Проблемы ААА-игр или почему игры выходят так редко
Всем привет! Данная статья основана на книге Джейсона Шраера "Кровь, пот и пиксели", а именно на разделе о том, почему создание игр так сложно. Для начала хочу сказать, что Джейсон Шраер — это выдающийся игровой журналист, который часто предоставляет надёжные инсайды и плотно общается с многими членами игровой индустрии.
Основной источник — его книга, которая получила положительные отзывы и была хорошо принята многими.
Перед началом обсуждения хочу привести цитату одного из участников книги, который сказал Джейсону очень грустную, но правдивую вещь:
— Такое ощущение, — сказал я, — что ваша игра вышла лишь чудом.
— Ох, Джейсон, — ответил он. — Все игры выходят лишь чудом.
И я думаю, на этом моменте можно начать обсуждать, почему игры создаются так сложно.
Игры — это одно из самых, если не самое сложное искусство в мире, которое совмещает в себе и глубокий сюжет, и актёрскую игру, и работу со светом, и моделирование большого количества объектов, и написание огромного количества музыки для каждой ситуации в игре. При этом, не забывайте, что всё это нужно пройти множество раз разными путями, чтобы убедиться, что игра работает правильно и в ней нет никаких багов. Также понятно, что игра — это долгий процесс, который требует разных специалистов из разных областей, и то, что им всем нужно найти общий язык и банально понимать цель и то, чего они хотят достичь, — это всё понятно. Но есть и более глобальные вещи, которые вы можете найти в книге Джейсона. И даже если вы знали эти факты, это не значит, что вы не узнаете новой информации.
1. Игры интерактивны
Интерактивность в играх — это очень важная вещь, особенно для игр жанра RPG и интерактивного кино. Давайте начнём с базового: зачем это нужно играм? В первую очередь, чтобы игрок понимал, что он не просто наблюдатель, а соавтор, чтобы он чувствовал свою важность, чтобы мог принимать решения, которые он считал бы нужными, и чтобы мог ассоциировать себя с персонажем. Это работает на погружение. Но немногие задумываются, что интерактивность работает даже в геймплее. Вы можете выбирать, с каким именно оружием будете выполнять задания, как доберётесь до места, как войдёте в здание и так далее. Я скажу больше: интерактивность — это главная фишка видеоигр, ведь только в играх от вас зависит, какая будет концовка игры или миссии.
Пример: во время беты игры Baldur's Gate 3 разработчики из Larian смотрели, с кем больше всего взаимодействуют игроки, и добавили больше диалоговых опций и значимости этим персонажам. Также они видели, где игроки не получали интерактивности во время беты, и добавили её на релизе. Но какой ценой игры получают такую интерактивность и вариативность? Ценой кранчей и невероятных усилий тестеров и программистов. Как это описывает Джейсон в своей книге?
"Если вас тянет убить робота-помощника, игре нужно разобраться: 1) возможно ли вообще его убить, 2) хватит ли у вас сил его убить, 3) какие жуткие звуки издаст умирающий бедолага. А потом ещё запомнить, что вы бессердечный убийца, и сообщать вам устами других персонажей что-то типа: «Ой, да ты же тот самый бессердечный убийца!»"
Таким образом, создание игр — это сложный и многогранный процесс, который требует огромных усилий и координации. Интерактивность и вариативность, которые мы так ценим в играх, достигаются благодаря труду множества специалистов, и каждое выпущенное произведение действительно является чудом.
2. Технологии постоянно меняются.
Лично я об этом даже не задумывался, но если подумать, то всё становится очевидным: железо в машинах постоянно меняется и становится лучше, что даёт нам дополнительные возможности реализовать механики, которые были невозможны до этого. Также это даёт возможность сделать карту больше и насыщеннее.
«Мы всегда в авангарде технологий и всё время наступаем будущему на пятки».
3. Инструментов очень много.
Для создания игры дизайнеры используют разные программы, от самых популярных (от Photoshop до Maya) до тех, которые были созданы в самой студии для удобной работы. Также программисты пишут свою игру как на популярных движках (Unity и Unreal Engine), так и на своих собственных. И тут опять хочется вставить отрывок из книги: «Многим кажется, что главное в создании игр – это блестящие идеи, – сказал мне как-то раз один дизайнер. – А на самом деле главное – это умение идеи воплотить. А для этого нужны хороший движок и утилиты».
«Многим кажется, что главное в создании игр – это блестящие идеи, – сказал мне как-то раз один дизайнер. – А на самом деле главное – это умение идеи воплотить. А для этого нужны хороший движок и утилиты».
4. Построить нормальный график невозможно
«Сложнее всего в нашем деле его полная непредсказуемость»
Он объясняет, что игры — это не программное обеспечение, это долгий и непредсказуемый процесс, где всё может идти как надо, но под конец вылезает какой-то критический баг. Исправление этого бага может занять кучу времени, и теперь вам нужно кранчить, чтобы успеть к релизу. Отличным примером здесь может служить разработка GOW4. Всё шло отлично, но в последний месяц ситуация осложнилась, и им пришлось кранчить.
«Ты спрашиваешь себя: а как устроено удовольствие? А сколько времени нужно, чтобы сделать игру, которая его приносит? А она уже да или ещё нет? А достаточно удовольствия или надо больше? Это же попытки измерить и взвесить художественное произведение. Когда его можно считать законченным? Вот представьте, что вы обсуждаете с художником арт, который он делает для игры. Когда его можно считать законченным? А если художник потратит на него на день больше, насколько это улучшит игру? Когда приходит время остановиться? Это самый сложный вопрос».
Действительно, игры существуют относительно недолго, и наладить полностью этот процесс ещё не удалось, поэтому очень часто игры переносятся и переделываются.
5. Пока в игру не поиграешь, невозможно предсказать, будет ли она увлекательной.
Конечно, это не тот случай, когда люди тыкают пальцем в небо. Можно делать анализы, подсчёты и выводы, но часто бывает так, что то, что на бумаге выглядит отлично, на самом деле не играется как следует. Иногда что-то забывается, а иногда из-за большого количества механик или эффектов сам шарм или импакт ломается. И тут действительно возникает проблема: чтобы увидеть, действительно ли это играется как нужно, люди тратят недели своей жизни. Нужно найти в себе силы, если это не соответствует ожиданиям, просто удалить это. Конечно, за это заплатят, но это часть твоего креатива и времени, и нужно иметь достаточно смелости, чтобы так легко отказаться от того, на что уже потратил время.
«От этого жутко даже самым опытным игровым дизайнерам. - Мы столько работы выкидываем в корзину! Иногда трудишься, трудишься – а игра не захватывает и всё тут. Раскладываешь у себя в голове, как всё здорово будет работать, а результат выходит отвратительным».
И это надо принять. У вас нет другого выбора, вы ведь хотите сделать шедевр.
Давайте подведём итоги. Я назвал далеко не все проблемы разработки игр. Даже не близко. Но моя задача – приоткрыть завесу для людей, которые этим не интересуются, и я надеюсь, для вас отличным началом станет книга Джейсона Шраера. Также хочу сказать, что сам являюсь разработчиком инди-игр и понимаю, про что говорят все эти люди. Это действительно сложный путь, и если вам интересно узнать про это подробнее, то приглашаю вас в мой телеграм-канал, где я рассказываю всё о разработке игр.
Спасибо всем, кто читал данную статью. Оставляйте комментарии и рассказывайте, какая, на ваш взгляд, главная проблема в разработке игр. Всем желаю хорошего дня!
Ахахаххаха
Извините
Обсидиан)))))000
в авангарде плохого фпс, тут у них прям статистика
пиздец
Скорее уж в арьергарде
Хахаха, ну это было в книге:)
Они делали конкурента старфилду и выпустили игру на 5 лет раньше конкурента
Так что все верно