Будущие подкасты, музыка, боги, канон и Gamescom.

Недавно, композитор оригинальной серии игр Gothic, а также композитор и саунд дизайнер Gothic 1 Remake Кай Розенкранц немного пообщался с фанатами и ответил на несколько их вопросов в официальном Discord канале Gothic Remake.

Будущие подкасты, музыка, боги, канон и Gamescom.

Ниже представлен перевод самых интригующих вопросов. Перевод сделан специально для Telegram канала T-Moor | Gothic 1 Remake.

Ф = Фанат

Ф: Привет, дружище! Лучше убегай и прячься. Парни ждут 4 подкаста!

Кай: Я закончил его уже давно. Сейчас он в фазе пре-продакшена - субтитры, обложки, вот эта вся фигня.

Ф: Кай, я смотрел презентацию Ризен 1 на Геймскоме и там была музыка в стиле тяжелого метала. Это тоже ты написал?

Кай: Не думаю. Единственное, что я написал из металла это было для Aquanox Deep Descent, и немного для Jagged Alliance Rage.

Ф: Получается 4 эпизод подкаста будет последним в таком стиле? (имеется в виду стиль иммерсивного подкаста с отыгрышем)

Кай: Не обсуждал это еще с Райнхардом. Есть много способов увеличить качество (и снизить уровень кринжа). Может, мы все равно можем оставить этот иммерсивный подход - "прогулка вокруг колонии и разговоры", но сделать общение более ествественным? Или забросить эту идею и сделать в обычном стиле? Посмотрим.

Ф: Привет Кай! У тебя было много опыта в написании музыки до того, как ты присоеденился к Пираньям?

Кай: Совсем чуть-чуть. Я написал немного музыки для своей собственной игры "Subworld", которую я так и не закончил из-за Пираний.

Ф: О чем была эта игра?

Кай: Это была стратеги в реальном времени (RTS) на планете полностью покрытой водой. В общем XCOM: Terror From The Deep и Command & Conquer (или Dune 2 from Westwood) вместе.

Кай: Кстати, кто-то заметил ошибку в 1 подкасте?

Ф: А была какая-то?

Кай: Ага. Мы идем от зоны обмена к Старому Лагерю, так что мы должны были перейти мост/реку, но вы не слышите звуки воды.

Ф: Кай, какой вид баса ты используешь для записей?

Кай: В качестве двойного баса я использую Leonid Bass из Embertone или 8DIO Basses. Я предпочитаю, чтобы двойной бас был соло-басом, а не двумя басами, как в саундтреке Готики 3. У солирующего баса очень интересная текстура, которую я не хочу «размывать» вмешательством второго двойного баса.

Для Ремейка я использовал несколько электробасов, сложенных в одну композицию, чтобы звучание было немного другим.

Самым присутствующим в миксе является BBass от Chocolate Audio. Он очень простой и без особых «игровых шумов», поэтому лучше всего соответствует оригиналу.

Ф: ...я могу сказать, что его музыка процентов на 65% ответственна за погружение в Готике.

Кай: Это определенно самая высокая оценка, которую я видел до сих пор. Спасибо. Я продолжаю говорить, что погружение - это эффект всех различных дисциплин, идеально дополняющих друг друга. Невозможно выделить что-то одно, как наиболее важный аспект. Я бы сказал, что это скорее концепция «слабого звена». Погружение может быть настолько хорошим, насколько хорош самый слабый элемент в этом миксе. Так, например, если все идеально, но анимация лиц - дерьмо, она разрушит погружение или снизит его до определенного уровня.

Ф: Кай, будет ли новая музыка в подкасте?

Кай: Конечно!

Ф: Кай, кстати, у тебя была возможность пообщаться с немецкими актерами озвучки? Был ли ты с ними в студии?

Кай: да, я был одним из режиссеров озвучки для Немецкого и Английского языков вместе с Майком Хоге для всех 3,5 Готик.

Ф: Кай, ты раньше отмечал, что используешь Cubase. Есть какая-то причина или это просто личное предпочтение?

Кай: Привычка в основном. Я начинал с Cubasis в 1620 году (примерно) и потом перешел на Steinberg.

Ф: Кстати, ты виделся с Кристианом Веверкой недавно?

Кай: Мы списывались, но нет... Не видел его в последнее время.

Ф: Кай, в какие дни ты будешь на Gamescom?

Кай: отвечает гифкой - НА ВСЕХ!

Ф: Будут ли новый разработчики в подкасте, который мы еще не видели/не слышали?

Кай: Нет. В 3 эпизоде было прилично новых лиц, но так как их было много, то для них для всех не хватало места и времени в подкасте. Так что в 4 эпизоде вернемся к одному из старичков!

Ф: У меня важный вопрос! Некоторые люди здесь придают большое значение вашему ответу (из такого же общения в Дискорде), в котором говорится, что только игры Готики 1-3 являются частью канона. Если воспринимать это буквально (как они и делают), то это отбрасывает тонну справочной информации, которую можно узнать только из руководств, интервью, комиксов или артбука G3.

Не могли бы вы по каждому из следующих пунктов сказать, считаете ли вы их каноническими или не

Фанат также приводит огромный список различных материалов от мануалов, комикса и до каких-то Богом забытых и утерянных документов.

Кай: Боюсь, я не имею права определять, что является каноном, а что нет. Это я должен уточнить у команды.

Как по мне, готический канон - это ужасный беспорядок. Многие вещи выросли органически или были изменены задним числом, чтобы лучше соответствовать новой идее повествования. Кроме того, некоторые идеи, которые были запланированы, но так и не вошли в финальные игры, могут считаться каноническими, если только они не противоречат чему-то, что было введено позже.

Но одно можно сказать точно: процитированное вами высказывание относилось к играм, а не к другим материалам, связанным с «Готикой».

Ф: Так, эпизод номер 5 на подходе. Осталось еще 2!

Кай: Эпизод 4 выходит скоро.

1: Ремейк классики

2: Принципы Дизайна

3: Общение у костра

4: Новый эпизод

Кто сказал, что всего будет 6 эпизодов?

Ф: 6 глав в игре - 6 эпизодов!

Кай: Мы живем в такое время, чьл когда речь заходит о каноне Готики, то тут тяжело ответить однозначно. В настоящее время он очень подвижен, поскольку мы, по сути, пересматриваем многие вещи, которые были в «Готике 1». Так что канон должен будет снова определен, когда выйдет Ремейк. Думаю, после релиза мы будем лучше понимать, что является каноном.

Ф: Привет, Кай. Так вы (или, скорее, Alkimia, как команда) уже создали новый канон для серии Gothic (Remake) или он будет формироваться от игры к игре (если Готика 2 и Готика 3 будут переделаны)... что, конечно, может закончиться очередной неразберихой?

Кай: Наша цель - обеспечить последовательную логику (канон) во всем ремейке и возможных будущих ремейках. Посмотрим, насколько нам это удастся. Если мы допустим ошибки, нам придется как-то исправлять их в дальнейшем.

Но мы, конечно, не собираемся специально создавать новый беспорядок.

Ф: То есть вы все-таки держите в голове контент Готики 2 и Готики 3 при работе над Ремейком?

Кай: Конечно.

Ф: Мне было бы интересно узнать, какой подход будет использован в отношении богов. Они сильно отличаются в Готике 1 и более поздних играх. Например, в Готке 1 они скорее абстрактны, это скорее настоящие религии, в которые можно верить или не верить, а в Готке 2 и 3, например, они вполне осязаемы, нет сомнений, что они существуют и напрямую (через живых существ) влияют на мир.

Кай: Ты имеешь в виду, что представление богов в Готике 1 более абстрактно, потому что нет фактического «видимого или иным образом ощутимого влияния» на мир, поскольку боги появляются только в слухах и литературе? Или что ты имеешь в виду под абстрактностью?

В 1 части серии Майк и команда разработчиков заложили предание о Богах в качестве основы для повествования, но Боги не должны были быть неотъемлемой частью сюжета игры. Предание лишь косвенно проявлялось в диалогах (а иногда и непосредственно в книгах). Все изменилось в Готике 2, где основная история развивалась вокруг богов и их аватаров. Но я бы не сказал, что роль богов в мире изменилась. Вполне вероятно, что внутри колонии религия играла второстепенную роль (по разным причинам), и у Богов не было причин вмешиваться в дела под барьером.

Между нами: Я не большой поклонник подхода Готики 3 к Богам. Я бы предпочел, чтобы они были более далекими и потусторонними. Мне понравилось писать их темы и создавать эффекты для разговоров с Богами, но мне показалось неправильным спускать их «на землю» в том виде, в котором это было представлено в Готике 3. Но, наверное, это только мое мнение.

Ф: Но разве позже мы не узнаем, что Спящий - это аватар Белиара? Так что в последующих играх у других богов будут серьезные причины, чтобы вступить в игру. Тем не менее, в твоих объяснениях есть смысл.

Кай: Да, когда речь идет о Готике 1, Боги, конечно, вмешиваются в дела, связанные со Спящим. Но делают они это не так прямолинейно. Последствия их действий могут восприниматься верующими как некая божественная сила, но не обязательно должны. Это делает их более загадочными. В Готике 1 весь нарратив об «избранных» заложен не в самом сюжете (или реальности мира), а лишь в личных взглядах их обитателей - в зависимости от их убеждений. Мне это подходит, поскольку именно так работает религия. Вы становитесь свидетелем чего-то необъяснимого и строите вокруг этого повествование. Для Готики 1 этого вполне достаточно, когда речь заходит о том, как изображаются Боги.

На а Готика 2 это уже другая история, конечно же. Реальность, как я ее вижу:

1) Готика 1: команда создаёт историю как «фон» для сюжета игры, включая Богов и то, как они мотивируют те или иные сюжетные моменты.

2) Готика 2: команда разработчиков снова собирается, чтобы предложить идеи для Готики 2. Решено отвести Богам более заметную роль. В ходе этого команда меняет представление о Богах и их роли. Даже делает их активной игровой механикой. (Святилища)

3) Готика 3: Сюжетная команда опирается на фундамент, заложенный в Готике 2, и перебарщивает с Богами, что приводит к их демистификации.

Итак, вопрос в том, какого подхода мы будем придерживаться в дальнейшем? Есть ли изящные способы сохранить ключевые сюжетные моменты всех трех с половиной игр, но в то же время возродить тайну, окружающую Богов? Посмотрим.

Ф: Ну, я полагаю, что вы уже закончили написание истории для Готики 1 Ремейк на данный момент.

Кай: "Закончили" достаточно сложный термин в сфере разработки игр! =)

Ф: Ну, люди полагают, что игра уже закончена в плане контента, так как уже есть оценка USK в некоторых магазинах.

Кай: Нет, игра не закончена в плане контента.

Друзья, мне пора уходить.

Еще раз: От всего сердца благодарю вас за ту крепкую связь, которая существует между вами и миром, который мы создали, и, в конечном счете, между вами и нами, разработчиками. Мы все в одной лодке, и для меня это наиболее очевидно в таких страстных дискуссиях, как эта. Мы ценим вас!

Спокойной ночи всем!

_____________________

Автор перевода - коммьюнити менеджер Alkimia Interactive "T-Moor"

10.06.24-11.06.24

18
17 комментариев

Великий человек. Его стараниями Готика 3 не кажется мне совсем уж говном, хотя я ненавижу эту ебучую игру.
https://youtu.be/DLyqSQhS6E0

2
Ответить

OST Gothic 1-2 для мужицких мужиков, OST Gothic 3 для неженок! ;)

1
Ответить

От всего сердца благодарю вас за ту крепкую связь, которая существует между вами и миром, который мы создали, и, в конечном счете, между вами и нами, разработчиками. Мы все в одной лодке, и для меня это наиболее очевидно в таких страстных дискуссиях, как эта. Мы ценим вас! ....
Прям парень от души говорит, респект ему, надеюсь у него всё хорошо 🤜🤛

2
Ответить

Кто из них старина Кай?

1
Ответить

На постере справа же)

1
Ответить

Что нибудь слышно о Майк Хоге? Как он поживает и вовлечен ли в проект

Ответить

Не особо много, если честно. Вот довольно свежее видео с ним
https://youtu.be/v3snG16P_A8?si=hvhFNHHQZdOmAGTr

Ответить