И как взрослый человек Артур способен не зацикливаться на, в его случае, пустых, стереотипных вещах: это раскрывается в его разговоре с Марстоном о "преданности". Нет никакой "преданности". Нет вообще ничего, кроме того, что является действительно правильным по мнению Артура: семья Марстонов и их спасение. Гениальным решением разработчиков было дать нам возможность самим увидеть (в эпилоге игры) как действия Артура изменили восприятие мира Джона Марстона, который обрел, осознал и осмыслил свое единственное предназначение - жить ради семьи.

Джон Марстон со своей женовкой Эбигейл.
Джон Марстон со своей женовкой Эбигейл.

Персонажи:

Я не буду детально рассматривать каждого персонажа игры. Не буду этого делать и в отношении участников банды Датча. Отмечу только то, что персонажи добротные. При должном прохождении (это когда ты общаешься с ними в лагере, выполняешь доп. квесты с ними) замечаешь, что каждый из них максимально приближен к той действительности в рамках которой эти персонажи представлены. Здесь есть потерявшая мужа и в конечном итоге трансформировавшаяся в "мстителя" Седи Адлер; прошедший свой путь искупления пастор Свонсон; бездушный и расчетливый, но со своей философией Штраус; исполнительный и "преданный" Хавьер Эскуэлла, отморозок и настоящий бандюга, но при это не слишком умный Билл Уильямсон; конечно же Мика Белл - тоже отморозок и бандит но в отличии от Билла хитрый как змея, и многие другие. Это вполне живые люди с хорошей проработкой их характеров и мотивации в рамках игры.

Особняком стоит фигура Датча ван дер Линде - главаря шайки имени себя. Я уверен, что все и так знают, что он из себя представляет как герой игры, с чего он начинает и во что, якобы, превращается. Об этом много написано и сказано. От себя процитирую Артура: "Датч не стал "таким", он "таким" был всегда". Важно понять, что Датч не пудрил людям мозги в прямом смысле, он скорее давал им ложную надежду: на будущее, на семью и на счастье. Датч - нарцисс и для него не важны деньги и люди. Для него важен лишь он сам и как его воспринимают другие. Отсюда и его "пространные" речи и "у меня всегда есть "план". Он по настоящему не "заботиться" о своей банде-семье, он демонстрирует заботу. Посмотрите как он одет, как он говорит, как ведет себя и вы увидите типичного нарцисса. Его лошадь зовут Граф, он живет в лучшей палатке в лагере (это ему обеспечивает ГГ), он всегда в "весомых раздумьях". Это тоже очень жизненный персонаж, тип которого очень часто можно встретить и в реальной жизни. Переживает ли персонаж Датча "падение". Если и переживает, то только на фоне внешних, а не внутренних обстоятельств.

дядя Датч собственной персоной.
дядя Датч собственной персоной.

Недостатки:

Естественно, что в игре они есть и чтобы не быть голословным я их отмечу.

–Не смотря на то, что выше я написал, что у игры практически нет "игровых условностей" меня, конечно, забавят моменты где Артур выкуривает сигару за одну затяжку, выпивает пузырь бурбона одним глотком, ест и курит во время перестрелок. Выглядит смешно и не естественно.

– Персонаж Седи Адлер в рамках мотива сегодняшних реалий. То, что в конечном итоге, Седи из замужней дамы превращается натурально в "киборга-убийцу" помноженного на вечность, в кожаном плаще и винчестером, а потом уезжает в Южную Америку продолжать охоту, естественно, является данью сегодняшнему торжеству феминизма на Западе. Однако, это не выглядит слишком притянуто за уши и в целом персонаж не раздражает.

Седи Адлер и Артур Морган.
Седи Адлер и Артур Морган.

– Излишняя легкость игры. Так как я проходил игру пару лет, я уже не помню есть ли там вообще уровни сложности. Но за все время я умер всего пару раз. Лутая трупы убитых врагов у тебя всегда в большом доступе хилялки и восстановители всяких метких глаз. Бывало скучновато. – В игре есть кастомизация и улучшение оружия. Однако в основном эти улучшения чисто косметические. Может быть это сделано в угоду реализму, но в массе своей разницы между улучшенными или не улучшенным револьвером, карабином или винтовкой лично я не почувствовал. – В игре немного странная экономика. Без особых напрягов и просто играя, у моего Артура перед смертью было 5к бачинских. И это при том, что я покупал шмотки (в том числе особые, которые продает траппер), рецепты, кастомизировал оружие, жрал и пил в салунах, платил штрафы за преступления. Возникает вопрос: почему при таком количестве бабла Артур просто сам не свалил на Таити?

– Усиление динамики игры после Гуармы. Если представить себе график со шкалой, то игровой период после Гуармы (включая ее саму) и до смерти Моргана уходит по шкале максимально вверх, а в эпилоге игра опять погружает тебя в свою типичную "медитативность". Как-то странно. После Гуармы события идут так стремительно, что ты к этому просто не готов. Тут надо было выдерживать баланс. С другой стороны именно после Гуармы Артур узнает, что ему уже недолго осталось...может быть причина усиленной динамичности именно в этом?

Выводы:

Буду краток. Red Dead Redemption 2 - редкая игра, где гармонично сочетается форма и содержание. Отличный сюжет прекрасно дополняется геймплеем. А именно торжество гармонии формы и содержания и есть настоящее искусство как говорил академик Луначарский. Мне, как человеку уже не сильно юному, очень понравилась игра и я с удовольствием перепройду ее как-нибудь еще раз (надеюсь на это не уйдут годы как в случае с первым прохождением). Играйте в хорошие игры друзья.
P.S. Я в школе плохо учился, поэтому у меня есть проблемы с пунктуацией. Не судите строго. Спасибо, что дочитали до конца.
P.P.S. Извините за шакальные скрины, я слишком тупой чтобы делать их правильно.

P.P.P.S. Буду рад вашему лайку, донату (а вдруг) и комментарию.

114114
79 комментариев

Недостатки:
Глава на острове, где Артур с парочкой друзей за полчаса побеждают армию и флот, а потом возвращаются обратно на материк страдать и прятаться от бесконечных пинкертонов.

12
Ответить

Тут не поспоришь, но объективности ради стоит сказать, что им там помогали местные повстанцы. А Пинкертоны могли позволить себе большое количество людей, так как их вербовали по всей стране. Но в игре их правда неправдоподобно много)

11
Ответить

самая душная игра получила самый душный лонг который лень читать как и играть игру😪😪

4
2
1
Ответить

Спасибо, что нашел время написать комментарий)

12
1
Ответить

Беги скорее смотреть тиктоки, небось задушился пока писал коммент🌚

1
Ответить

Я бы музыку Морриконе наверное не приводил в качестве примера, он всё же в большей степени для итальянских спагетти вестернов писал. А тут скорее приземленная версия классического американского вестерна. А это всё же немного разные поджанры. А так всё по делу написано. Только на небольшие абзацы стоило поделить текст. С телефона неудобно читать. Ну и дуэли в игре есть, просто их не так много и они под звон часов не происходят.

10
Ответить

Спасибо за ваш комментарий. Спорить не стану)

2
Ответить