Прошел Demon's Souls (2009)

Время: около 35 часов. Пройдено: 2 раза в 2022 году на эмуляторе RPCS3.

В мае 2022 года после первого прохождения Elden Ring мне захотелось вернуться к корням серии и узнать, с чего все начиналось. Я всегда горячо увлекался серией Dark Souls, но в оригинальный Demon's Souls толком не играл.

Я очень давно хотел ее попробовать, так что запускал с предвкушением. Игра и правда оказалась замечательной. После сверхскоростных, подлых и душных боев Elden Ring, медлительный, спокойный и вдумчивый игровой процесс Demon's Souls покорил мое сердце.

Не было ни одного момента, когда я поругал бы игру за несправедливые условия или чрезмерно сложные испытания - напротив, она показалась мне честной и поощряющей аккуратный стиль прохождения.

У Demon's Souls (дальше буду писать DeS для удобства) медленный, идеально выверенный темп. Враги неторопливые, все анимации идут в умеренной скорости. У меня всегда была возможность получше изучить локацию и противника, чтобы свести к минимум число смертей от глупых действий и необдуманных движений.

Прошел Demon's Souls (2009)

В DeS я не помню ситуаций, когда игра принуждала бы полагаться исключительно на рефлексы и реакцию - ни враги, ни боссы, ни ловушки не бьют внезапными ударами, не используют мерзких задержек, не автонаводятся на игрока при ударе, раскручиваясь на 360 градусов, не сносят всю полоску здоровья при ударе, как во всех последних играх Хидетаки Миядзаки.

Тем не менее, нельзя сказать, что это легкая игра. После смерти герой теряет человеческую форму - а с ней и половину всей полоски здоровья. Восстановить ее можно, съев очень редкий расходник, либо убив босса уровня. Проще говоря, если играть невнимательно и неуклюже, то придется бегать с ополовиненным здоровьем.

Да, бои честные и простые, побеждать в этой игре легко и просто - но серьезные штрафы от смерти не дают заскучать и заставляют сохранять концентрацию, аккуратность. К тому же никто не отменял силу гравитации - в DeS часто приходится сражаться в узких пространствах, на мостиках над пропастями и на высоких открытых лестницах, где приходится просчитывать каждый шаг и удар, отключив таргет на цели. Иногда игроку нужно спускаться вниз по какой-нибудь шахте, спрыгивая на еле заметные в густой черноте платформы.

В игре простой, но внятно рассказанный и цепляющий сюжет. Мне понравился мир этой игры за свою лаконичность и стилистически выверенную опустошенность. На погружение работает звук - а точнее, почти его полное отсутствие, немота и темнота. Редкие слова и лязг металла всегда сопровождаются сильным и отдаленным эхом. Все это формирует атмосферу неестественной, густой и пугающей тишины.

Прошел Demon's Souls (2009)

Локации короткие, но у них запоминающийся арт-дизайн и свои фишки, влияющие на прохождение. Тюрьма сюрреалистично ужасна, в прорытых червями шахтах сковывает клаустрофобия, а болотный уровень стал моим любимым во всей серии за чумную мерзость и кажущуюся безграничность токсичных топей.

Другой плюс - запоминающаяся музыка, она почти вся "с лицом". На некоторых битвах с боссами подчеркивается их характер и манера поведения. Особенно мне нравится музыка в Нексусе (это местный хаб). Апатичная, но уютная, настраивающая на нужный лад, созданная минималистичными приемами.

Персонажи пусть и говорят всего пару строчек, но их текст хорошо написан, озвучка тоже отличная, поэтому NPC не кажутся блеклыми. Наоборот, они удивительно хорошо врезаются в память.

Я прошел игру дважды, попробовав "новую игру +", а также много времени потратил на прощупывание разных стилей прохождения. Полное и тщательное прохождение занимает максимум 8 часов, если знаешь, что делать. Слепое прохождение потребовало у меня 10 часов. А когда просто летишь по боссам на НГ+, игра занимает от силы 2 часа - боссы очень простые.

Кстати о боссах. Новые части концентрируются на сложности, на быстрых ударах, неожиданных действиях, резких движениях, на невнятных размерах противника, когда он настолько велик, что вблизи не видно его замахов. DeS предлагал другой опыт, который до сих пор остается уникальным для серии. Почти все боссы побеждаются хитростью и тактикой, нежели реакцией. Кто-то наверняка назовет этих боссов скучными, но мне такой подход нравится за оригинальность.

Прошел Demon's Souls (2009)

К слову об оригинальности - в игре нет врагов из привычных тропов европоцентричного фэнтези. Нет ни гоблинов, ни орков, ни огров, ничего такого. Бестиарий DeS своеобразный - гигантские гусеницы, огненные мухи, пораженные чумной гнилью люди, отвердевшие, покрывшиеся каменной коркой шахтеры, плавающие по небу гигантские скаты. И даже воскрешенные некромантами скелеты здесь необычны из-за странных форм костей и черепов, неестественно вывернутых и сплющенных, повторяющих очертания доспехов. Во всем этом заметна яркая творческая искра автора.

Прошел Demon's Souls (2009)

Конечно, в игре есть и недостатки, но все они лежат в плоскости игрового дизайна.

Например, гринд расходников и ресурсов для заточки оружия. Здесь самое отмороженная система улучшения оружия во всех "душах", нет приличных слов, чтобы описать этот ужас.

У брони нет параметра "баланс". Совсем. Нет и гиперброни, которая бы срабатывала при использовании увесистого оружия. Любая тычка отправляет героя в кратковременный стан, так что носить тяжелые доспехи нет смысла. Впрочем, с этим можно поспорить - броня хорошо впитывает урон, сопротивления действительно работают.

Из-за отсутствия параметра баланса любое оружие в руках героя - кроме быстрых кривых мечей - вообще не имеет никакого смысла. В этой игре можно закликать любого рыцаря в самых зверски тяжелых и крутых доспехах даже короткими мечами, поэтому в бою решает не урон, а скорость удара. Медленные топоры, алебарды и большие мечи наносят совсем чуточку больше урона, нежели кривые мечи, но они заметно медленнее, так что играть с ними - мучение, причем мучение, лишенное смысла.

Еще картину портит тот факт, что почти все оружие в каждом из оружейных классов ничем не отличается, ни набором атак, ни множителями урона от атрибутов.

Взять, к примеру, класс "кривые мечи". Здесь игрок найдет скимитар, фальшион и килич. Они идентичны в наборе анимаций, ощущаются и играются одинаково, но каждый последующий образец наносит чуть больше урона, а лезвие чуть длиннее. Скимитар - самый слабый, килич - самый сильный. И какой тогда смысл брать скимитар, зачем его прокачивать? И такая ситуация прослеживается во всех оружейных классах.

Прошел Demon's Souls (2009)

Ну и магия слишком уж мощная. Поистине сильные герои используют связки ближнего боя с усиливающими заклинаниями - некоторые из них просто сумасшедшие благодаря "оружию света" и "отражению". "Свет" неимоверно усиляет меч магическим уроном, к которому у всех боссов в игре самые маленькие сопротивления, а защитное заклинание позволяет бить боссов мордой в упор, так как герой под усилением игнорирует 70% физического урона.

Я готов спорить со всеми, кто считает, что магия в играх Миядзаки нужна для легкого прохождения, но в случае с DeS с этим трудно не согласиться. Минус ли это? У всех свое мнение, но мне такой подход нравится, несмотря на явную проблему с балансом. Потому что это весело.

Тенденция - самая странная вещь в механике игры. Много восхищения встречал на этот счет, но как по мне, это какая-то глупость, понять которую я не могу. Суть в том, что при игре без смертей игрок разблокирует дополнительный контент, небольшие новые локации, квесты и прочие бонусы. Но после первой же смерти тенденция игрового мира испортится, и каждая гибель будет только сильнее очернять тенденцию без возможности ее отката. Чем она чернее, тем сложнее становится игра.

Обелить тенденцию, вернуть игре прежнюю сложность и разблокировать контент все еще можно - достаточно лишь помогать убивать боссов другим игрокам в совместном режиме. Минус такого дизайна очевиден - это работает только на релизе игры, а со временем, когда игроки покидают проект, вся концепция разваливается.

Принудительно разблокируемый в онлайне контент - раковая опухоль всей серии, которую Миядзаки упорно тащит из игры в игру, и все началось с тенденций в DeS. Все те сумасшедшие, что выбивали платину в Dark Souls 1-3, меня прекрасно поймут - фракционное снаряжение добывается в PvP или кооперативе, а онлайн уже очень слаб. В DeS он и вовсе мертв.

Но все эти недостатки я не могу назвать ключевыми или влияющими на восприятие игры. Конечно, они вносят нюансы, но сильно хуже DeS не делают на фоне общих достоинств в игровом дизайне, арте и звуке.

В 2009 году игра считалась хардкорной, но с развитием жанра поднималась сложность игр, так что после прохождения "душевных" новинок эта игра ощущается вялой и заторможенной - кто-то наверняка запишет это в минусы, но для меня это большой плюс.

DeS не опирается на одни только механические навыки игрока, а потому кажется несколько более интеллектуальной, чем новинки жанра, когда вся игра превращается в тупое заучивание таймингов, словно игрок не человек, а собака, которой прививают новые рефлексы.

Я бы назвал DeS медитативной и ламповой игрой, я в ней отдыхал душой, наслаждаясь в меру сложными локациями и боями, а также тонко выверенным настроением пустоты, вечной усталости, одиночества и печальной сказочности.

Прошел Demon's Souls (2009)
37
30 комментариев

Серьезно? Ты думаешь это кто-то прочтет?

2
Ответить

я уже прочел, и?

10
Ответить

Косая, кривая, но почему-то самая душевная из всех соулсов показалась. Прям по самую макушечку погрузился. В первых еще было похожее ощущение, дальше уже все не то. Последние соулсы больше спорт напоминают.

3
Ответить

Вот, кста, Ремейк ДеС я жду больше чем ББ на пеку.

2
Ответить

Зря, крайне душная игра. Дико красивая, но духотень и крайне лёгкие боссы

Ответить

При всех красотах улучшенной графики, мне очень не понравилось отношение в ремейке к оригинальному арту.
Некоторые образы уж сильно испорчены.

К счастью, оригинальный Demon's Souls проходится на ПК с 60 FPS и онлайном.
А вот с Bloodborne в этом плане печально...

1
Ответить

Поменяй заголовок на чет типа "Demons Souls это просто..." а там добавишь чет. Активность сразу появится.

Ответить