Президент ZeniMax Online и директор Elder Scrolls Online Мэтт Фирор о Morrowind: - "Если бы вы выпустили такую игру сейчас, в нее бы никто не играл."
"Аудитория в наши дни менее терпима к ощущению потерянности" - заявил Фирор в разговоре с Rock Paper Shotgun о дизайне открытых миров.
«Если вы поиграете в неё прямо сейчас — нет ни компаса, ни карты, квесты, буквально, такие: «подойди к третьему дереву справа и пройди 50 шагов на запад», — говорит Фирор. «И если бы вы сделали так сегодня, никто бы в это не играл. Или играли бы очень немногие. Теперь вам нужно давать игрокам подсказки и намеки потому, что никто, на самом деле, не хочет уделять так много времени решению проблем. Они хотят пойти и послушать историю, или пообщаться с другим игроком, или взаимодействовать с NPC».
«Очевидно, что Morrowind — отличная игра», — продолжает он. «Это одна из моих любимых игр. Но то, как она рассказывает свою историю в открытом мире, немного устарело для того типа геймеров, которые есть сейчас, где не все игроки - хардкорщики, не все играют на ПК или приверженцы одной консоли с первого поколения(прим. generation-one console diehards), которые собираются потратить на игру как можно больше времени. Теперь [когда есть] так много других возможностей для игроков, вы действительно хотите убедиться, что это увлекательно и весело, и бродить по полю, пытаясь отмерить 50 шагов от дерева, больше не является частью этого веселья, что немного грустно, потому что я олдскульщик».
>«[Мы сейчас] должны поддерживать оба типа таких хардкорных игроков — я говорю хардкорных, хотя этот термин слишком уж перегружен, — имея в виду людей, которые действительно хотят не торопится, прожить опыт и сделать его сложным, а также более широкую аудиторию, у которой есть всего 20 минут на игру», — добавляет Фирор.
P.S. В источнике не только интервью от Фироры, но и сама статья с рассуждениями автора и мнением некоторых других разработчиков, вроде Нейта Пуркипайла, бывшего художника Bethesda и автора предстоящей The Axis Unseen: «Я думаю, что это связано с тем, как дизайнятся некоторые игры с открытым миром, где во многом, они представляют из себя чеклисты».