Shin Megami Tensei: Persona - обзор в 2024

Shin Megami Tensei: Persona - обзор в 2024

Введение

Мое знакомство с серией Shin Megami Tensei и ее спин-оффом Persona (на самом деле сейчас так и не скажешь, что Персона это спин-офф) началось с видеороликов по Dark Souls. Да-да, звучит это немного странно, но сначала я услышал в одном из видео саундтрек SMT IV, и он мне настолько понравился, что я его добавил к себе в плейлист. Позже я все же решил посмотреть, а что же это за такая игра с таким драйвовым саунтреком - "наверное это какой-то слэшер или экшн рпг" подумал я.... (как же я ошибался). И вот, спустя несколько видео о SMT IV я наткнулся на видеоролик о Персоне и сразу ошалел от того какая же там музыка.

Тот самый трек из SMT IV

От такого многообразия саундтрека всех частей серии я был на седьмом небе от счастья, и решил все же сам поиграть в эту серию игр, которую все хвалили не только за ее ОСТ, но и за ее геймплей, замечательный сюжет и приятных персонажей. Начал я по всем канонам с первой части на PSP, и на этом я завершил свой большой поход по серии Persona. Медленный пошаговый геймплей, рандомные встречи с врагами каждые несколько секунд, ноль подсказок куда идти и что делать а так же много-много других японских геймдизайнерских решений из 90х годов заставили еще совсем зеленого меня покинуть всю эту серию и забыть, что кроме шедеврального саундтрека существует еще и серия игр.

И вы можете спросить меня - "Слушай, пацанчик, я конечно все понимаю, но я пришел сюда почитать обзор игры а не слушать байки дедугана о том как он был казуалом и не смог осилить JRPG." Да-да, я понимаю, но я скажу в свою защиту то, что я начал свой обзор с моих воспоминаний потому что возможно, кто-то из вас кто сейчас читает этот текст был на моем месте в свое время, и возможно, после этого обзора вы дадите второй шанс этой замечательной игре.И дальше я расскажу почему оно того стоит!

(Дисклеймер - в обзоре почти все скриншоты не мои, так как мой эмулятор постоянно захватывал в скриншот элементы управления)

Общие сведения

Первая Персона под названием Megami Ibunroku Persona вышла в далеком 1996 году на платформе PlayStation. Де-юре, это первая попытка от создателей SMT создать игру про японских школьников, но за два года до первой части всем известной серии вышла игра под названием Shin Megami Tensei if... И по сути своей это была игра, которую можно неофициально назвать Persona 0 (я только что придумал что её так можно назвать).

Обложка оригинальной игры с Playstation 
Обложка оригинальной игры с Playstation 

Кроме того что события этой игры происходят в том же мире что и первые две части Персоны, так и персонажи которых можно увидеть в "if..." появляются в виде камео в обеих частях. Ну и конечно же сеттинг также расскажет нам о школьниках, как и в (почти) всех частях серии Персона.

По правде говоря, в оригинал я не играл, и необходимости этого делать сейчас я не вижу.Дело в том, что Персона вышла в Японии в одном виде, а в Америке совсем в другом. И это не только разница в названии (оригинал назывался Megami Ibunroku Persona, а американская версия - Revelations: Persona), но и в "адаптации" игры под вестернов.

Общий темп игры был замедлен, было переписано несколько диалогов, а одна из альтернативных сюжетных линий вообще вырезана. И что самое главное..... я лучше просто оставлю пикчу с видом одного персонажа в японской версии и в американской.

За что с тобой так, Масао...
За что с тобой так, Масао...

Но, к счастью фанатов, в 2009 году на портативную консоль PSP выходит ремастер версия первой части. Ну и еще на сдачу получилось заремастерить две вторые части (да, именно две части второй части). Эта версия первой персоны уже имела название Shin Megami Tensei: Persona, или же просто - Persona на западе. В этом ремастере подтянули графику, записали новый саундтрек, подвезли CGI катсцены, немного улучшили геймплей и, что самое важное, дали игроку носиться по коридорам данжей со скоростью света.

В отличие от релизов оригинала, в ремастер версии особой разницы между обеими версиями, что японской что американской, нет. Поэтому все желающие могут пройти игру с самым важным - белым Масао и рутом Снежной Королевы.

Ключевой арт ремастера на PSP
Ключевой арт ремастера на PSP

Сюжет

Играем мы за персонажа которого мы называем так как захотим. У него, в отличии от всех остальных частей вообще нет канонического имени, и это решение можно понять из-за хорошей концовки игры. Но в фандоме Персоны его называют просто "boy with earring" из-за его серьги.

Главный герой
Главный герой

У персонажа нет никакой истории до событий игры, и все что мы можем о нем сказать так это то что ему 17 лет и он учится в школе Святого Гермелина. Как я и написал выше, если пройти игру за добряка, мы сможем понять почему персонаж вообще не прописан (но как по мне - это не слишком хорошее оправдание).

Весь сюжет игры крутится вокруг того, что в один прекрасный школьный день, наши главные герои пробуют поиграть в игру "Персона", которая собой напоминает игру по вызову Кровавой Мэри. Но в отличие от реальной жизни, персонажи благодаря этой игре и вправду вызывают кого-то. Этим персонажем является Филемон, который дает персонажам возможность вызвать свое внутреннее "я" - Персоны.

Филемон 
Филемон 

Персона - это проявление личности персонажа в этой серии игр. Сам термин "персона" на латыни означает "маска", которую персонаж использует, чтобы противостоять трудностям. Персоны похожи на тени или же в первых частях - демонов. А в свою очередь тени - это злонамеренные проявления внутренних мыслей человека, тогда как персоны - это проявление тех же чувств, но укрощенных пользователем. В последующих играх серии этот концепт совершенствовался и углублялся, но в контексте первой части об этом я не буду говорить.

А теперь снова к сюжету. Через некоторое время персонажи приходят в себя в мед. палате школы, и решают навестить свою подругу Маки в больнице, потому что она очень больна и прикована к постели. Но спустя время, в больнице начинают происходить очень странные дела и в коридорах появляются злые демоны. Персонажи, хоть сначала не поверили Филемону, но всё же пробуждают свои Персоны и дают демонам отпор.

Увидев мать Маки в холле больницы она рассказывает главным героям о том, что она работает инженером в компании SEBEC, и глава этой компании - Такахиса Кандори, делает что-то очень злое и нехорошее в недрах офиса компании.

Одним из недостатков сюжета я бы мог выделить то, что его выдают ну очень мало по сравнению с геймплеем. Хотя это странно, учитывая что в этой серии и в JRPG в целом текста наоборот очень много по сравнению с геймплеем но, возможно, я немножко могу преувеличивать здесь. Но несмотря на этот недостаток, персонажи здесь прописаны и достаточно хорошо раскрываются на протяжении всей игры.

Их характеры прописаны хорошо, и не бывает такого что, условно, персонаж который всю игру изображал из себя хладнокровного и несокрушимого героя в один момент стал слабым и трусливым. А в те редкие моменты когда все же персонажи ломают общее представление о себе, они делают это очень уместно и наоборот, от такого "откровения" ты переживаешь за этого персонажа еще сильнее.

Мой любимый персонаж в игре - Нанджо
Мой любимый персонаж в игре - Нанджо

Ваша "пачка" персонажей не всегда одинакова. В самом начале сюжета вы можете взять в свою пачку несколько разных вариантов, и именно с ними пройти игру. Иногда, эти персонажи могут покинуть вашу команду, а потом вы найдете их по ходу сюжета. Я прошел игру с "канонической" пачкой, просто потому что мне было лень смотреть в интернете кто какую персону имеет и выбирать, и я не пожалел! Так как с ними игра проходится довольно живо и без особых препятствий, ну и сами персонажи очень классные.

Геймплей

Игра представляет из себя классическую JRPG 90х годов. Пошаговые бои, рандомные встречи с врагами пока вы бродите по игровой карте и данжам и многое другое. Многие механики перешли в спин-офф от основной серии - Shin Megami Tensei. В первую очередь это сама боевая система и возможность общаться с демонами чтобы получить от них или карту способностей, или что-то вроде денег и предметов.

В игровом мире персонаж может передвигаться от одного места интереса к другому в своеобразном опенворлде. Есть карта, на которой герой отображается в виде синего человечка, и на ней есть места в которые герой может зайти, например: школа, больница, полицейский участок, офис компании Sebec, большое дерево для сохранения игры и вендоры которые продают снаряжение или расходники вроде пополнения хп или "маны". Некоторые из этих мест будут закрыты пока вы не дойдете до момента в сюжете когда вам потребуется проникнуть в эти места, или же наоборот - после достижения определенных сюжетных событий места могут быть навсегда закрыты для посещения.

Вид игровой карты
Вид игровой карты

Пока игрок передвигается по игровой карте он всегда под риском встретить врага. И это касается абсолютно любого момента в игре кроме только самого начала. Рандомные встречи в этой игре происходят ну очень часто, и это может очень сильно вас раздражать уже на половине вашего прохождения. Так что если у вас нет скилла который не дает напасть на вас демонам уровнем ниже вашего, то будьте готовы каждые 6-7 секунд или убегать от таких демонов, или же просто их убивать.

Перед тем, как начать говорить о боевой системе в целом я бы хотел сказать несколько слов о самих персонах. Персоны - это местные станды из манги JoJo Bizzare Adventures, которые сражаются с врагом вместо героя. У каждого персонажа есть своя персона у которой есть определенный заданный набор способностей. Например: ударить огнем по одному противнику или по нескольким, полечить одного или же всех союзников и так далее. У каждой персоны, а значит и у персонажей которые этими персонами обладают есть свои слабые стороны, по которым враг может бить своими способностями и наносить больший урон.

В первой части персонажи не привязаны к персонам полностью, в отличии от 3й части и тех, что вышли после нее. Вы можете создать любую персону и отдать ее любому персонажу и он сможет ее использовать пока его уровень или равен уровню персоны или выше его. Стоит внимания и то, что если вы будете пытаться передать "основную" персону персонажа другому, то у вас ничего не получится, поэтому вы просто можете положить ее в комнате Игоря чтобы она не занимала место в пуле персон персонажа.

И вот я перейду к основной части геймплея - боевой системе. Боевая система в этой игре, как я и говорил выше, во многом копирует все остальные японские ролевые игры. Каждому персонажу из вашей команды вы можете отдавать приказы и он будет их выполнять в порядке ходов. В игре есть несколько вариантов того, что может делать персонаж, а именно:

  • Attack - ваш персонаж будет атаковать обычным оружием, вроде меча или кулаков.
  • Shoot - в этом случае ваш персонаж будет атаковать врагов с помощью дальнего оружия как например пистолет или снайперская винтовка.
  • Skill - здесь в силу вступает персона вашего персонажа, у которой есть определенный набор способностей о котором мы поговорили выше.
  • Contact - один из персонажей на выбор может начать разговаривать с демоном чтобы что-то от него получить.
  • Item - вы используете предмет из вашего инвентаря, чтобы, например, оживить союзника или использовать способность которой нет у вашей персоны, но у вас есть камень с этой способностью.
  • Analyze - здесь все просто. Перед началом самих боевых действий вы можете посмотреть всю информацию которая касается вашего врага такая как: Его уязвимости, сильные места, уровень и тип характера.
  • Persona - в этом меню вы можете поменять активную персону вашего персонажа на ту, которая есть у вас "в запасе".
  • Escape - ну, здесь я думаю все просто. Вы просто пытаетесь убежать с поля боя.
Меню боя
Меню боя

После того как вы выбрали что будет делать ваш персонаж, вы переключаетесь на следующего, и так до того момента пока вы не отдадите комманды всем членам вашей пачки. Ну и уже после этого начинается активная фаза, когда все персонажи по очереди выполняют действия которые вы им приказали, а враги ждут своей очереди.

Также в игре присутствует скорость выполнения действий и их приоритет, но если говорить честно - я так и не смог найти с чем это коррелируется. В большинстве случаев ваша скорость позволяет вам всегда ходить первыми и лишь после этого враги смогут начать свою атаку, но бывает и такое что враги могут начать ходить первыми. Также я заметил, что атаки оружием дальнего боя почти всегда опережают в очереди атаки способностями.

Довольно важно упомянуть также и о расположении ваших персонажей. Вы можете поменять их расположение на поле боя как за его пределами, так и в активной фазе. Это важно, так как некоторые способности имеют свою дальность атаки, и если персонаж стоит слишком далеко, то способность из-за этого может просто не задействоваться. В основе своей - большинство способностей игры могут быть задействованы на всё поле боя, но однозначно надо учитывать расположение ваших персонажей для того, чтобы их оружие и дальнобойное оружие охватывали как можно большую территорию для нападения. Ну и также это помогает обеспечить относительную безопасность для "важных" персонажей таких как хилер, потому что и у врагов также есть своя дальность атаки.

Чтобы схватки с врагом были сложнее, в игре есть система типов урона. Например, есть способности молнии (Zio), льда (Bufu) или огня (Agi). Эти способности могут нанести больший урон тем врагам, у которых есть к ним слабость, но это касается и вас также, поэтому будьте осторожны в выборе персон для битвы с боссом. Ну и по-классическому также существует много способностей вроде лечения, сна, чарма и тому подобного. Также типы урона есть и у оружия ваших персонажей, но на этом подробнее я хотел бы остановиться немного позже.

Также очень важным аспектом боевой системы является то, что вы можете общаться с вашими врагами. Если нажать на действие Contact, то вам дается персонаж из вашей команды на выбор для разговора. У каждого персонажа есть свой набор фраз, который нужно использовать для разговора с тем или иным демоном, у которого в свою очередь есть черты характера. Например, если у демона есть черта характера "Joyful", то сразу понятно, что нужно выбирать персонажа который своим характером будет похож на этого демона и будет иметь реплики которые помогут в общении. В данном случае под такое описание подходит Масао - в его арсенале есть реплики и действия вроде "потанцевать" или "позырить" (я не знаю как еще адаптировать слово stare в этом контексте).

Меню общения с демоном
Меню общения с демоном

Как вы можете увидеть на скриншоте у каждого демона есть 4 "эмоции" - ярость, счастье, страх и желание. Каждая из этих эмоций заполняется в соответствии с тем какие реплики игрок использует при разговоре с демоном. Если игрок будет выбирать неправильные реплики, или реплики расстраивающие демона, то будут заполняться шкалы эмоций ярости и грусти соответственно. В свою очередь это приведет к тому, что демон получит дебафф или просто убежит с поля боя. Иногда случается и так, что разозлившись он может вас напугать, что приведет к потере боеспособности одного из ваших персонажей и пропуску одного хода всей команды. Поэтому я очень не рекомендую заполнять шкалу ярости.

Но если вы все же нашли подход к демону, то заполнив шкалу желания он спросит у вас, чего такого вы с него хотите. Вы можете выбрать 3 разных варианта - он дает вам свою карту способности, он дает вам рандомный предмет или же он просто убегает с поля боя. Все же, основная цель этого всего - получить карту способности демона. Главное отличие с будущими частями персоны это то, что вы не получаете уже готовую персону, а вам нужно сначала получить 2 карты от разных демонов и лишь потом идти к Игорю и крафтить там персону.

Большинство времени которое вы будете проводить в игре будет в данжах. Все же игрок не ограничивается лишь картой игрового мира в своем прохождении. Самая главная часть местного эксплоринга это данжи. Почти в каждом месте что вы можете посетить на карте мира вы зайдете в данж, который геймплейно представляет из себя обычный dungeon crawler. В таких местах бывают комнаты в которых можно пообщаться с местными персонажами или найти лут в ящиках и сундуках. Также здесь есть комнаты с феей Триш, которая за небольшую плату может вылечить всех ваших персонажей ну и Velvet Room, где вы можете пообщаться с Игорем и скрафтить себе новую персону/поменять уже имеющихся.

Та самая бархатная комната в первой части
Та самая бархатная комната в первой части

Здесь также присутствуют рандомные встречи с демонами, но в отличие от карты мира где вы просто ходите от места к месту, тут каждый данж проходится по-разному. В некоторых данжах присутствуют уникальные механики, вроде проваливающегося пола, рычагов и т.д. Ну и в целом от них остаются очень положительные эмоции (за некоторыми исключениями).

Один из данжей игры
Один из данжей игры

Небольшие детали

В игре также есть чем заняться кроме основного сюжета и битвы с монстрами. Как я и говорил ранее - вы можете крафтить новых персон, которых в игре очень и очень много (179, если быть точным). Кроме способностей которые персона уже имеет, вы также можете добавить к ней предмет, который может изменить или усилить персону.

Также в игре есть казино в котором вы можете поиграть в различные игры, такие как блэкджек, слоты или Коуд Брейкер (господи, за что). В казино вам нужно купить монеты, и только с помощью них вы можете играть и выигрывать именно эти монеты, которые не переводятся обратно в йены. Благодаря этим монетам вы можете покупать предметы в магазине которые очень сильно могут облегчить ваше прохождение. Здесь есть и предметы которые могут воскресить вашего персонажа, предметы сильных способностей и предметы для создания персон.

Местное казино
Местное казино

Также очень рекомендую вам говорить с каждым встречным персонажем, потому что даже если он вам не расскажет какую-то сюжетную вещь, он может поделиться с вами прикольными историями или просто рассказать что-то о мире игры.

Атмосфера и саундтрек

Это. Просто. Невероятно. Волшебный и разнообразный ост для каждой локации создает невероятную атмосферу мира игры. Чего только стоит саундтрек школы.

Бегаем по школе со скоростью света!

Атмосфера первой персоны очень разнообразна. Вы можете чувствовать себя в спокойствии и бегать по локации с улыбкой под бодрый саундтрек, так и ощущать всю гнетущую атмосферу старых подземелий в которых обитают демоны спящие и видящие как бы вас так убить.

Сюжет игры связан с паранормальными явлениями, мифологией и оккультизмом и это все создает атмосферу напряженности и неопределенности. Мистические события, которые происходят в школе и вокруг нее, добавляют игре загадочности. Но в то же время события происходят в японском городе и школе, что придает игре ощущение реальности и привычности что ли. Знакомые места становятся очень необычными, что делает их одновременно знакомыми и чужими.

Да и говоря простыми словами, первая Персона представляет из себя уникальное сочетание психологического триллера, мифологии и классической JRPG, что делает ее незабываемой. Атмосфера игры остается с вами надолго после того как вы её прошли, и оставляет очень приятное впечатление и желание узнать больше об этом загадочном мире.

Еще хочется отметить дизайн демонов и боссов, особенно финального. Как только я его увидел я просто обалдел, а что именно там было.... это уже нужно узнать вам. Боди-хоррор и элементы сатанизма/оккультизма присутствуют почти везде в этой игре, поэтому если вы фанат такого - вам однозначно понравится.

К сожалению я не могу просто передать словами насколько игра в плане атмосферы и саундтрека классная, поэтому я оставлю вам тему боя и надеюсь, что вы сможете и сами почувствовать весь этот вайб.

Философия первой Персоны

Первая Персона глубоко погружается в темы оккультизма и философии. Она начинается с фразы "I dreamt that I was a butterfly..." китайского философа Чжуан-Цзы, отражающей его знаменитый сон, в котором он не мог определить, он человек, мечтавший о том, что он бабочка, или он бабочка, мечтающая о том, что он человек. Это начало символизирует вопрос о природе реальности и идентичности, что прослеживается на протяжении всей игры, где граница между реальностью и сном, сознанием и подсознанием стала размытой. Это все подчеркивает основную тему игры - исследование личности.

Один из ключевых артов игры на котором присутствует бабочка
Один из ключевых артов игры на котором присутствует бабочка

Также, игра ставит перед игроком глубокие философские вопросы о природе личности, самопознании и моральном выборе. Персонажи сталкиваются с вызовами, которые заставляют задуматься над тем, кто они есть и какие решения принимают в трудных ситуациях. А в то же время эти же персонажи сталкиваются со своими внутренними демонами, которые являются воплощением их страхов и сомнений. Это заставляет игрока задуматься над тем, как он сам справляется со своими внутренними "демонами" и как это влияет на его поступки в реальной жизни.

Я не философ и не владею многими методами повествования для того чтобы полностью рассказать вам о том, какие вопросы поднимаются в этой игре. Но я точно могу сказать то, что если вы будете играть в эту игру внимательно, и следить за развитием персонажей и сюжета, то после прохождения вы точно останетесь с приятным осознанием того, что возможно, вы можете что-то переосмыслить в своей жизни для того, чтобы сделать ее лучше.

Недостатки

К сожалению, игра в некоторых моментах очень плохо состарилась. Но и своих собственных недостатков в игре хватает.

Первое, о чем хотелось бы поговорить это типы урона. Да, я писал выше что это классная механика которая углубляет геймплей, но 28 типов урона это уже слишком. Добрую половину всех этих типов урона можно было бы удалить. Например, возьмем электрический тип урона. У нас есть скилл, например, Zio которым мы хотим ударить по врагу. Но его уязвимость не пробивается, поэтому из-за этого мы используем скилл Zan, который имеет подобную анимацию с молниями и вот чудо - уязвимость поражена. Мало того, что сами скиллы похожи анимацией, так и большой необходимости в разграничении этих скиллов вообще нет из-за того, что по сути своей они представляют одну стихию. Это ровно то же, что было бы если в игру в которой есть огненный тип урона - Agi добавили бы отдельный тип урона от горения.

И пускай уже будет с этими типами элементального урона. Ну есть они и есть, возможно кому-то даже понравится такое разнообразие. Перейдем к физическому урону, типов которого в игре аж целых 12! У вас есть урон от меча, урон от двуручного меча, урон от топора, кулаков и других средств ближнего боя. А также у вас есть еще 6 типов урона дальнего оружия, такие как - снайперская винтовка, пистолет, пп, дробовик, стрела и метательное оружие. Зачем было разделять еще и оружие дальнего боя мне вообще непонятно. Это все не только запутывает игрока, но и добавляет искусственной сложности в бои. Вы можете ударить босса пистолетом, но не пробив его уязвимость вы подумаете - "К дальнему оружию он не уязвим", но на самом деле если ударить по нему из снайперки вы его пробьете.

Все типы урона в игре
Все типы урона в игре

Ладно, хватит о боевой системе, давайте лучше поговорим о данжах. В общем, данжи это очень классная часть игры как я и писал выше. Их многообразие и уникальные механики почти в каждом из них не дают заскучать. Но и тут японцы решили растянуть ваше время прохождения тем, что некоторые из данжей вам нужно будет пройти дважды.... Например, в игре есть данж в котором вы спускаетесь с помощью дыр в полу до самого нижнего этажа на котором прячется босс. Не все дырки в полу ведут к вашему правильному расположении на первом этаже, поэтому нужно падать только в правильные, которые возможно или очень удачно отгадать, или же методом проб и ошибок все же добраться до места назначения.

И вот, через час попыток вы все же добрались до того самого этажа. Вы смотрите катсцену с боссом и уже чешете свои ручки в ожидании боссфайта.......... И вас телепортируют в самое начало. Зачем это было сделано - не понятно. И пусть так, если бы нам нужно было взять какой-то квестовый предмет из другой локации или же как-то пройти по "секретным ходам" к боссу. Так нет - вы по все же тому маршруту так же падаете в дыры и добираетесь до босса.

Или же еще один пример реюза локаций - в середине игры вы наткнетесь на сюжетный данж. Вы его пройдете и пойдете себе дальше по сюжету. Но под конец прохождения вам скажут, что там открылся "потайной" проход. Ну ладно, вы идете туда и...... там все же тот самый данж с абсолютно идентичным треком на заднем фоне и абсолютно идентичным окружением.

Хотелось бы сказать несколько слов еще и о казино. Хотя это и не обязательная часть игры, все же мой внутренний лудоман игровых казино не может пройти мимо этого прекрасного места развлечений и веселья (спасибо, Нью Вегас, за то, что сделал из меня игрового лудомана). В игре есть такая мини-игра как Code Breaker, в которую вы можете играть лишь найдя металлические карты в данжах. И о Господи.... это, пожалуй, худшая мини-игра которую я в своей жизни видел. Это даже мини-"игрой" назвать сложно просто потому что в ней все решает только ваш рандом.

Начнем с того, что у вас есть поле 3х3 и 9 чисел которые вы должны расположить на этом поле в произвольном порядке чтобы получилась рандомная комбинация которая задумана игрой. За каждую попытку есть свое вознаграждение. Вы угадали все цифры с первого раза? Поздравляю - вот вам миллион монет казино. Со второго - награда в виде полезных предметов. С третьего - уже менее полезные предметы и так далее до конца ваших попыток ваши награды будут становиться все меньше и меньше.

Проблема в том, что угадать с первого раза все эти цифры абсолютно нереально (если кто-то из математиков специализирующихся на теории вероятности читают это - подсчитайте, если вам не влом, в коментариях примерный шанс выигрыша с первой попытки). Да, со второго раза и далее у вас появляются подсказки в виде того, что игра говорит вам о том, что в столбце или строке расположен правильный символ, или же символ в строке присутствует но он не на своей позиции. Но и награды со второго уровня уже ощутимо слабее чем вознаграждение первого уровня. Даже так это не делает игру менее сложной и рандомной (на ваш результат в игре ничего не может повлиять, хоть даже вы и прокачаете удачу вашего персонажа на максимум). И что самое главное - награды в магазине казино не такие уж и значимые по сравнению с их ценой.

Тот самый Code Breaker...
Тот самый Code Breaker...

Также ближе к концу игры вас заставляют бегать с одного конца карты к другому без явной на то причины. И нет, причина-то есть, но сразу очевидно то, что этот забег разработчики реализовали лишь для того чтобы затянуть ваше прохождение в конце.

И по поводу гринда. Про этот недостаток я не буду говорить, но многие в интернете жалуются на то, что после середины игры нужно много гриндить. В своем прохождении я этого не заметил, и просто прошел игру в своем темпе. Но такая проблема может быть и у вас, поэтому я решил что будет уместно ее здесь упомянуть.

Также внимания требует и факт того, что в игре ну очень много рандомных встреч с демонами. Если примерно до середины игры у вас это еще не вызывает сильных эмоций, то после этого при каждом энкаунтере в открытом мире вы захотите выбросить свое устройство в окно каждые 6 секунд. Да, я понимаю что это JRPG, но ведь ну можно было как-то сделать эту систему более слабой. Игрок и так в запутанных данжах получает необходимый уровень для прохождения дальше, а схватки в опен ворлде зачастую происходят с низкоуровневыми демонами что для игрока большой ценности не имеют.

К счастью, с минусами на этом у меня все, поэтому перейдем к выводам.

Почему же все-таки вам нужно поиграть в первую Персону?

Я считаю, что первая часть Persona достойна внимания как новых игроков, так и ветеранов серии. В первую очередь - игра закладывает фундамент для уникального сочетания психологического триллера и RPG, что стало визитной карточкой всей серии этих игр. Глубокий сюжет и исследование внутреннего мира персонажей предоставляют игрокам неповторимый опыт, который остается актуальным и интересным даже спустя годы после выхода.

Для новых игроков первая часть предлагает знакомство с основами серии, такие как концепция "Персон" и мифологические и оккультные элементы. Это позволяет лучше понять эволюцию серии и проследить за ее развитием в последующих частях. Олды найдут в первой игре множество интересных отсылок и начало идей, которые будут развиты в последующих частях. Игра также демонстрирует, как серия адаптировалась и менялась со временем, сохраняя свои основные темы и атмосферу.

Первая Персона это не только важная игра в серии и исторический артефакт, но и отличный пример того, как глубокий сюжет и атмосферная подача могут сделать игру классикой, которая заслуживает внимания от игроков всех поколений.

Спасибо вам за внимание, и держите в завершение опеннинг игры!

25
13 комментариев

Пойду Lone Prayer послушаю

3
Ответить

Базовичок!

3
Ответить

Пост в целом очень хороший, но я увидел серьёзную ошибку, которую большинство допускает. Поправьте меня, если я не прав/не доглядел. PSP версия наоборот в Японии вышла просто как персона, а на западе как SMT. У вас в тексте то, что просто Persona вышла на западе.
В общем, сейчас быстренько всё объясню.

Persona - не является SMT.
Вся франшиза называется Megaten. SMT это одна серия в этой франшизе, а Persona другая, но тоже внутри МегаТена. И так далее.
В Японии эти игры не содержат приписку SMT. Это можно увидеть погуглив японскую и западную обложки какой-либо из этих игр. Либо можно зайти и посмотреть на Megami Tensei Wiki, где будет в японском названии вы не увидите SMT.
Если есть надпись "真・女神転生", то это часть серии SMT. Нет - другая серия во франшизе Мегатена. Увы, наверное, чтобы продавались игры лучше, то американское подразделение атлус (они, к слову и были ответственны за всю ту дичь в Persona 1 на PS1) решило вставлять подзаголовок SMT куда только можно. Благо с Persona 4 Golden это перестали делать. Ну и само собой в своё время запутало людей с соул хакерсами вторыми, ибо в ней тоже нет этой приписки. X)

Исключением является первый Devil Summoner, ибо он официально в Японии выходил как SMT, но потом атлус решили DS тоже сделать обособленной серией. Вот обложка японской версии второй части DS про Райдо.

На этом у меня всё и желаю удачи вам в написании обзоров. :З

2
Ответить

Спасибо вам большое за уточнения, теперь буду знать наверняка! А то прошерстив по вики, наверное, я просто не совсем внимательно прочитал и допустил вот такую ошибку при написании обзора.

2
Ответить

Ост с первой плойки конечно сосет у версии на псп

Ответить

В нём есть свой шарм на самом деле. Более мрачная и таинственная атмосфера как по мне. А вот в ремастере на псп его сделали более приближенным к 3-4 части которые как раз тогда взлетели нехило

1
Ответить

у персонажа нет имени? Понятно, читай мангу

Ответить