INMOST – о вреде домашнего насилия

Однажды мне захотелось отвлечься от соулслайков, и перед заходом в длс Elden Ring’а поиграть в другие игры. Желательно ещё и такие, чтобы они не занимали по 100 часов геймплея. Поэтому я откопала в залежах непройденных игр в Стиме эту маленькую метроидванию.

INMOST – о вреде домашнего насилия

Если коротенько, она оставила смешанные впечатления. Мне многое в ней понравилось, показалось интересным или любопытной находкой в жанре… Но капитально не понравилась сюжетная составляющая. А она тут очень яркая – INMOST буквально создана, чтобы рассказать историю, чётко и громко.

Если подробнее…

Играть в ней дадут за трёх персонажей – маленькую девочку, взрослого скитальца и мощного рыцаря. Не по выбору, а по очереди. У каждого из них свой геймплей и своя история.

Скиталец

Скиталец – основной персонаж, который блуждает по гибнущему миру и ловит флешбэки из жизни других персонажей. Он умеет высоко прыгать, но совершенно не умеет сражаться, поэтому геймплей за него – это решение разнообразных головоломок.

INMOST – о вреде домашнего насилия

Некоторые стандартны для метроидваний – подвинь штуку туда, нажми рычаг тут, найди шестерёнку и поставь её сюда, чтобы открыть проход…

Другие напоминают «сражения» с врагами из серии Little Nightmares. Даже имея нож, кирку и косу, Скиталец отказывается бить ими вражин, поэтому мелких придётся оббегать (что порой бывает непросто в двухмерном мире), а других заманивать в ловушки.

Игра за Скитальца – лучшее, что есть в INMOST.

Мне понравилось, как он взаимодействует с окружением. Платформы тут не статичны, как обычно бывает в метроидваниях, а могут сломаться, и тогда их надо починить. Необходимость заманивать врагов в ловушки заставляет более внимательно изучать локацию. Косить траву прикольно.

Кошенька хочет выйти. А потом не хочет
Кошенька хочет выйти. А потом не хочет

Редкие встречные НПС могут выдавать милые шутейки в диалогах. Локации выглядят красиво, несмотря на пиксельную графику (а пикселей тут мало в сравнении с другими пиксельными играми).

Рыцарь

Игра за рыцаря концентрируется на боёвке, ибо он машина для убийств, путешествующая по миру только для того, чтобы вырезать всё живое. Хотя оно уже не живое, а заражённые скверной зомби.

INMOST – о вреде домашнего насилия

Боёвка в игре… плохая. INMOST в целом не про битвы, а про сюжет и головоломки. Сражаться в игре неудобно и скучно. Прыгать рыцарь не умеет – слишком тяжёлый. Весь геймплей заключается в двух кнопках – уклоняться и бить.

Бить на Е, уклоняться на Ctrl. И это люто неудобно. Я в целом игнорирую существование Ctrl, мне неудобно нажимать туда, особенно одновременно с движением на WASD, поэтому если к ней привязано какое-то действие, то я переназначаю его на другую кнопку. Но в INMOST нельзя переназначить клавиши – что дали, тем и играй.

К тому же сражения ну очень простые. У смерти нет никакой цены – если рыцарь умрёт, то тут же воскреснет на том же месте с тем же прогрессом. Даже враги не возродятся.

INMOST – о вреде домашнего насилия

А поскольку ничего кроме этого в главах про рыцаря нет, то и сами они кажутся скучными. Даже с финальным боссом сразиться не дадут – рыцарь одолеет его в катсцене.

Девочка

Геймплей за девочку я могу похвалить в первую очередь за то, что наконец-то хоть кто-то показал в метроидвании реалистичные прыжки. Девочка прыгает примерно на 10% своего роста в высоту. Что весьма бесполезно, поэтому чтобы забраться куда-то повыше, ей приходится подтаскивать стулья и коробки.

INMOST – о вреде домашнего насилия

Однако основная её задача – это рассказать сюжет. Что происходит в семье (ничего хорошего), почему Скиталец скитается, откуда взялся волшебный мир, и почему он умирает…

Скорее не метроидвания даже, а визуальная новелла в пикселях – просто ходишь вместе с героиней по дому и смотришь историю. Под забавные комментарии от её игрушечного кролика.

Шутка про то, что милый персонаж говорит пугающие кровожадные вещи, банальна, но это не мешает с неё кекнуть.

Сюжет

Часто бывает так, что маленькая инди пытается казаться серьёзнее и значительнее. Что она не просто развлечение на вечер, а имеет глубокий смысл, философскую мысль, которая заставит задуматься.

Довольно часто мысль эта оказывается весьма банальна и роднит игру с роликом социальной рекламы. Что-то вроде «Соблюдай баланс между работой и домом», «Не пей за рулём» или «Не забудь отправить жену в психушку, если она начнёт кидаться с ножом на детей»… Смысл в общем-то хороший и правильный, но банальный и скучный.

Когда хочешь устроить геноцид плюшевых медведей и похоронить мир под ядерным пеплом, но ты всего лишь игрушечный кролик в рюкзаке маленькой девочки
Когда хочешь устроить геноцид плюшевых медведей и похоронить мир под ядерным пеплом, но ты всего лишь игрушечный кролик в рюкзаке маленькой девочки

INMOST – как раз из таких. Её сюжет перестаёт быть интересным как раз в тот момент, когда сворачивает от обычного для метроидваний условного повествования к социальному ролику о вреде домашнего насилия и важности диагностики психических расстройств на ранних стадиях.

Финал игры так отчаянно пытается выдавить из зрителя слезу, а драма в нём настолько высосана из пальца, что моей реакцией были не грусть и сочувствие, а фейспалмы от логических дыр.

К тому же мне люто не нравится, когда сюжет перечёркивает всё, что было в произведении, говоря – а это просто детская фантазия/героям это приснилось. И снова INMOST как раз об этом.

Даже немного жаль, что добротная метроидвания в конце превратилась в банальную слезогонку.

3030
14 комментариев

Геймплей за девочкуеё задача – это рассказать сюжет. Что происходит в семье (ничего хорошего)милый персонаж говорит пугающие кровожадные вещиПод забавные комментарии от её игрушечного кролика.это пиксельная Edna & Harvey ?

5
Ответить

Не, тут меньше поехавшести)

2
Ответить

А, ну как "Dear Esther"...

2
Ответить

Если только в части про девочку

2
Ответить

Игра просто отличная, интригующая и очень личная.
Я не согласен с логическими дырами в конце, вроде бы всё складывается очень просто. Другое дело, что слезогонка не банальная, она очень... напористая. Количество трагичных событий на одну минуту времени настолько плотное, что вместо трагического эффекта достигается обратный.
Честно говоря, у меня реакция на конковку была вместо катарсиса совершенно противоположенная. Я хохотал. Потому что "студентики, ну что ж вы себя не бережёте то?" Не хватало только, чтобы в какой-то момент на экран вышел щеночек и ГГ его пристрелил

Мне кажется, если бы эту же историю с теми же приёмами замещения метафорами рассказать иначе... В том числе какие-то ключевые сюжетные повороты рассказывать ближе к началу или концовку растянуть бы на часик другой, была бы совсем другая игра.

2
Ответить

Кажется, игра отечественная, на /gd/ двача много лет назад ее создатель описывал этапы создания игры.

1
Ответить

У меня было такое подозрение - в титрах много русских имён. Но и не русских тоже было много

Ответить