Едем дальше. В Cryengine 3, как и в любом движке с базовым тулсетом, небо это обычный скайбокс. То есть часть этого самого куба пространства с ребром в 10 километров, играющая роль горизонта, с натянутой на его внутренней стороне текстурой неба. Солнце, облака и атмосфера это банальныє спрайты, то есть небольшие картинки поверх статичного двухмерного фона. Наблюдение спрайта в трёхмерном пространстве под несоответствующими углами приводит к разрушению иллюзии. Напомним, что спрайт это ничто иное как двухмерная проекция трехмерного тела или эффекта, который с целью экономии ресурсов перевели из 3Д в 2Д так, чтобы разница была незаметна игроку. То же самое касается и таких эффектов как погода, смена дня-ночи и дождь. Всё, что мы видим в 99ти процентах игр - это банальный фейк. Солнце краснеет по скрипту, плоские спрайты-облака ползут по плоской текстуре-небу и окрашиваются тоже по скрипту в зависимости от позиции плоского спрайта-солнца, которое “ходит” по этому небу. Дождь, туман, ветер - все это заскриптованые спрайты со сменой цвета окраски неба и облаков.
Круто, спасибо за статью! с 13 года ношу звание бэкера и с восхищением слежу за ростом проекта. Криса не остановить, каким-то голословным хейтерам, которым лень по-настоящему вникнуть в ход и успехи разработки. Я думаю, что большинство здравомыслящих хейтеров перестают хейтить игру, когда до них доходят факты. Так что с нетерпением ждём Часть 2!!! Женя, МОЧИ!!! :)
Комментарий недоступен
Посудите сами, какому адекватному разработчику современного “Трипл А” ФПС движка придет в голову создать вот это:
Генератор планет и их поверхностиГенератор планетарных биом и окружений с флорой и фаунойГенератор реалистичной атмосферы и погодных условийГенератор мегаполисов и городских построекГенератор внутренних помещений и космических станций
Этого учёного звали Альберт "No Man's Sky" Эйштейн?
Причём, заметим:
- Разработка стартовала в 2013 году
- Без фундрайзинга
- ИГРАБЕЛЬНАЯ версия Вышла в 2016, всего лишь через 3года
- Полностью вышла со всеми свистелками и плюшками вышла в 2018-м
- Бесшовный мир без всяких подгрузок
За это время SC просто сидели и жрали бабки.
Но вообще - при чём генерация всех их штук к собственно говоря графическому движку-то? Графический движок должен просто показывать меши с наложенными на них текстурами - что попадёт в кадр, то и показывать
Вот простая математика потраченного времени на реализацию задуманного. Если сравнить отдельно детализацию объекта персонажа SC и NMS получиться явно разное соотношение трудочасов. NMS по своему красивая, но объём поставленных задач SC, помимо красот, значительно больше.
там у CIG есть вакансии инженеров и художников. Можете подать резюме и показать им как надо и что делать + еще и деньги заработаете.
НМС я купил по скидке - меня хватило ровно на день игры и там довольно далеко до картинки пусть даже первого Кризиса, как считаете?
Миф номер хуй знает какой : игра выйдет!
(нет)