Как я VR-игры познавал: Часть 4. Black Mesa - RUS VR MOD и Half-Life 2 VR MOD
Фанатские VR-модификации, которые лучше большинства полноценных игр, как отличный способ ознакомиться с серией.
Оглавление
Half-Life 2: VR MOD
Вступление
Про оригинальный Half-Life 2 сказать мне нечего. Легенда без третьей части, культовый статус, мемы — это все слышали, даже если в игру никогда не играли. В моём случае её культовость прошла мимо меня: первая часть в моих кругах никогда известной не была, а вторая у меня не работала.
Точно не помню, когда я впервые прошёл Half-Life 2, но это было после 2011 года, и в целом всё тогда прошло нормально, но не более. Я был насыщен разными играми того времени, и поэтому очередной коридорный шутер от первого лица, пусть и с продвинутой физикой и сделанными на её основе головоломками, хоть и были интересны, но не вызвали восторга. Эпизоды я так и не прошёл.
И тут появляется виртуальная реальность, которая быстро повторяет путь игровой индустрии заново (от простых эпизодических игр или технодемок к сложным проектам). Выходит Half Life: Alyx, задающая новую планку для игр в виртуальной реальности. Фанатское сообщество, и без того активное, начинает работу и в сентябре 2022 года выпускает VR-модификацию ко второй части. При этом у неё есть своя страница в Steam.
А в августе 2024 года уже другая команда выпускает мод на Black Mesa, и раз весь набор Half Life теперь доступен в виртуальной реальности, то почему бы не ознакомиться.
P. S. Все игры проходились на максимальном уровне сложности.
Технические особенности модификации
Чтобы понять, сколько усилий потребовалось людям, чтобы эта модификация увидела свет, нужно рассказать, что конкретно было изменено. А если быть точнее, то за исключением графической части и постановки кат-сцен под виртуальную реальность было переделано абсолютно всё.
Первое, что мы увидим после логотипа, будет окно с приличным количеством настроек.
Ползунков и кнопок здесь в избытке, и благодаря им у нас есть обширные возможности по настройке параметров виртуальной реальности под себя.
Будет ли передвижение по направлению шлема или контроллера; предпочтительный тип передвижения: плавное, с помощью телепортации или используя оба варианта; нужна ли нам помощь в прицеливании в виде лазерного луча и перезарядка на кнопку, или же мы всё будем делать вручную; настройка угла поворота камеры; стоячий или сидячий режим; изменение масштаба мира и скорости передвижения.
По совокупности — это почти предел того, что может предложить VR без дополнительного оборудования. Может, это кому-нибудь важно.
Настройки передвижения влияют и на прыжки, и на перемещение по лестницам. При телепортации нас сразу перенесёт наверх, что логично, но для аутентичности можно хвататься и подниматься руками. Только убедитесь, что не играете под люстрой.
Игровой интерфейс также переработан. Все наши показатели вынесены на руки, и тут же вызывается меню выбора оружия. На самом экране ничего нет. Позже я понял, что почти всё сделано максимально похоже на Half-Life: Alyx.
Даже если брать чисто техническую часть, то разработчики проделали невероятную работу. Это очень качественная модификация, которая превращает игру в полноценный VR-проект. Если бы не некоторые моменты, то легко можно было бы решить, что таковым он являлся изначально. Причём сама игра к этому располагает.
Впечатления от игры
Вызываем Борю!
Как это часто бывает в любом VR-проекте, сперва нужно привыкнуть к управлению. И для человека, который играл в любую другую VR-стрелялочку, не составит труда быстро здесь освоиться. Нормально целиться я научился ещё в Arizona Sunshine, а с перезарядкой была проблема только с тем, как новую обойму в принципе достать: новый магазин достаётся из-за плеча, но то ли я иногда промахивался, то ли ещё что-то, и у меня не всегда получалось достать его с первого раза.
Две руки позволяют не только кидать больше банок в комбайнов, но и делать то, чего основная игра не позволяет: стрелять и нести перед собой бочку одновременно, использовать интерактивные объекты и отстреливаться. Хотя всё оружие, кроме пистолета, в игре нужно удерживать двумя руками, так что преимущество сомнительное. Зато оно есть. А ещё можно заранее достать магазин, чтобы быстро перезарядиться.
Однако моё счастье длилось недолго, а точнее, тридцать минут. И теперь я могу спокойно влетать в любое обсуждение и говорить, что меня тошнит от Half-Life 2.
Я предполагал, что меня будет укачивать в миссиях на транспорте, но всё оказалось немного сложнее — укачивало меня везде. Происходило это не из-за какого-то определённого действия типа прыжка, поворота камеры или бега. Вся игра медленно тебя подтачивает, и ты даже не заметишь опасности, пока не станет поздно. Через десять минут появляется лёгкий дискомфорт, ещё через десять — тяжесть в животе, ещё через десять начинает болеть голова.
Я был уверен, что просто ещё не привык, но нет, казалось, что с каждой новой сессией становилось только хуже. А сидеть после игры и тяжело дышать, чтобы не пустить ихтиандра — не совсем то, чего я жду от VR.
Поверхностный гуглёж ничего не дал, кроме того, что у многих проблема с укачиванием возникала и в оригинальной игре. Любопытно, но не мой случай. Тогда-то и пришлось погрузиться во всё разнообразие настроек. И это помогло.
Дело было в скорости передвижения: она стояла на максимуме, и именно это меня убивало. Когда я снизил её больше чем на половину, всё стало прекрасно. Здесь же можно настроить степень затемнения по краям экрана во время передвижения (что тоже помогает уменьшить укачивание).
Как только проблема с укачиванием была решена, всё стало прекрасно, но оставалась последняя преграда.
Транспорт, скримеры, фонарик и всё остальное
Транспорт
После такого аттракциона будущий эпизод с транспортом вызывал нешуточные опасения, но опасность миновала. Меня не укачивало и не тошнило, только с видом камеры пришлось повозиться.
Все миссии на транспорте — это буквально те места, где ты чувствуешь, что игра не делалась под VR, отчего эти эпизоды неинтересные, а главное — нелепые: хоть управление транспортом и стрельба с помощью контроллеров проблем не вызывает, но само ощущение от поездки ужасное. Не хватает интерактивности: руля, каких-нибудь рычагов и ручного управления транспортным оружием. Понятно, что это костыль, чтобы оно хоть как-то работало, но из-за этого лучше бы эти эпизоды можно было пропустить. А то стоишь или сидишь, пока машинка под тобой катается, и вяло дрыгаешь контроллером — скучно.
При этом интерактивность не только улучшает погружение и взаимодействие, но и может уменьшить укачивание. Я это испытал в модификации к Hellsplit - Arena. Там были гонки смерти, где катаешься на похожих машинах, но крутишь руль, дёргаешь рычаг передачи и управляешь пулемётом с помощью рычага сам. И пока ты всё это крутишь-вертишь и за дорогой смотришь, то ты вечно занят, и вестибулярный аппарат не реагирует на любые кульбиты твоего автомобиля. Не говоря о том, что это сам по себе гемплей. Тут такого нет, но добавление таких возможностей в рамках модификации, видимо, невозможно.
Страшно. Вырубай!
Рейвенхольм. Саму локацию очень часто вспоминают, но я сделал её ещё лучше, правда, по независящим от меня причинам. Я прошёл её в темноте, подсвечивая себе путь грави-пушкой, потому что забыл, что в игре есть фонарик. То ли я пропустил момент, когда игра мне об этом сказала, то ли его вообще не было, но включается фонарик просто: нужно нажать кнопку использования в районе виска. К тому времени, когда мне это подсказали, локацию я уже прошёл, но хоть дальше по игре стало удобнее.
Можно даже сказать, что из-за этой ошибки всё получилось даже лучше. Куча хэдкрабов, прыгающих тебе на лицо, страшные звуки, зомби, поиск секретов в темноте — без возможности подсветки эти моменты воспринимались ярче.
Хотя не всему нужно быть скрытым, чтобы пугать. Муравьиные львы лезут открыто, и пока ты судорожно пытаешься перезарядиться — это волнительно само по себе.
Перемешивая боевые и страшные моменты с загадками и лазаньем по вентиляциям, игра доводит нас к финалу, который почти весь состоит из боёв, сюжета и живописных видов монументального строения. Всё, что нам остаётся — это насладиться происходящим, посмотреть на сюжетный поворот и приступить к эпизодам.
Первый эпизод
Эпизод начинается, и за десять секунд закрывает предыдущий «вот это поворот».
Единственный момент, который пробирает до мурашек — это когда требовалось дожидаться лифта в то время, когда со всех сторон лезут зомби. Весь спектр эмоций, который разработчики закладывали в этот эпизод, я испытал в полном объёме. Причём настолько, что я напрочь забыл записать футаж, а потом уже было поздно.
Во всём остальном эпизод сохраняет привычную формулу игрового процесса основной игры, но так как DLC в десять раз меньше, то всё подаётся концентрированней. Увлекательная стрельба с перебежками по вентиляции и очередной «вот это поворот». Как будто последнюю серию сезона смотришь, ей-богу.
Второй эпизод
Снова проблема предыдущего финала рассосалась в первые секунды, а значит мы опять идём ползать по вентиляциям и уничтожать пару дивизий врагов.
В этом DLC заметно подтянули общую режиссуру, кат-сцены и их масштаб. Игровых ситуаций стало больше, они чаще сменяют друг друга, добавили нового противника, и главное — развитие сюжета идёт на протяжении всего эпизода последовательно, а не отдельными моментами, как раньше. Это явно пошло игре на пользу.
Но вот моему ментальному здоровью на пользу это не пошло. Здесь приличное количество времени отдано под гуляние в пещерах муравьиных львов. И если на поверхности это было похоже на отстрел арахнидов, то заполненные паутиной и личинками туннели уже напоминали какого-то Чужого. Всё похоже на пауков, а я ненавижу пауков! Я понимаю, что они похожи на муравьёв, но паутина говорит об обратном!
В этом эпизоде случился единственный момент, когда мгновенное перемещение по лестнице не работало и убивало. Нам понадобится забираться по длинной лестнице, в конце которой нас невзначай напугает вортигонт. А если телепортироваться, видимо, об него мы и убиваемся. Поэтому карабкайтесь руками.
Идеальность этого эпизода в VR испортило только то, что много времени приходилось ездить на транспорте.
И, конечно же, в конце случился очередной сюжетный поворот, который оставил фанатов без ответов на долгие годы.
Заключение
Так что можно сказать про этот мод?
Отлично сделанная механика оружия вместе с агрессивными врагами дарит нам отличный шутер, где постоянно требуется передвигаться, уворачиваться от гранат, искать тихое место, чтобы перезарядиться или сменить оружие, а также следить за патронами, чтобы потом отдохнуть в тёмной вентиляции.
Уровень технического исполнения такой, что большинство VR-проектов ощущаются хуже, однако этому способствует и оригинальная игра.
Ведь для виртуальной реальности важна не столько графика (она может быть хоть мультяшной, хоть пиксельной), а именно возможность взаимодействия с окружением: знать, что окружающие предметы не приколочены к полу и что их можно смахнуть рукой или случайно задеть. Это очень важно для погружения.
Как удачно, что проект, который в 2004 году продавал и активно показывал свои технологии, а разнообразие игрового процесса достигалось не только различными ситуациями, но и взаимодействием с физикой игры, при переносе в виртуальную реальность стал актуален.
Как выглядят кат-сцены и постановка в Half-Life 2? Чаще всего они служат не просто для подачи сюжета и эпичного пыщ-пыщ, но и для обучения каким-то особенностям игры и для показа своих технологий: бочки падают, плавают, взрываются; стекло и доски ломаются; хэдкраб на кого-нибудь прыгает. Нам показывают именно то, что мы можем повторить и использовать.
Проблема в том, что игры, рассчитанные на техническую часть, со временем теряют этот вау-эффект из-за технологий, однако подход к игровому процессу никуда не девается; пусть разрушаемыми ящиками и плавающими бочками уже никого не удивишь, но обучающий элемент в кат-сценах остался.
Тут появляется VR и за счёт новой перспективы возвращает тот самый вау-эффект в игру, постановка и кат-сцены с их обучающими элементами — это то, что и стараются делать все проекты для виртуальной реальности. Именно поэтому модификация выглядит настолько гармонично.
Потому мне кажется, что, играя сейчас в Half-Life 2 VR MOD, ты получишь те же или ещё больше эмоций и впечатлений, что и человек, запустивший оригинал в 2004 году.
Единственный серьёзный недостаток — это миссии на транспорте (ну и тошнота, но это настраиваемое). Есть ещё несущественные мелочи вроде кат-сцен, которые явно не делались с учётом, что человек будет стоять и смотреть на мир в упор, но во всём остальном — это очень качественный VR-мод, который добавляет в игру всё, что только можно, чтобы это всё ещё считалось модификацией, а не ремейком.
Я даже рад, что почти забыл игровые детали. Можно сказать, впервые ознакомился с ней в обновлённом формате.
Новая перспектива камеры улучшает и самые обычные разговоры с персонажами. Отчего в моменте, когда Аликс со мной флиртует, а потом к этому подключается и её отец, неловко было уже мне. Они пользуются тем, что Гордон Фримен немой, а раз немой, значит, ничей!
Обязательно рекомендую ознакомиться, если по какой-то причине этого ещё не сделали.
Black Mesa - RUS VR MOD
Сидел я и никого не трогал, писал статьи по Half-life 2 и Alyx и уже представлял, как буду крошить гоблинов в следующем фэнтезийном проекте, как вдруг выходит фанатская VR-модификация на основе фанатской VR-модификации на фанатский ремейк первой части Half-Life. Хоть я и играл в неё в последнюю очередь, но добавил ко второй части, так как механически они идентичны.
В первую часть я никогда не играл, так что даже не знал, чего ожидать. Было интересно.
Впечатления от игры
Модификация создана на основе модификации к Half-Life 2, поэтому все технические особенности и управление идентичные. При первом запуске нас также встречает окно настроек. Единственная разница, что в игре русифицировано абсолютно всё: интерфейс, озвучка, надписи на всех плакатах, объектах.
Первые часы игры — это настоящее золото. Куча бегающих и умирающих людей, появляющиеся у тебя на глазах всё новые и новые монстры, масштабные конструкции Чёрной Мезы, которые в VR ощущаются ещё величественнее. Очень атмосферный эпизод. Но потом появились люди.
Видимо, раз эта модификация сделана на основе модификации к Half Life 2, то и искусственный интеллект ведёт себя так же.
Спецназовцы агрессивно пытаются узнать, какого цвета у нас потроха. Знающий человек (который играл в плоскую версию и в VR) подсказал, что в оригинальном ремейке всё сделано по-другому, и солдаты ведут себя иначе. Видимо поэтому вортигонты — это настоящие чудовища. Предполагаю, что искусственный интеллект остался союзнический из второй части: они не промахиваются с любого расстояния, от их выстрелов нельзя увернуться ни на какой скорости и направлении бега, и весь бой превращается в перестрелку из-за угла.
Разработчики модификации создали секретную комнату, где оставили немало приколов времён разработки модификации. Забавно.
К сожалению, после этой комнаты в игре появились технические проблемы. Началось всё на уровне, где нужно запустить огромный вентилятор, воздух от которого должен тебя поднять. Получилось так, что персонаж начал подниматься над любой пропастью на уровне, а не только над вентилятором, из-за чего я смог забраться туда, куда не должен был, и из-за этого заблудился (я тогда ещё не понял, что игра глючит).
Это не говоря о недоработках, когда банально невозможно пройти дальше, если у вас вместо прыжков телепорт. Из-за этого был момент, когда я минут 30 блуждал в попытке найти проход дальше, а нужно было перепрыгнуть через сетку.
Дальше было хуже: некоторые противники считались союзниками, отчего их нельзя было убить и скрипт открывания двери не срабатывал; был уровень, где при попытке загрузить сохранение игра вылетала с ошибкой, а после нескольких попыток пробежать секцию без сохранений у меня вообще все сохранения в этой зоне удалились.
Лечилось это просто — вводил чит для перехода на следующий уровень. Пропустил не очень много, но некоторое объяснение сюжетных моментов и ближайших целей — точно. Например, я недоумевал, какой гений построил комплекс таким образом, где чтобы пройти в другой коридор, нужно отправить космическую ракету в космос. Потому что диалог, где тебе говорят, зачем это нужно, я как раз и пропустил.
А вот что я точно хотел бы пропустить — это уровни с вагонеткой. В VR из-за отсутствия какой-либо интерактивности это банально неинтересно.
На моменте, когда вы выходите из комплекса, чтобы дойти до лаборатории «Лямбда», всё самое интересное заканчивается. Дальше игра резко проседает по всем показателям. Неинтересные перестрелки и почти полное отсутствие интерактивности. Видно, что игру кое-как сшивали, чтобы можно было пройти в VR, но на мире Зен её уже ничего не могло спасти.
Это отвратительный эпизод. Он никак не адаптирован под виртуальную реальность. Телепорты здесь бесполезны, надо прыгать. Поломанные вортигонты превращают перестрелки в какое-то недоразумение. Двигающиеся платформы, которые во время движения ещё и крутятся, пляшут чечётку на твоей вестибулярке, а финальный босс добивает это всё своим «великолепием». Ужасный босс.
Заключение
Так что можно сказать про Black Mesa RUS VR MOD? Чем дальше — тем хуже. В начале всё было великолепно, а потом начали вылезать проблемы адаптации одной модификации под другую, которые расцвели в мире Зен. Это было отвратительно.
Если сравнивать с модификацией ко второй части, здесь нужно больше стрелять и прыгать, но вот разнообразия в механиках тут меньше. В остальном — всё же попробовать стоит, но не в качестве первого опыта. Играющий и в плоскую, и в VR-версию человек говорит, что множества механик просто нет, поэтому вторая половина игры и проседает.
Вывод
Так какие выводы по этим двум проектам? Если вам хочется хорошо продуманный и технически вылизанный VR-аттракцион, то это Half-Life: Alyx. Если хочется более активных боёв и разнообразия — Half-Life 2. Не насытились или скучаете по вселенной — тогда добро пожаловать в Black Mesa, но готовьтесь к возможным техническим проблемам.
Я же получил огромное удовольствие, проходя эти проекты: видно, что и Valve, и фанаты с любовью подходили к ним, и это то, с чем точно следует ознакомиться.
Так что пополняю тир-лист:
Получилось хорошо. Даже кривая Black Mesa подарила немало положительных эмоций. Теперь точно хочу поиграть в какое-нибудь фэнтези или платформер, о чём я обязательно расскажу, но сперва надо закончить с этой серией, а пока — всем спасибо, всем пока.
Если нравятся мои статьи, можете также поддержать меня на Boosty, я там иногда делюсь процессами прохождения и ближайшими планами: