Вспоминая любимые хорроры. Часть 1
Чужой, польский лес и современный Лавкрафт.
Страх – одно из сильнейших чувств, которые может испытать человек. Также это мощный наркотик, на который я подсел ещё в детстве, во многом благодаря видеоиграм. Есть что-то особенное в возможности пережить подобные эмоции без непосредственной угрозы, и мне, как всякому порядочному наркоману, хотелось чувствовать всё больше и больше.
Но, разумеется, дело не только в этом.
Попадая в нестандартные ситуации виртуальных миров, начинаешь иначе мыслить и оценивать себя со стороны, порой делая неожиданные выводы. Этому способствуют самые разные приёмы: история, атмосфера, уникальные геймплейные решения и т.п., в зависимости от сильных сторон произведения.
Конечно, с возрастом восторг притупляется и испытывать новые ощущения становится всё сложнее. Понимая это, учишься ценить вещи, подарившие тебе наиболее яркий опыт и со временем, неизбежно возникает желание этим опытом поделиться.
Данная серия постов посвящена играм, оставившим след в моей памяти, пусть некоторые из них относятся к хоррорам лишь косвенно.
Помните, у настоящего страха нет границ.
Alien: Isolation
К 2014 году веру в культовую франшизу потеряли, кажется, вообще все, кроме самых преданных фанатов. Фильм «Прометей», вышедший двумя годами ранее, получил смешанные отзывы, а долгострой Aliens: Colonial Marines стал самым трешовым произведением по вселенной со времён четвёртого фильма. Соответственно, появление в подобном климате проекта уровня Alien: Isolation казалось чем-то невероятным. Да и сейчас кажется.
Спустя несколько лет тяжелой разработки, мир увидел технологичный ААА-хоррор, что внезапно ориентируется не на второй фильм (наиболее подходящий игровому формату за счёт перекоса в экшен), а на первый, с его уникальным аудиовизуальным оформлением, нето��опливым темпом и специальным символом для обозначения аппарата с кофе в местной иконографике. Чудо, как оно есть.
Любовь создателей к оригиналу прослеживается везде. Тут и маниакальное внимание к деталям, вроде черепа, просвечивающего сквозь «забрало» ксеноморфа под определённым углом, и особенный VHS фильтр картинки, и отдельные эпизоды, временами переходящие чуть ли не в мету: конечно же, в команде героев окажется синтетик и к этому открытию сценарий подведёт вас прямо как в первом фильме, т.е. никак. Или «кладбище» андроидов, на котором местные «отработанные ресурсы» компании заканчивают свой трудовой путь. Игра грамотно расширяет лор, придавая вселенной больше веса, а также подводит мостики к «Чужим» Джеймса Кэмерона, прочно вписывая себя в канон, который оба деда несомненно проигнорируют, если вновь будут работать с франшизой.
Поражает, насколько мастерски «Изоляция» сохраняет оригинальную атмосферу картины Ридли Скотта, практически не теряя темпа на протяжении 20-часовой компании, в первых главах которой Чужого нет вообще. Спокойное начало с нарастающим саспенсом медленно переходит к основному геймплею со ставкой на исследование, нехваткой расходников и тактическим простором для решения различных ситуаций, приближающих игру скорее к жанру immersive sim, чем к простому survival horror. А позже появляется он – совершенный организм, благодаря которому ни одно ваше прохождение не будет повторять предыдущее.
Чужой выискивает героиню, гуляет по локациям, когда ему вздумается и учится, приобретая иммунитет к тактикам игрока. Часто используете отвлекающие средства? Злобный ящер будет реже на них реагировать. Постоянно прячетесь в шкафу? Малейший писк сразу обернётся смертью. Он даже начинает дольше выдерживать атаки из огнемёта, заставляя игрока тратить лишнее топливо.
До патчей Чужой был настолько диким, что ломал скриптовые сценки, появляясь там, где не следовало. Даже сейчас, наиграв в компанию порядка 80 часов, я всё ещё не уверен, в какой момент разработчики окончательно спускают ксеноморфа с поводка. Он часто появляется в тех местах, где увидеть его совсем не ожидаешь и игнорирует зоны, в которых, казалось бы, обязан находиться. Также не стоит забывать, что Чужой не единственный противник героини, ведь есть ещё хладнокровные андроиды и испуганные люди, которые могут совершенно по-разному реагировать на вооруженного протагониста. Получается, что из трёх типов угроз просчитываемое поведение имеет только одна. Это порождает неопределённость, постоянно давящую на игрока. Конечно, в зависимости от предпочтений, подобный подход можно записать и в минусы, но мне он дарит главное – непредсказуемость.
То, что большинство хорроров теряет после первого прохождения. То, что продолжает пугать.
Увы, продажи не слишком впечатлили SEGA, поэтому сиквел мы скорее всего не увидим, а значит франшиза снова увязла в болоте. С другой стороны, игроки получили действительно штучную вещь, память о которой угаснет не скоро, если угаснет вовсе.
Twinkle, twinkle, little star…
SOMA
Разработчики хорроров очень любят Говарда Лавкрафта и время от времени предпринимают робкие попытки зайти на территорию более тонкого, психологического ужаса, одним из законодателей которого стал известный любитель чёрных котов. К сожалению, выходит не слишком удачно, однако ребята из Frictional Games своим примером показали, как экзистенциальный хоррор должен выглядеть в наши дни. Там, где большая часть разработчиков превращает свои игры в тематический парк с рыболюдьми и обязательным Ктулху, создатели SOMA каким-то чудом смогли уловить суть, не опускаясь до копирования сигнатурных образов и поверхностной интерпретации вечных тем.
Само собой, в игре имеются знакомые мотивы, вроде тентаклей и жутких обитателей глубин, равно как и традиционное использование жанровых троп (монстров с тёмными коридорами никто не отменял). Однако всё это отходит на второй план, когда понимаешь, что SOMA делает больно иначе.
Да, речь об истории.
Наши герои – обычные люди, оказавшиеся в крайне необычной ситуации. Они находят некое подобие выхода из неё и начинают своё путешествие, постепенно приближаясь к крайне неоднозначному финалу, пугающему сильнее любого скримера.
На первый взгляд от Лавкрафта тут не так много: местное «божество» создано человеком и делает именно то, на что им запрограммировано. Темы экзистенциализма и человеческого «я» рассматривается сквозь научную призму и имеют логичное обоснование в рамках мира, а космос оказывается не ширмой, скрывающей за собой непознаваемые ужасы, но единственной надеждой на спасение человеческого вида. Интересно другое – как именно создатели работают с наследием Лавкрафта, выделяя его эссенцию, погружая игрока в вязкую атмосферу и пугая неудобными вопросами и темами, которые надолго засядут в голове после финала истории.
Я намеренно описываю сюжет максимально размыто, дабы не лишить вас главной причины пройти игру, если вы этого ещё не сделали. Скажу одно: досмотрев финальные титры, я вышел на балкон, открыл окно и посмотрел на улицу. Светило солнце, внизу гуляли прохожие, а с игровой площадки доносились детские визги. Посмотрев на всё это, я выдохнул. Мы здесь, мир ещё стоит на месте, а значит, какие бы жизненные трудности меня ни преследовали, всё не так страшно.
Спасибо, Frictional Games, кажется, вы кое-чему меня научили.
Resident Evil (Remake)
Если попросить меня назвать лучшего представителя какого-либо жанра вне зависимости от медиаформата, то я покручу пальцем у виска. Ну как можно выделить что-то одно из всего многообразия жанров и ветвящихся от них произведений?
Однако, у этого правила есть исключение. Если задать мне данный вопрос применительно к survival horror (по крайней мере в его классическом исполнении), то я уверенно назову Resident Evil: Remake. Да, вот так просто. Вы можете не любить жанр, но обязаны хотя бы попробовать ознакомиться с его лучшим представителем. Почему лучшим? По-хорошему, ответ на этот вопрос тянет на отдельный солидный текст, но если кратко, то я бы выделил образцовый геймдизайн, безупречную стилизацию и чувство меры в каждом аспекте.
Особняк, в котором проходит большая часть игры, представляет собой своеобразную шкатулку с секретом, которую игрок разгадывает в удобном для него порядке и темпе. Каждая комната – законченное произведение со своим назначением и темой. Никакого раша, бесконечных толп противников и взрывов. Только ты и враждебное окружение, открытое для исследования.
Обманчиво простой геймплейный луп быстро превращается в оперирование множеством механик и переменных, от оптимизации маршрута до менеджмента ресурсов, без которого неосторожный игрок быстро загонит себя в ловушку. Даже сохранение прогресса осуществляется при помощи расходников, которые необходимо тратить с умом, если вы хотите дойти до конца этой истории. Вообще, если вам когда-нибудь было интересно, для чего таким играм нужно танковое управление или фиксированная камера, то ремейк даст все ответы.
Для Синдзи Миками, пожалуй, главного творца в жанре, который переизобрёл его аж два раза, создание ремейка было делом принципа. И это заметно, RE: Remake – по-настоящему авторский проект.
Неказистый визуал эпохи PS1 кардинально преобразился, превратив оригинальную локацию в потрясающей красоты готический особняк, (каким он наверняка и представлялся в воображении маэстро) давящий на игрока просто самим фактом своего существования. Несмотря на своеобразную красоту, это жестокое место, в котором творились страшные вещи задолго до того, как на порог ступили наши герои.
Тихо пробираясь по расписным коридорам поместья, мимо мрачных картин и статуй, чувствуешь, как волосы встают дыбом. Именно поэтому, когда в кадре появляются зомби, (боятся которых в наше время почти нереально) игрок буквально готов лезть на стену. Остальные элементы также заметно преобразились: простенькая музыка оригинала стала атмосферным эмбиентом, а ролики обрели толковую постановку.
В этом списке легко могли оказаться другие знаковые части серии, тот же RE4 или ремейк второй части, но всё же, как хорроры они не дотягивают до идеала. В четвёрке пугает лишь первая треть, до превращения в боевик, а RE2 не хватает выверенности. И только шедевр Синдзи Миками сияет от начала до конца.
Каждый кадр статичной камеры, каждое расположение противников и боеприпасов здесь выверено вручную мастерами своего ремесла. Именно поэтому, откровенно китчевая надпись «Enter the survival horror» появляющаяся в начале прохождения, вызывает лишь уважение. Имеют право.
Darkwood
Darkwood – редкий пример отличного проекта, история которого начинается ещё во времена steam greenlight и, спустя годы разработки, чудом доходит до полноценного релиза.
Его действие разворачивается в 80-х годах внутри странного леса, загадочным образом появившегося где-то в Польше. Никто не помнит, когда лес разросся до таких масштабов, и не знает, как из него выбраться. Тёмные стволы деревьев закрывают обзор, а по земле подобно метастазам расползаются паутинки ядовитых грибов и странные корни, заражающие землю и её обитателей. Наш герой – загадочный человек (?) в плаще, у которого есть ключ, якобы открывающий путь к секретному выходу из этого места…
На первый взгляд Darkwood не выглядит чем-то, способным сильно напугать. Простая top-down графика противоречит типичной для игровых хорроров тяге к ограничению видимости, путём максимального приближения позиции камеры к персонажу, тем самым создавая ложное чувство безопасности. Со временем оно развеивается, когда понимаешь, что несмотря на широкий угол обзора, поле зрения игрока ограничено своеобразным «конусом», а угроза может прийти с любой стороны. Согласитесь, важный момент для игры, действие которой разворачивается в жутком лесу.
Спустя пару часов геймплея ты превращаешься в параноика, который бегает по локациям в поисках ресурсов и подпрыгивает от каждого шороха. Затем наступает ночь, герой запирается в убежище и пытается дожить до рассвета, молясь, чтобы бродящие снаружи существа не стали ломиться в дом, а призраки в соседней комнате оказались галлюцинацией. Хотя бы в этот раз.
Это и составляет местный кор геймплей. Днём мы занимаемся исследованием, собираем ресурсы, пополняем запас расходников и латаем дыры в убежище, а ночью тихо считаем минуты до рассвета с лопатой наперевес. Побеждать страх и идти вперёд помогает острое любопытство. Мир, созданный Acid Wizard Studio интригует, его хочется узнать лучше, найти интересные области и их странных обитателей.
Постепенно становится ясно, что вид «сверху» был выбран не случайно и авторы прекрасно знали что делают, мастерски работая с перспективой. Впечатление подкрепляется мощной эстетикой, а также феноменальной работой со звуковым сопровождением и эффектами. Серьёзно, звук ломающихся веток или скрип перетаскиваемой по деревянному полу мебели я готов слушать вместо музыки, хотя и местный эмбиент тоже весьма неплох. В качестве бонуса, Darkwood обязательно порадует ценителей гримдарка своим артдирекшеном (какие тут портреты персонажей!) и интригующим лором.
В итоге мы имеем недорогую, созданную с большой любовью и знанием дела игру, авторы которой, кстати, принципиально не принимают скримеры. Дайте ей шанс и вряд ли пожалеете.
Alone in the Dark (2008)
Последняя крупнобюджетная попытка привнести революцию в жанр, профинансировать которую мог только такой отчаявшийся издатель, как ATARI образца середины нулевых. Необычное переосмысление одного из прародителей жанра survival horror, ставшее самым недооценённым проектом седьмого поколения консолей и одним из моих ярчайших игровых опытов. Смелая, визионерская, а также дико забагованная игра с ворохом спорных геймдизайнерских решений и одной великой сценой, буквально обречённая на финансовый провал и культовый статус среди игроков.
Чем же уникален Alone in the Dark? В первую очередь упором на технологичность, направленную для разнообразия не на наращивание детализации графики, а на оживление окружающего мира, продвинутую физику, освещение и реалистичную симуляцию огня, равной которой, пожалуй, нет до сих пор.
Для того, чтобы объяснить, насколько необычный опыт предлагала игра, мне нравится перечислять количество способов, которыми в ней можно открыть дверь(!), работающих при помощи грамотной интеграции вышеперечисленных особенностей в игровой процесс.
Итак, увидев запертую дверь вы можете: 1) подобрать код (если стоит кодовый замок); 2) выбить её тяжелым предметом/разрубить топором (если деревянная); 3) прострелить замок; 4) сжечь; 5) взорвать; 6) выбить машиной (в редких случаях); 7) попробовать привлечь внимание монстра, который разнесёт её в щепки. И это без учёта количества способов поджога или взрыва.
Понимаете, геймплей Alone in the Dark, как и у любого толкового хоррора, основан на менеджменте ресурсов и использовании комплементарных механик, с той разницей, что работает вся эта система путём технологических симуляций, а не математически просчитанного геймдизайна. Это серьёзно увеличивает вариативность, но повышает риск сломать систему, из-за кривого баланса и дизайнерских промахов. К тому же, отсутствие у игрока творческого подхода к геймплею сводит решение большинства задач к тривиальному набору действий, особенно учитывая относительную простоту паззлов в сравнении с тем же RE: Remake.
Однако, я всё же хочу обратить внимание на достоинства игры, поэтому давайте о хорошем. К примеру, противники погибают исключительно от огня и взрывов, а значит их уничтожение невозможно без импровизации, которая полностью ложится на плечи играющего. Конечно, сперва можно обходиться универсальной комбинацией (пули + любое горючее вещество), но как только патроны закончатся, придётся научится мыслить вне привычных жанровых рамок. Почему бы не вылить бензин на лезвие катаны(!) и не поджечь, получив огненный меч? Или подпалить деревянную дверь, которую разламывают монстры, образовав между вами огненную преграду, дарящую пару минут передышки?
Вскоре замечаешь, что мелких тварей привлекает кровь и получив достаточно урона, герой начинает оставлять следы, по которым его могут выследить. С другой стороны, появление противника теперь предсказуемо, что даёт возможность устроить засаду. Например, подманить их к машине и взорвать её, разнеся в клочья назойливых врагов ценой транспортного средства.
Даже медицинский спрей можно комбинировать с зажигалкой, превращая основной целебный ресурс в оружие. Из подобных взаимодействий состоит практически весь геймплей, генерирующий тонну необычных ситуаций, описывать которые я могу ещё долго. Такой подход в корне меняет восприятие игрока, приучая его к постоянной оценке обстановки и быстрому принятию решений, ведь просчитать свои шаги наперёд не выйдет, нужно действовать здесь и сейчас.
Alone in the Dark – удивительная игра, рождённая из сильнейших амбиций разработчиков и надежд обречённого издателя. А ещё это клубок противоречий, способный отпугнуть количеством недостатков, которые наверняка исправили бы в сиквеле, сложись всё иначе. Да, отдельные идеи разлетелись по другим проектам, поэтому в каком-то смысле дело Eden Games живёт, однако судьба подобных игр всегда вгоняет меня в тоску, заставляя задавать себе один и тот же печальный вопрос.
Если индустрия и игроки не готовы давать шанс подобным вещам, то чего мы вообще стоим?
-
Продолжение следует.