Dragon Age 2 - Бунтарь без причины
Приветствую, дамы и господа.
Кто-то скажет, что это недоделанная халтура, кто-то назовет неограненным алмазом. Как так вышло? Какова игра сейчас? И что у нее общего с MGS2 и The Last of US2?
Предложу видео-версию для тех, кому удобнее видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.
Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.
Вступление
Приветствую, путник.
Рассказать тебе про про Dragon Age 2? Хохо, ну что ж, смотри:
Dragon Age 2 - собранная на коленке халтура, c которой началось падение Bioware. Три душных подземелья на всю игру, по которым игрока гоняют туда-сюда толпы спавнящимихся из воздуха врагов, заставляя участвовать в бесконечных аниме боях без тактики.
Сюжет про бомжа эмигранта и в целом вообще ни о чем, топчется всю игру на месте и не дает никаких серьезных выборов, дразня иконками для дурачков в клоунской диалоговой системе, которая на самом деле является офигенно тонким льдом, под которым любого оступившегося ждет Андерс, лично изнасиловавший тысячи несчастных игроков.
Что не так? Не сходится с твоей точкой зрения? Ладно, слушай сюда:
Dragon Age 2 - недооцененный алмаз, загубленный кнутом Electronic Arts. Наконец-то отказавшиеся от жанровых и своих собственных клише с избранными Bioware рассказали более личную, приземленную и дарковую историю о серой морали.
Главный герой благодаря озвучке стал харизматичной личностью, прокачка вариативнее, боевка динамичнее и не похожа на потасовку в доме престарелых из оригинала, спутники и отношения с ними необычные и глубокие. Самая взрослая и оригинальная часть серии, которую не приняли избалованные фанаты, прикормленные типичной формулой Bioware!
Все еще не то? Что ты хочешь услышать? Только не говори, что хочешь попытаться разобраться спокойно и объективно.
Ладно, ладно. Что ж, тогда мне придется начать с начала.
Начало
Первая часть, Dragon Age Origins (разбор и анализ которой также есть в моем блоге), которую разрабатывали почти семь лет, начав сразу после выхода Neverwinter Nights, вышла в 2009ом году и стала эталоном олдскульной партийной РПГ. Увидев отличные оценки и продажи, уверенно подкрепленные дополнением Awakening, ЕА потребовали новую часть уже завтра, чтобы закрыть окно между релизами Bioware, которое образовалось из-за переноса Star Wars: The Old Republic.
На разработку было дано всего 15 месяцев. Игру собирали на базе наработок для дополнения, которое должно было стать мостиком между первой и второй частями. Чтобы уложиться в короткие сроки, было принято решение ограничить место действия одним городом, события и изменения в котором игрок должен был наблюдать в ключевые моменты на протяжении нескольких лет.
Ради сокращения количества работы и создания более личной истории был ампутирован выбор расы и пролога. А статистика Origins, согласно которой, многие игроки бросали первую часть не поиграв и часа, привела издателя и разработчиков к мысли, что виной тому была старомодность игры, а потому сиквел было решено осовременить и ускорить. Что привело к более быстрой и слэшерной боевой системе и заимствованию диалогового колеса у коллег занимавшихся Mass Effect.
Dragon Age 2, которая изначально должна была называться Dragon Age: Exodus (Исход), увидела свет в марте 2011го года. Критики встретили игру достаточно тепло, ставя семерки-восьмерки, что совсем неплохо, но для игры Bioware было почти рекордно мало.
Игроки же были куда менее благосклонны, не гнушались протестных нулей и единиц, и ругали топчущийся на месте и будто бы лишенный центрального конфликта сюжет, ускоренную и менее тактичную боевую систему, диалоговое колесо c выбором тона, а не реплик, очень малое количество локаций и их бесконечный реюз во всех квестах.
И тут легко подумать, что разработчики попытались упростить и обрезать все, что только возможно, чтобы уложиться в заданные сроки, и получился огрызок полноценного сиквела, прикрывающийся словами о новом взгляде на серию. Но я уверен, что все было не несколько сложнее.
История
Начнем с сюжета. Манера повествования сиквела заметно отличается, ведь все события игры являются рассказом гнома Варрика, находящегося на допросе у искательницы Кассандры. Порой повествование истории прерывается и мы возвращаемся к этим двоим, слушая их споры и комментарии к уже рассказанным или будущим событиям.
Это неплохо разбавляет повествование, создавая интригу и увеличивая ощущение значимости показанного. Жаль, что прием ненадежного рассказчика применяется всего дважды за всю игру.
Но вернемся к делу. События сиквела стартуют параллельно началу первой части. Битва при Остагаре проиграна, король Кайлан убит порождениями тьмы из-за предательства своего вернейшего полководца Логейна, из всех Серых Стражей уцелели лишь главный герой первой части с Алистером, на Ферелден надвигается Мор.
Но для нас это все не так важно. Новый герой, Хоук, спасается вместе со своей семьей от наступающих порождений тьмы, бросив свой дом в Лотеринге (да, том самом, что мы посещали в Origins).
Семейство решает оставить Ферелден и отправиться в вольный город Киркволл, из которого их мать родом, и в котором у них есть родственники, но по пути попадает в засаду порождений тьмы. От неминуемой смерти их спасает легендарная ведьма Флемет, уже знакомая нам по первой части, и помогает благополучно продолжить путь в обмен на небольшую услугу.
В Киркволле оказывается, что город переполнен беженцами, былые слава и богатство семьи растеряны, а единственный оставшийся родственник, дядя Гамлен, бедный как церковная мышь пьяница и неудачник. Но Хоук, быстро зарекомендовав себя перед местными криминальными элементами, ввязывается в крупные долги и находит людей, готовых оплатить возможность его семье остаться в городе.
Ну а дальше мы будем наблюдать, как на протяжении семи игровых лет Хоук закрепится в городе, найдет новых друзей, вернет семье славу и влияние, поучаствует в экспедиции на Глубинные Тропы, потеряет почти всех родных, и будет раз за разом оказываться в самой гущей кровопролитных событий и кризисов, которые один за другим сыплются на Киркволл.
Столкновение с рогатыми религиозными интервентами Кунари, противостояние магов из Круга с держащими их в заключении Храмовниками и Церковью, кризис власти в городе и множестве других бед.
Звучит довольно эпично, правда? Но здесь начинаются “но”. Действие сиквела охватывают намного больший промежуток времени в сравнении с первой частью - 7 лет против 1 года, (забавно, что разработка игр заняла ровно противоположные сроки), но по-ощущениям после прохождения игры, важных событий и ярких приключений в ней намного меньше.
Знание первой части не обязательно, история сиквела совершенно самостоятельна и пересечений не так много. Сохранения оригинала, как и в серии Mass Effect, можно перенести, это найдет свое отражение в небольших деталях, но серьезных отличий не будет.
Некоторые персонажи из Origins и Awakening появляются и даже играют не последние роли, но их прошлое мало важно для текущих событий. Да, увидеть их будет приятно, и знание оригинала неплохо дополнит понимание мира и истории, но и без них все будет понятно.
Мне вообще нравится манера серии рассказывать разные истории с разной перспективы в одном мире - получается очень многогранная вселенная, не вращающаяся вокруг одного героя или конфликта.
Структура Повествования
Сейчас будут небольшие спойлеры, описывающие фабулы основных актов и конфликтов в игре. Ничего критичного, но если хотите познакомиться в первый раз сами, переходите к знаку окончания спойлеров.
Сюжет делится на 4 основных эпизода, разделенных большими отрезками времени:
- Пролог, в котором герои бегут из Лотеринга и прибывают в Киркволл.
- 1 акт, берущий старт спустя год, в котором Хоук возвращает семье влияние, готовится к экспедиции на Глубинные Тропы и участвует в ней.
- 2 акт, происходящий через три года, рассказывающий, как Хоук, уже являясь видным лицом в городе, наблюдает за эскалацией конфликта властей с Кунари, а затем разрешает его.
- 3 акт, еще через три года. Хоук, уже будучи претендентом на место наместника, пытается остановить нарастающую вражду между магами и храмовниками, которая неминуемо приводит к восстанию Круга и охватывающему весь город мятежу.
Все этих эпизоды обладают своими центральной историей, конфликтом и персонажами. Они неплохо проработаны, но в масштабе и вариативности проигрывают даже многим основным эпизодам Origins, вроде Орзаммара или защиты Редклифа с излечением Эрла Эамона. Не говоря уже о центральном противостоянии Мору.
Все основные конфликты двойки быстро развиваются и заканчиваются, на них нельзя серьезно повлиять, а последствия этих событий и выборов игрока, которые могли бы (и должны были) стать одной одной из отличительных фишек игры, на деле совершенно смехотворны.
Чтобы игрок не делал, Хоук пойдет на Глубинные Тропы, кого бы не взял с собой, он так или иначе потеряет близкого, как бы не умасливал кунари, они начнут войну, кого бы из магов и храмовников не поддержал, начнется восстание, а первый чародей и рыцарь-командор оба поедут кукухой и станут нашими врагами.
В этой истории как будто бы и нет центрального антагониста. Во втором и третьем актах есть довольно харизматичные претенденты на эту роль (Аришок и Мередит), но они так быстро выводятся в истории на активную роль и так быстро терпят поражение, что назвать их конфликт с Хоуком ярким и напряженным не выйдет, как и назвать их самих полноценными антагонистами.
Когда я проходил игру в первый раз, на релизе, у меня осталось впечатление, что на протяжении всей игры сюжет топтался на месте, и лишь в самой концовке наконец разогнался, тут же оборвавшись. История показалась затянувшимся прологом к так и не показанным основным событиям.
Сейчас же, проходя игру в четвертый или пятый раз, зная, чего от нее ждать и не имея ложных ожиданий после прохождения первой части, я смотрю на сюжет сиквела иначе.
Да, масштаб событий сократился, вариативность уменьшилась, но что пришло им на смену? Приземленность и личность.
Проблематика
Там, где Origins обозначала конфликты и вопросы яркими общими мазками, двойка начинает подробно разбираться и рассматривать проблему с разных сторон. Первая часть задавала вопрос: “Насколько гуманно и оправданно держать обладающих сверхчеловеческими способностями магов заключеными в башне?”
Сиквел же идет дальше: “В чем разница между забранным маленьким ребенком и взрослым человеком, обреченным на разлуку с семьей, супругом, детьми?”, “На что готовы пойти маги ради даже короткого мига свободы?” “Как избежать ожесточения храмовников, которые по долгу службы постоянно сталкиваются с худшими проявлениями магии?”
Проблемы и вопросы, с которыми сталкивается игрок в Dragon Age 2 много более приземленные и конкретные. Как поступить с эльфом, который убил стражника, за то, что тот изнасиловал его сестру, но не понес наказания, так как дело спустили на тормозах коллеги? А если после этого убийца принял религию другого народа и укрывается у него, можно ли требовать его выдачи? Стоит ли оставлять в живых сумасшедшего серийного убийцу детей, при том, что его отец - городской судья, и его чадо через пару часов окажется на свободе, и все, включая стражу, это знают?
Игра поднимает немало интересных и сложных тем. Синдром выживших у ветеранов войны, переживших ее, но испытывающих чувство вины перед погибшими товарищами. Дилемма, возвращаться ли в родную страну, если война закончилась, а ты уже прижился на новом месте. Попытки и самой выжившей страны вернуть себе уехавших людей.
Ксенофобия - Хоук является для Кирквольцев понаехавшим мигрантом, которому не очень рады местные. И множество других вопросов, неожиданно актуальных и даже остросоциальных. Мало какие из них действительно глубоко раскрываются и рассматриваются, но само их поднятие делает историю многограннее.
Город Цепей
На всем протяжении второй части Хоук борется не с конкретным антагонистом а с бесконечным потоком проблем, неудачных обстоятельств и злодеяний. Бесконечно преследует серийных убийц, похитителей детей, работорговцев и магов крови. Борется, можно сказать, с самой тьмой, злобой и эгоизмом, что прячется в человеческих сердцах и подтачивает общество изнутри. Больное окружение рождает больных людей. А Киркволл это очень больное, гнилое и отравленное место.
Место всех игровых событий, Киркволл, Город Цепей, является не просто декорацией, но полноценным персонажем истории, подобно Найт-Сити из Cyberpunk 2077. Даже не углубляясь в его историю, просто проходя игру, сложно не заметить, насколько это угнетающее и неуютное место.
Раздираемый нищетой, преступниками и коррупцией, Киркволл, в котором обычные жители и власть держащие давно потеряли связь, разделенные глубокой материальной и социальной пропастью. Это место было бы ужасно, даже без всяких демонов, магии и прочего фэнтези-стафа.
Ну а если специально собирать информацию о городе… Построенный, на месте древних кладбищ как форпост для перевозки рабов, столетиями использовавшийся для кровавых ритуалов с тысячами жертв, специально спроектированный так, что его улицы и каналы образуют древние руны, в котором стихийных бедствий, самоубийств, несчастных случаев и случаев безумия намного больше чем в любом соседнем городе.
Одни мысли об этом заставляют встать дыбом волосы на голове. За сотни лет кровопролития завеса между мирами в этом месте истончилась так, что даже обычные люди способны вступить в контакт с демонами.
Киркволл это очень, очень плохое место. На мой взгляд, Киркволл и есть главный антагонист истории. Гиблое и гнилое место, населенное соответствующими ему жителями, оно словно притягивает и рождает зло. Практически все герои второстепенных квестов, которые приходят к более-менее счастливому финалу в своей истории, покидают этот город. Оставшиеся в Киркволле обречены бесконечно и безнадежно сражаться с живущими в его стенах злом и безумием. Или же стать их частью.
Когда-то давно, на официальном фанатском сайте Bioware.ru меня зацепил пост, автор которого рассуждала о Dragon Age 2, как об антифэнтези. И чем больше проходит времени, тем более я согласен с утверждением. Налия, если читаешь, спасибо, мысль и пост очень крутые.
Фэнтези в своих сюжетах очень часто обращается к архетипам. Герои постоянно куда-то идут, что метафорически показывает их развитие и рост. И противостоит им практически иррациональное, безусловное зло, угрожающее всему миру. Страшное и непонятное, как боязнь темноты в детстве, неумолимое как стихия, как страх самой смерти. А в конце герой всех побеждает и уезжает в закат с королевой бала, выполнив свою миссию и получив причитающуюся награду.
Origins мастерски играет на этом поле. Серый Страж, какой бы личностью он не был и с какого пролога не начал, проходит долгий путь, закрывает все долги, включая конфликт из пролога, стреляет из всех повешенных ружей, побеждает несущий конец света Мор и получает достойные его дел награды.
Dragon Age 2 выворачивает все это наизнанку. Пока Страж проходит свое приключение, Хоук сидит на месте, все больше и больше окапываясь в Киркволле, теряя близких одного за другим, страдая и наживая все новые и новые беды. Хоук статичен и постоянно платится за это, за выбор комфорта, за то, что добровольно заперся в городе-клетке.
И вот лириумный идол, что однажды уже чуть не убил Хоука руками Бартранда на Глубинных Тропах, но привел к богатству, позволившему укрепиться в Киркволле, вновь вернулся и стремиться убить героя, став мечом в руках обезумевшей Мередит, словно требуя возврата долга. И только концовка за магов позволяет Хоуку принести свое благополучие в жертву, но уйти наконец из Города Цепей, обретя свой шанс пройти путь героя.
Без Серого Стража не победили бы Мор. Но все кризисы Киркволла случились и разрешились бы и без Хоука. Возможно, несчастий было бы даже меньше, учитывая, что именно он нашел лириумный идол.
Первая часть была сказкой, вторая получилась трагедией. Антифентези и анти-Origins. В конце первой части я чувствовал триумф победы, в конце второй - поражение и бессилие. И поэтому, двойка, на мой взгляд, стала в некоторых аспектах куда более дарковой, на более приземленном и бытовом уровне.
А еще история стала более личной - Хоук не аналог безымянного героя из спагетти-вестернов, он не приходит из ниоткуда, решает местные проблемы, и уходит в никуда, как Серый Страж в Origins.
Он живет в этом городе, встречает раз за разом одних и тех же людей, устанавливает с ними связи, меняет свое положение в обществе и видит, как меняются другие. У него есть брат, сестра, мать, дядя. Он прочно привязан к окружающему городу и миру. Вся игра, можно сказать, является эдаким слайс оф лайф Хоука.
Визуальный стиль
Вторит всему вышесказанному и визуальное оформление. Киркволл получился уникальным и запоминающимся. А его постоянно затянутые дымом улицы и полумрак катакомб, постоянно повторяющиеся образы цепей, решеток и множество скошенных углов сильно напоминают визуальные традиции жанра нуар в кинематографе, что еще больше усиливает мрачное ощущение заточенности и безысходности.
Сами разработчики говорили, что в первой части уникальным и проработанным получился только визуальный образ Орзаммара, все остальные города были лишены архитектурного стиля и состояли из одинаковых невзрачных лачуг, все расы носили одинаковые доспехи, одежду и прически. Все подземелья и руины были сделаны из одинаковых немногочисленных ассетов и целых идентичных комнат и участков, Глубинные Тропы без миникарты были бы почти непроходимы из-за своей однообразности.
Во второй части над художественным стилем основательно поработали, сделав расы и многие элементы мира более оригинальными и запоминающимися. Те же кунари, на мой взгляд, здесь самые харизматичные и интересные в серии. Как и эльфы, похожие своими чертами на пришельцев.
Во второй части нечеловеческие расы действительно похожи на другие расы, а не просто косплееров и с ушками и рожками из Инквизиции и Veilguard или просто людей разных габаритов из Origins. Порождения тьмы меньше похожи на обгоревших прокаженных и больше на каких-то полудемонов или сенобитов из “Восставшего из Ада”. Флемет получила оригинальный и запоминающийся образ, орден Серых Стражей обрел уникальные доспехи и многое другое.
Отдельно хочется отметить очень приятный минималистичный арт стиль в заставках, загрузках и на глобальной карте. Жаль, что его нет, например, в интерфейсе - показателях жизней и маны, портретах персонажей и тому подобном.
Левел дизайн и арт
Сам Киркволл получился большим и разнообразным, просто несравнимо с городами первой части. Богатый Верхний город, в котором процветают знать и торговцы. Пыльный и задымленный, полный нищих и сомнительных личностей Нижний Город. Грязная подземная Клоака, где обитают совсем обездоленные и откровенный криминал.
Полный складов и матросов Порт. Ощетинившиеся пиками и решетками Казематы, в которых храмовники стерегут магов. Жилища наших спутников. Особенно хочется отметить ламповый, хоть и дешевый бар “Висельник”, в котором обитают некоторые из наших друзей и постоянно идет какой-то движ. Да и в целом к городу привыкаешь, ближе к концу уже прекрасно ориентируешься и чувствуешь себя как дома.
Солнечное Побережье моря, полное пиратов и изгоев, объятые дурной славой шахты, гора с древним кладбищем на вершине, у которой остановился клан долийских эльфов. Все эти локации интересно исследовать, в них спрятана масса небольших квестов, разговорчивых персонажей и лута. Городские локации еще и можно посетить как днем, так и ночью, что влияет на доступные квесты и предметы.
И вроде все это неплохо. Зачищаешь их в первом акте и получаешь удовольствие. Можно поругать разве что решение сделать ночные и дневные версии районов совершенно независимыми локациями - весь лут и все их наполнение уникально, так что приходится полностью пылесосить обе версии.
Но затем наступает второй акт и… Все нужно обследовать заново, каждый квартал, да еще и в обоих суточных режимах. И это было бы интересно, меняйся заметно локации между актами. Это могло бы быть даже оригинально и интересно - ходишь и видишь, как район изменился за прошедшие годы. Особенно, если бы решения и действия игрока влияли на эти изменения. Например, вложился в лавку торговца - и вот на локации уже не палатка, а дорогой магазин. Здесь помогли бандитам и просто бедный квартал превратился в центр преступного мира и тд.
Но нет. Изменений между актами практически нет. Я заметил всего парочку - вроде закрытого лагеря кунари, появившейся статуи в честь победы над ними и чуть сместившейся решетки в казематах во втором акте, открывающей небольшую зону для квеста. Больше ничего не заметил. Разве что освещение меняется. Полуденный свет в первом акте, красноватый вечерний во втором и холодный утренний в третьем.
Ну а небольшие пещеры, подвалы и катакомбы, в которых происходят дополнительные задания и связанные с ними сражения… Их не пнул только ленивый. Из-за ограничений во времени разработчики сделали буквально 4-5 закольцованные локации и использовали их для десятков квестов, просто перегораживая часть проходов и переставляя точки начала и конца пути.
Уже на третьем часу игрок увидит практически все существующие в игре локации. А к концу третьего акта, когда он трижды пропылесосил все большие районы и десятки раз чистил небольшие пещеры, снова и снова, прохождение превращается в суровую рутину.
Выходы из Кирковолла очень редки, и воспринимаются как глоток свежего воздуха, будь то экспедиция на Глубинные Тропы (которые потом тоже реюзают), или походы в башню Стражей или орлесианский замок в DLC. Лично мне особенно обидно за Тень - мир духов и демонов, который мне очень интересен, но в который мы попадаем всего раз ненадолго в одном квесте.
И хотя левел дизайнеры вручную и тщательно работали над всеми локациями, везде по-разному и продуманно расставляя лут и бои, но визуальное однообразие сильно портит общее впечатление, не может быть оправдано ничем, и является одной из главных претензий от игроков. И при этом, внезапно, отлично вторит истории и основным темам сюжета.
Рутина
Спросите меня “какая главная тема второй Dragon Age?”, и я отвечу - убивающая все рутина. Процесс, который затянулся так сильно, что потерял и подменил собой изначальную цель. Конфликт, участники которого вложили такую массу сил в противостояние, что уже забыли, ради чего его начинали, и жаждут уже только победы над противником любой ценой. И цена свободы от этой рутины.
Я вижу эту тему во всех центральных конфликтах и персонажах истории. Маги и храмовники, что так долго грызлись, что уже не ищут решения изначальной проблемы и компромисса, просто пытаясь добиться своего любым способом. Кунари, которые так долго оставались в Киркволле, что увязли в его политике, выше которой считали себя изначально.
Мерриль, что ради своего народа зашла так далеко с запретной магией, что потеряла этот народ, который сам и изгнал ее. Фенрис, так долго играющий в кошки-мышки с ненавистным бывшим хозяином, что уже не знает, что делать с полученной жизнью и свободой без этой охоты. Изабелла, которая так долго гонялась за реликвией из-за которой потеряла корабль, что давно могла добыть себе новый иным путем.
Все основные действующие лица застряли в каком-то процессе, который либо не может быть завершен вовсе, либо не может закончиться ничем хорошим, либо давно не стоит того. Но каждый так долго в нем находился и вкладывал силы, что уже просто не может иначе.
И Хоук не исключение. Вот он уже давно обрел славу и богатство, но продолжает бороться, карабкаться и стремиться, сам не зная, куда и зачем. Он продолжает крутиться в уже привычной рутине. И игрок разделяет с ним этот опыт, чистя раз за разом одни и те же пещеры и подвалы от одних и тех же бандитов, наемников и одержимых. Благодаря копипасту локаций прохождение не воспринимается разнообразным и захватывающим приключением, что диссонировало бы с историей, а является утомляющей работой.
Дизайн квестов
Вторит общему приземлению и новый подход квест дизайна. Пока основные сюжетные задания потеряли в масштабе, пафосе и вариативности, дополнительные квесты пропорционально выросли, часто не сильно уступая линейкам основных заданий. Среди них немало многоступенчатых расследований с неожиданными поворотами, выборами, разными завершениями и последствиями в других квестах.
Часто даже сложно понять, где проходит грань между основными и дополнительными квестами. Да, в игре есть категория непритязательных маленьких заданий с поиском предметов, но они столь коротки, удобны и немногочисленны, что этот элемент гринда не напрягает.
Тематика квестов также выдержана в мрачном около нуарном настроении. Поиск маньяка, убивающего женщин и сшивающего из их частей копию своей умершей возлюбленной, вывод на чистую воду коррумпированного капитана городской стражи, раскрытие заговора магов крови, бесконечные бедствия в близлежащей шахте и прочие безрадостные истории.
Хотя встречаются и разбавляющие их забавные эпизоды, вроде мага, сбежавшего из круга ради ночи веселого кутежа в баре.
А еще в квестах появились зачатки геймплейной нелинейности. В нескольких квестах за игру можно получить нужное нам не только подкупив, убедив или запугав NPC, но и, например, подслушав издалека или просто придя ночью к его столу и украв документы. А в одном из DLC даже появляется опциональный стелс.
Нелинейность сделала полшажочка в плоскость геймплея, высунув нос из диалогов. Это только капля в море, почти погрешность, но после Origins это было очень приятно заметить. Кто знает, возможно, будь у команды больше времени, в игре бы появилось подобие иммерсивности.
Диалоговая система
Диалоги и в целом текст держат высокую планку взятую Origins. Читать диалоги интересно и легко, они живые, информативные, лаконичные, порой остроумные, чем хорошо разбавляют царящую вокруг чернуху. Персонажи довольно характерные и создают нужное впечатление, хотя, после первой части, и не такие разнообразные. Но это, во многом обусловлено очень ограниченным местом действия и серьезным приземленным тоном повествования.
А вот диалоговая система с колесом из Mass Effect - тема сложная. С одной стороны, это очень сильно идет вразрез с многословными и многовариантными диалогами первой части. Но с другой, хорошо сочетается с общим стремлением сиквела стать более кинематографичным, зрелищным и стремительным.
Колесо вариативнее чем в родном Mass Effect - тут и разные варианты убеждения-обмана-угрозы (о чем позже), и использование фактов и улик, и возможность дать слово спутнику. И вопросов у Хоука, по ощущениям, больше, чем Шепарда.
Даже иконки-подсказки для реплик, которые некоторые ругают, являются попыткой исправить главную проблему колеса в Mass Effect - неочевидность для новичка. Там никто не учил игрока, что он выбирает не слова реплики, а тон реплики, и нужно не читать текст варианта, а просто смотреть его положение на колесе. DA2 старается исправить эту проблему добавив репликам красноречивые иконки.
Я понимаю фанатов первой части, которые хотели еще одно многословное и вариативное, похожее на книгу приключение, а получили Mass Effect в фэнтези сеттинге. Но считаю, что колесо неплохо сочетается с более короткими диалогами сиквела, остальными аспектами игры и ее новыми акцентами. В Origins колесо было бы совершенно неуместно, но сиквелу оно, в принципе, к лицу.
Спутники
И раз начали про героев, давайте поговорим о команде игровых персонажей. Все они являются разнообразными неоднозначными личностями со своими характерами, историями и персональными квестами. Они все так же любят высказать свое важное мнение в диалогах, поболтать между собой и выразить свое отношение поступкам игрока.
Система отношения спутников серьезно изменилась. Раньше это была шкала от -100 до 100, в которой игроку имело смысл только максить одобрение любыми доступными способами, выступая манипулятором, который всем говорит то, что те хотят услышать, а не то, что думает на самом деле.
В искренности не было никакого реального смысла. Изменить мировоззрения друзей было нельзя - исключение Алистер с Лелианой, но там все решалось одной репликой в квесте, а не общим направлением отношений. Споря с товарищами, игрок просто не открывал новых диалогов, не получал бонусов к характеристикам и рисковал потерять спутника из отряда.
Теперь же шкала расположена между двумя полюсами - “Друг” и “Соперник”. Делаете и говорите то, что близко персонажу - получаете очки одобрения и приближаетесь к вершине “друг”. Противоречите ему и его мировоззрению - получаете “соперничество” и приближаетесь к “Сопернику”.
Что интересно, реакция героев может меняться, если вы близки к одной из вершин. Например, подарок может восприниматься как нечто милое и принести одобрение, если вы друзья. Но если вы соперники, персонаж решит, что вы над ним издеваетесь и накинет очков соперничества.
Для общего сюжета не так важно, будете вы с персонажем друзьями или соперниками. Ваша связь укрепляется и история развивается, какой бы сценарий отношений вы не разыгрывали (разве что оставаться в нейтрале не стоит). Просто отношения друзей основаны на общности взглядов, а у соперников на их конфликте.
В итоге это может сильно повлиять на финал личных историй спутников. И порой быть соперниками может быть лучше и правильнее. Например, Мерриль-друг продолжит восстанавливать проклятый артефакт даже рискуя стать одержимой и не смотря на то, что он может стать причиной смерти всего ее клана. И Хоук будет этому потворствовать.
А вот Мерриль-соперник, убежденная героем, решит уничтожить проклятую фиговину, оставить прошлое, и налаживать настоящее и новую жизнь. А полный сопернический роман с Андерсом приведет к тому, что он поможет герою в финале, но после совершит самоубийство. Такие вот токсичные отношения.
Еще одна новая механика позволяет “дать слово спутнику” в некоторых диалогах с НПС. Часто это позволяет избежать кровопролития или необходимости убеждать собеседника самому. А порой, наоборот, может привести к началу боя или смерти собеседника.
Да и само наличие спутника в отряде может повлиять на развитие событий. Кто-то может начать бой или убить собеседника без нашего ведома, кто-то одним своим наличием поведет диалог в другом направлении, а кто-то может подставить, тормознув и не подыграв обману игрока.
Все это очень приятные нововведения, делающие спутников более непредсказуемыми и похожими на реальных людей, общение с ними более искренним и живым, а саму игру более вариативной.
Хороший, плохой, петросян
Хоук - главный герой теперь является отдельной личностью со своими характером и харизмой. И получился он довольно неплохо. Это не пафос-машина Шепард, не мрачный нуарный детектив Адам Дженсен, и не многоликий петросян Райдер из Андромеды. Хоук довольно живой и эмоциональный персонаж, и он (как и она) хорошо передает образ довольно обычного, хоть и волевого человека.
Что интересно, со временем у Хоука формируется свой характер, один из трех доступных:
- Дипломатичный и сочувствующий;
- Обходительный и остроумный;
- Прямолинейный и грубый.
Формируется характер на основе самых часто выбираемых в диалогах вариантах настроения. Влияет характер на некоторые фразы, которые Хоук произносит без выбора игрока, на реплики персонажа при выборе его в группе, и на доступность некоторых уникальных вариантов в диалогах. Дипломатичный Хоук может успокоить, остроумный обмануть, а грубиян запугать. В некоторых квестах такие варианты помогают убедить собеседника или обойтись без боя. Жаль, что таких ситуаций в игре очень мало.
Сама идея характера у главного героя мне нравится. Это довольно необычно и свежо даже сейчас. Не помню других игр с такой системой. Жаль, что влияние характера на сюжет и квесты очень мало, просто из-за малого количества ситуаций, где это учитывается или дает уникальные реплики.
Сам я, кстати, со второго своего прохождения постоянно больше всего склоняюсь к характеру Хоука-остряка. Двумя третями своих шуток он порождает кринж, которым сам и наслаждается, а последняя треть рождает вполне забавные шутки. Некоторые персонажи, кстати, (например, Флемет и Варрик) весьма ценят юмористичные реплики и охотно смеются над ними.
Но давайте о конкретных личностях:
Снова будут незначительные спойлеры, правила вы знаете)
Бетани - младшая сестра Хоука. Добрая и простая душа. Старается обо всех позаботиться, не любит насилия и конфликтов, страдает из-за своего магического дара и боится попасться храмовникам, будучи магом отступником.
Карвер - младший брат Хоука. Заноза в заднице, всегда всем недовольный. Особенно тем, что вечно находится в тени старшего родственника. Но если доживет до финала истории, то получит от жизни достаточно звездюлей, чтобы повзрослеть, образумиться и стать мудрее и спокойнее. Кстати, воин и солдат, выживший при Остагаре.
В прологе один из родственников Хоука погибает. Кто именно, зависит от класса игрока. Маг станет свидетелем смерти Бетани, воин и рога потеряют Карвера.
Авелин - выжившая при Остагаре воительница и жена умирающего храмовника, которую семейство Хоуков встречает в прологе. Железная леди и будущий командир стражи. За тяжелыми доспехами и желанием все и всех контролировать скрывается чувственная и боязливая девушка, не умеющая выражать свои чувства. Очень приятный персонаж и лучший танк в игре. Не прощу разработчикам отсутствия романа с ней, так как мне она кажется самой привлекательной из женских персонажей сиквела.
Варрик - пожалуй, главная звезда и любимчик большинства игроков. Гном-наземник без бороды, но с прической “хвостик” и серьгами в ушах. Рога - взломщик - дальнобойщик, не расстающийся с любимым арбалетом по имени “Бьянка”.
Бизнесмен, аферист, писатель и любитель рассказывать истории. Остроумный плут не любящий бессмысленного насилия, зато ценящий хитрость и веселье. Если давать ему слово, убедит кого угодно и в чем угодно. Лучший друг и номер один бро в отряде. Кстати, все событий игры это именно его рассказ.
Андерс - наш старый знакомый по Awakening Серый Страж. Вернее, даже два старых знакомых в одном. Так как Андерс пустил в себя дух Справедливости, так же знакомый нам по дополнению, став с ним одним целым. Подал в отставку, иначе говоря, сбежал из Ордена.
Где-то растерял почти все остроумие, которым раньше подкупал. Стал вечным нытиком, все сводящим и прилетающим к угнетению магов храмовниками и необходимостью остановить эту несправедливость. Держит клинику для нищих и беженцев, будучи врачом по призванию и лучшим хилером в игре.
Обладает дурной славой насильника невнимательных игроков, которые любят скипать диалоги, бездумно прожимая верхнюю дипломатичную реплику, а затем неожиданно обнаруживают себя в постели с уже закуривающим и ухмыляющимся Андерсом. Учитывая наличие в голове у того Справедливости, можно ли считать произошедшее тройничком? Или групповым изнасилованием?
Изабелла, извините, капитан Изабелла. Правда, лишившаяся корабля и ищущая потерянный груз. Пиратка, разбойница, авантюристка, эгоистка, патологическая лгунья и девушка совершенно невесомого поведения, боящаяся эмоциональной близости из-за травматичного опыта. Довольно харизматичный и остроумный, хотя и нередко бесячий персонаж, чьи с Авелин вечные подколки не раз скрашивали путешествия моего отряда.
Мерриль - ученица хранительницы долийского клана, старающаяся восстановить проклятое древнеэльфийское зеркало (то самое, из-за которого чуть не умер герой-долиец первой части). Так увлеклась процессом, что применяла магию крови и заключила сделку с демоном, за что была изгнана из клана. Добрая, наивная и во многом невинная девушка, но безрассудная и безответственная в своих стремлениях, которые понятно куда приведут.
Фенрис - сбежавший от своего тевинтерского хозяина раб. Местный Росомаха, потерявший память, когда ему вливали в тело магический лириум, дающий уникальные способности. Мрачен, немногословен, жаждет мести и обладает длинной челкой. Репрезентует не только 2007ой и всех аниме бэдбоев не желающих вернуться в Коноху, но и тяжелые психологии проблемы переживших рабство людей.
Себастьян - наследный принц отданный в церковь и потерявший всех родных. Доступен в игре только при наличие DLC. Настолько lawful-good религиозный добряк-святоша, что у большинства игровых персонажей и живых игроков, включая меня, зубы сводит. Мой личный главный аутсайдер. А кто-то за это еще и деньги платил…)
Такая вот у нас подобралась компания. Мнение о них сильно разнится среди игроков. Кто-то считает, что они получились не такими харизматичными и приятными, как в первой части, кто-то хвалит их неоднозначность и глубину. Я думаю, что сильный отпечаток накладывает неоднозначность сиквела и его восприятие в целом. А еще думаю, что по-своему правы оба лагеря.
Персонажи Origins относились к более распространенным и узнаваемым архетипам. Считать их характер было проще и быстрее. Они были отлично прописаны, но в них было меньше противоречий, они быстрее раскрывались. Все они сплочались вокруг Серого Стража в едином героическом походе-рывке. Они вторят общей архетипичности игры, давая идеальный дефолтный отряд по спасению мира. Благородный рыцарь-принц, стервозная и таинственная ведьма, гном-берсерк пьянчуга.
Сиквел старается переиначивать фэнтези штампы, меняя местами привычные элементы. Хороший пример - Варрик, который обладает широко распространенным архетипом характера трикстера, но все одна деталь - его раса, делает персонажа оригинальным. Или Мерриль, в которой привычный архетип эгоистичной и опасной ведьмы сочетается с характером доброй и наивной девушки, почти ребенка.
Персонажи более приземленные, у них больше противоречий и своих проблем. Что логично, ведь они не несут на себе какую-то сверх важную миссию, ради которой стоит отринуть все сомнения, задние мысли и нытье. Они просто живут, ищут свое место в мире, стараются решать проблемы и неизбежно наживают новые.
Многие из них проходят ряд изменений характера, особенно заметных, если идти по пути соперничества. К сожалению, между актами они не меняются как-то заметно, даже внешний вид остается прежним несмотря на прошедшие годы.
Романтика
Романы на месте. Пятеро персонажей из отряда - Изабелла, Мерриль, Андерс, Фенрис и Себастьян - не против познакомиться с Хоуком поближе. Кроме Себастьяна, который предпочитает исключительно женщин (видимо, сказывается церковное воспитание), все они готовы вступить в отношения независимо от пола главного героя.
Я в этом проблемы не вижу, так как никакого акцента на ориентацию героев нет, для их истории это не важно. В самой игре эта тема тоже практически не поднимается. У Андерса с Фенрисом есть по одной осторожной прощупывающей реплике, которую достаточно проигнорировать один раз и больше они к этому не вернутся.
Для привыкших пропускать диалоги, ВСЕГДА прожимая верхнюю реплику, опасность оказаться в постели с нежеланной компанией существует и по мне это почти даже забавное наказание-шутка. Как можно случайно нажать в нескольких диалогах подряд ответы со здоровенным розовым сердечком, для меня непонятно.)
В целом, новая система романов гибкая и дает максимальную свободу выбора. Отношения развиваются на протяжении всей игры, по разным сценариям с разными персонажами. С некоторыми можно успеть сойтись и разойтись, с некоторыми съехаться и жить вместе.
Приятно, что разработчики постарались показать историю длительных отношений, а не короткий роман. Но глубины романтическим отношениям очень не хватает. Никакие серьезные связанные с ними темы и проблемы не поднимаются, но возможно, и хорошо, что история не портит настроение еще и этим.)
Ну и чутка субъективщины - на мой личный вкус выбор для Хоука гетеро-мужика вышел такой себе, по аксиоме Эскобара. Либо близко знакомая со всем городом Изабелла, заставляющая порадоваться наличию знакомого мага-хиллера, либо эльфийская лолита Мерриль, настолько не социализированная и наивная, что чувствуешь себя педофилом. Сами персонажи неплохие, просто в отношения я бы не рискнул вступать ни с одной из них.)
Ролевая система
Система экипировки спутников тоже явно вдохновлялась Mass Effect, в этот раз вторым. Переодеть броню компаньонам нельзя, только найти ряд улучшений. Они сами порой ее меняют по ходу сюжета. Выбрать им можно только амулеты с кольцами, да оружие. Кроме Варрика, который неразлучен со своей Бьянкой.
С одной стороны это помогает в создании уникальных героев, подкрепляя их характеры запоминающимися визуальными образами. Но с другой стороны, если в сиквеле Mass Effect такой трюк сработал хорошо на фоне общего упрощения ролевой системы и количества предметов в пользу небольшого количества реально отличающихся скиллов и снаряжения, то Dragon Age 2 в этих аспектах почти не отличается от предшественника и куцый менеджмент снаряжения ощущается здесь куда сильнее не к месту.
Ролевая система изменилась не сильно со времен Origins. Те же три класса - воин, вор и маг. У каждого по шесть небольших веток умений. К активными и пассивным скиллам добавились улучшения для уже открытых активных способностей. Сами ветки навыков теперь предполагают выбор, перестав быть прямыми палками.
Специализаций у классов теперь всего по три (вместо 4 в Origins и 6 в Awakening) и они доступны сразу, не требуя заключать сделки с демонами, культистами, искать учителей или древние артефакты. Но уникальных навыков они теперь дают больше. Небоевые навыки вроде убеждения, воровства и зельеварения исчезли как класс.
Воины и роги не просто мало потеряли с новой системой, но и расширили арсенал доступных скиллов. Правда, воины теперь вооружены либо двуручником, либо одноручкой со щитом, а воры двумя кинжалами или луком. Больше не сделать воина мастера боя двумя мечами или силового рогу с топорами. Поэтому в рамках доступных направлений развития свободы и разнообразия стало больше, но простора для экспериментов меньше.
Маги пострадали куда ощутимее. Заклинаний стало много меньше, большая часть их теперь просто наносит дамаг разного вида - разными стихиями, по одной цели, по площади и тд. Возможности контроля, бафов и лечения ощутимо урезали. Да и воина-мага в тяжелых доспехах или оборотня теперь не сделаешь.
А вот новые виды брони, которая теперь состоит не только из унылых халатов, но и вполне симпатичных образцов, и новые анимации каста заклинаний, выстрелов посохом и реально ударов им в ближнем бою - просто блеск. В первую часть порой не хотелось играть за мага просто из-за перспективы смотреть все 30 часов прохождения на уныло тыкающего в сторону врагов шута в халате, но в двойке сражающийся маг это просто пиршество для глаз.
Боевая система
И вот мы подошли к боевой системе. В своей основе это все та же point-and-click боевка с опциональной изометрией. Но в своих акцентах, деталях и ощущениях она изменилась очень заметно. Все анимации стали намного быстрее и зрелищнее. Врагов намного больше, но сами они хлипче. Из-за этого цена отдельной ошибки стала меньше, но произойти их может за то же время больше.
Здесь-то и становятся понятны изменения в ролевой системе. Толпу хлипких врагов проще убить АоЕ атакой, чем контролить. И так же проще их быстрее перебить, чем перетанковывать обмазываясь хилом. Поэтому возможностей контроля и лечения и стало ощутимо меньше, так как нужны они лишь на особо крепких вражин и боссов. А прямолинейных скиллов-атак (особенно АоЕ) стало заметно больше у всех классов. Ценность позиционирования также снизилась.
Боевая система бесспорно стала сильнее крениться к экшену. Различных тактик стало меньше, всё больше сводится к количеству вливаемого урона. Бездумной она не стала, минимальное планирование все еще требуется, но акценты сильно сместились. Могу понять боль любителей боевой системы Origins. Но мне бои сиквела нравятся больше в силу своей скорости и зрелищности, контрастирующих с неспешностью первой части.
Многие ругают волны врагов, которые на глазах у игрока спрыгивают с ближайших крыш почти в каждом бою. Да, сделано небрежно, можно было обставить их появление более органично. В первой части бои тоже делились на явные волны, но враги прибегали из соседних комнат или пещер, не спавнясь прямо на глазах у возмущенной публики.
Постановка и звук
Звук и музыка в игре хороши и держат планку качества Origins, но запоминающихся мотивов стало меньше. Ничего сравнимого с батальной темой битвы при Остагаре или песни Лелианы после эльфийского ритуала.
Даже новая заглавная тема является переаранжировкой мэйн темы первой части. Мне очень нравится, как в ней переплетаются знакомые мотивы и новые элементы, создавая совершенно иное настроение. Но с другой стороны, от полноценного продолжения все же ждешь больше нового и оригинального.
Постановка в игре явно стремилась стать более кинематографичной. Получилось с переменным успехом. С одной стороны интересных ракурсов и разнообразных анимаций в диалогах и катсценах стало заметно больше. С другой, масштабных сцен, сравнимых с битвами при Остагаре и Денериме нет во всей игре. Заметно страдает и повествование. Многие события перемежаются просто темным экраном и происходят очень быстро и скомкано. Катсцены часто резко заканчиваются, затемняя изображение и глуша звук даже не дав персонажу закончить реплику.
Хороший пример начало игры. В противовес медленному и плавному введению в Origins, основательно знакомящему игрока с миром и его местом в нем, сиквел начинается просто посреди действа. Несколько человек просто бегут через мертвую пустошь, преследуемые порождениями тьмы, тут же бой, короткий диалог, за которым еще одно сражение, встреча с Авелин, засада, еще бой, Флемет. И вот пролог уже кончился.
Все довольно скомкано и сумбурно, проникнуться происходящим сразу сложно, но при этом интерес повествование все-таки удерживает. Но я бы не отказался увидеть разрушение Лотеринга своими глазами. Да и Варрик мог бы рассказать что-то о героях и их жизни до Мора, а не только уже известные нам события при Остагаре.
Зато, понравилось, что в самом начале, пока Варрик приукрашивает события, нам дают поиграть уже прокачанным персонажем, позволяя оценить будущий потенциал и геймплей выбранного класса. Жаль, что не перезапуская новую игру нельзя попробовать еще раз за другой класс.
Итоги
Что можно сказать в итоге? Dragon Age 2 это все еще хорошая партийная RPG, далеко не лучшая игра Bioware, но все еще достойная своих создателей, полная интересных историй, персонажей и погружающая игрока в насыщенный и убедительный мир. Только заметно недоделанная.
Игра, качество в которой критически превышает количество, и задумкам которой очень тесно в получившемся недоношенном теле. Не загоняй издатель так студию со сроками, и возможно, сиквел Dragon Age был бы сравним в своем величии с продолжением Mass Effect.
Dragon Age 2 это нестандартное антифэнтези, выворачивающая привычные игрокам шаблоны жанра и рассказывающая очень мрачную и почти нуарную историю. Это во многом фрустрирующий опыт, дающий очень яркие эмоции, пусть и далеко не всегда приятные.
От меня 7.75 балла из 10.
Если вы еще не играли в Dragon Age 2, я рекомендую попробовать. Это очень крепкий представитель жанра. Пусть и не лишенный серьезных проблем, но увлекающий своими сильными сторонами.
DLC
Также стоит упомянуть три заметных DLC.
“Принц в изгнании” - дополнительный спутник. Самый скучный персонаж в игре и, возможно, в серии - принц-монах Себастьян. И три коротеньких дженерик-задания. 5 из 10.
“Наследие” - интересное приключение в тайной тюрьме Серых Стражей. Раскрывает новые интересные детали истории ордена, первого Мора, семьи Хоука, продолжает сюжетную линию Awakening и служит мостиком к третьей части. Правда, на мой взгляд, несколько обесценивает всю сюжетку Инквизиции, не позволяя воспринимать ее главного злодея всерьез. Хорошее небольшое, но важное и насыщенное дополнение - 7.5 из 10.
“Клеймо убийцы” - дружеский визит в замок орлейского герцога с целью похитить из его сокровищницы знаменитый самоцвет. Охота на виверну, банкет в компании знати, стелс в замке, побег из темницы и сражения с кунари прилагаются. Также в комплекте идет временный компаньон - забавная и харизматичная эльфийка Таллис. Отличное, яркое и веселое, словно небольшие летние каникулы, приключение, рассказывающее побольше о кунари - 8 из 10.
Мысли и выводы
Глядя на Dragon Age 2 спустя годы и отпустив эмоции, я все больше уважаю команду его создателей. Сиквел делался всего 15 месяцев (против 7 лет у первой части). Под кнутом издателя, превратившись из дополнения-аддона в номерную часть.
И при этом его создатели не пытались просто повторить успех первой части, выехав на уже полюбившихся фанатам вещах. Нет, они затеяли очень опасную игру, которую практиковал еще Кодзима в MGS2 и Naughty Dog в The Last of Us 2.
Игроки очень полюбили первую часть Metal Gear Solid. Одними из самых полюбившихся вещей были харизматичный брутальный главный герой и глубокий, но понятный и доступный сюжет. И во второй части Кодзима развернул все на 180 градусов.
Вместо брутального мужественного Снейка женоподобный новичок Райден. Самого Снейка светят в прологе и прячут на пол игры. Вместо понятной истории полотно из недомолвок, лжи, заговоров и загадок. На старте фанатский вой стоял дикий. Сравнимый с Last of Us 2 (в которой создатели сделали примерно то же самое). И только с годами сиквел поняли, приняли и полюбили.
Так же и DA2 - это, по сути, анти DAO. У игроков забрали все самые любимые и запомнившиеся элементы, повернув акценты на 180 градусов. Никакого путешествия - всю игру сидим в одном городе. Никакого героя избранного - обычный релокант-громила без образования. Никакой глобальной угрозы - вместо Мора все убивающая рутина, коррумпированные чиновники, радикальные фанатики, садисты-маньяки и прочее зло внутри самих людей.
Еще и смена общего курса от близкой к книге многословной и многовариативной олдскульной ролевой игры в сторону входящей в моду кинематографичности, экшена и более линейной личной истории.
Dragon Age 2 затеяла настоящую корриду с игроками. Как сиквел это жестокий обман. В котором нет очень многих элементов, за которыми придут полюбившие первую часть игроки. Продолжение получилось даже более дарковым и жестоким, но не в ожидаемом игроками виде.
Вместо рек крови, страшных чудовищ и конца света он пугает приземленными и куда более реальными вещами - чувством бессилия, рутиной, человеческими слабостью, жестокостью и безразличием. Фанаты давно сетовали на шаблонные сюжеты Bioware, просили отойти от них. Просили еще больше дарка. Но когда все это получили, оказались не готовы, потому что ждали привычного.
Dragon Age 2 затеяла корриду с фанатами, опасную даже сверхкачественного проекта. И проиграли. Для недоношенного сиквела коррида оказалась фатальной. Разочарование фанатов из-за смены общего курса умножилось на фрустрирующе малое количество контента и общую недоделанность, похоронив игру и превратив ее в первый гвоздь в гроб старой Bioware.
С годами отношение к сиквелу изменилось в лучшую сторону. Многие оценили его идеи, визуальный стиль, нестандартные сюжет и повествование. Немало и тех, кому пришлась по вкусу новая боевая система.
Но само обсуждение игры, как начавшееся с жестоких споров и радикальных высказываний, так ими и продолжилось. Вечный спор фанатов первой и второй частей, в котором любые объективные и умеренные высказывания тонут в бесконечных обвинениях друг друга в фанбойстве и хейте, сам стал примером затянувшейся борьбы, за которой потерялась объективность и понимание, и осталось лишь желание победить оппонентов. Dragon Age 2 сумела и в реальности продемонстрировать проблему, о которой рассказывает в игре. Мое уважение.)
Ну а болезненная критика, невысокие оценки и праведный гнев фанатов явно напугали Bioware и Electronic Arts, и явная попытка вернуть доверие и популярность, породила уже анти DA2. Но это уже совсем другая история.
Спасибо за внимание, дамы и господа. Помните, что не всякий сюрприз бывает приятным, а на корриду хромым лучше не выходить.
А что вы думаете о второй части? Расскажите в комментариях.
Удачи вам!
За те сроки, в которые Bioware пилили продукт - очень достойный продукт. Понравилась концепция местечковости вместо очередной глобальной угрозы, поэтапное развитие места и отношений с окружающими. А, ну и маг наконец-то самостоятельная боевая единица. Им бы времени побольше - получилась бы конфетка. Из минусов - ну очень много шуток за 300 в разговорах между спутниками, как будто понабрал отряд стендаперов.
Это да. Забавно, что первую часть делали 7 лет и длятся ее события один год. А у двойки ровно наоборот - 7 игровых лет за 1 год разработки. Недоделанность - главный бич игры.
Доведи Bioware DA2 до ума, они все равно разозлили бы фанатов, но как и c ME2, вероятно, им бы простили на фоне новых достижений.)
Шуток особенно много, если прожимать варианты "шутника" в диалогах. Но, вообще юмористов всего парочка - Варрик с Изабеллой, если их не брать, то остальные зачастую почти болезненно серьезны.)
самый мемный момент это -
Хах да, защитник что семьи, что города из Хоука вышел такой себе.)
А ну расступись, малышня
Недавно перепрошел: объективно хорошая игра, не больше не меньше. Просто ДА2 в тени первой части, которая шедевр