Как создавалась одна из самых популярных стратегий по Второй Мировой войне

Вспоминаем историю разработки Hearts of Iron IV - 2 переноса, вырезанная система собак и куча предрелизных скриншотов.

Обложка дополнения Death or Dishonor
Обложка дополнения Death or Dishonor

Ровно 80 лет назад, 6 июня 1944 года, была совершена крупнейшая десантная операция за всю историю человечества - высадка войск Союзников в Нормандии. В эту же дату вышла одна из самых известных стратегий о периоде Второй Мировой войны, Hearts of Iron 4. В настоящее время HoI4 является одной из популярнейших стратегий во всём мире, а известность других RTS про ВМВ не стоит даже близко с этой игрой. Поддержкой проекта разработчики занимаются до сих пор - в марте этого года вышло последнее DLC, оживляющее Южную Америку.

Даже если вы не играли в "хойку", то наверняка слышали о ней хотя бы в формате мемов по типу "женщина? А сколько у неё дивизий?", "помыться и выйти на улицу? А это у какой страны такие фокусы?" и прочего. Несмотря на то, что разработчики считают своим флагманом EU 4, в СНГ сегменте это тем не менее не так - про Hearts of Iron IV я всё время слышу намного больше, чем про все остальные стратегии Paradox Interactive вместе взятые.

Кое-что более глубокое, чем "принять душ" или "потрогать траву"
Кое-что более глубокое, чем "принять душ" или "потрогать траву"

Тем не менее, феномен популярности стальных сердец - это повод для множества дискуссий. Сегодня же я постараюсь собрать как можно больше информации про разработку, структурировать её и написать статью по типу моей истории Katauri - с источниками на различные ресурсы, на которых вы можете узнать подробнее об интересующей вас теме.

2013 год. Начало разработки

Разработка Hearts of Iron 4 началась летом 2013 года, после выхода последнего DLC для третьей части. Как принято и по сей день у Paradox Interactive, настоящее название они как обычно выдерживали до анонса, поэтому изначально игра называлась Project Armstrong.

Главным разработчиком стал Дэн Линд, ранее писавший код для HOI3 и Victoria 2. По его словам, у HoI4 была та же цель, что и у CC2 и EU4 - передать дух той эпохи и одновременно сделать игру проще в освоении, чем предыдущие проекты Paradox Interactive, а также добавить альтернативные варианты различных исторических событий. Большая часть дизайн-документов была написана именно в 2013, тогда же начали работу с кодом и собрали первый прототип. Сроки разработки составляли всего полтора года из-за использования готового движка Clausewitz Engine

2014 год. Официальный анонс

В январе 2014 года разработчики анонсировали игру на PDXCON 2014, а 18 августа впервые показали геймплей (захват Польши) на выставке Gamescom, подробно рассказали о разных механиках и показали графику. На момент презентации большая часть механик не работала, а ИИ почти отсутствовал, но это стало известно уже после релиза игры.

Демонстрация карты на Gamescom
Демонстрация карты на Gamescom
Меню управления государством
Меню управления государством

В 2014 были уже готовы хотя бы на уровне концептов и заглушек система производства снаряжения, создание дивизий, исследования, сражения на земле, в воздухе и на море, строительство, планы операций, (внезапно) собаки, доктрины и множество других механик. Также игра в конце года приняла почти финальный внешний вид и были созданы модели для большинства солдат и техники.

Художник в одном из дневников рассказывал о нюансах создании карты - начиная от различной местности и границ и кончая туманом войны. Графика была почти полностью готова к началу 2015 года, а дальше ей уделяли уже намного меньше внимания.

Глобальная карта
Глобальная карта
Процессы создания модели одного из солдат
Процессы создания модели одного из солдат
Ранние концепты пользовательского интерфейса
Ранние концепты пользовательского интерфейса

Ветки исследований уже на тот момент были в виде деревьев с ограничениями по годам. На скрине ниже можно увидеть вкладки для прокачки пехотного снаряжения, бронетехники, артиллерии, флота, авиации, промышленности, науки и трёх доктрин (сухопутной, авиационной и флотской).

Исследования немецкой бронетехники
Исследования немецкой бронетехники

Помимо шасси у танков прокачивались по 4 дополнительных технологии - видимо, под различное вооружение, отчего впоследствии откажутся. В игре изначально планировался подробный конструктор, добавленный лишь в DLC No Step Back. Разработчики также обещали добавить больше конструкторов кастомного снаряжения, но на сегодняшний день можно задизайнить лишь свои танки, корабли и самолёты (купив 3 DLC, естественно).

Старые флотские технологии включали только корпуса судов
Старые флотские технологии включали только корпуса судов

Вырезанная позже система собак представляла из себя что-то вроде смеси государственных советников и агентов, добавленных в DLC La Résistance - собаки давали определённые бонусы и могли прокачиваться. У каждой собаки имелись пассивные и активные умения, а также для чего-то служила система костей. Активных навыков было всего 4 - Puppy Socialisation (увеличивает национальное единство - на тот момент сочетание стабильности и поддержки войны), Not one step bark ("Ни шагу назад" по собачьи - даёт бонус к обороне в одной провинции), Fetch Claim (помощь с пограничными конфликтами) и Ruff and ready research (увеличение скорости исследований).

У каждой страны (по крайней мере, большой) была своя собака. У Германии - немецкая овчарка, у Великобритании - английский бульдог, у Франции - пудель, у СССР - Хаски, а у Японии - Сиба Ину. Каждая из собак имела реалистичную модель и анимации, но потом от мохнатых помощников решили отказаться

Немецкая овчарка Блонди и цитата Гитлера - "чем больше я узнаю о людях, тем больше люблю собак"
Немецкая овчарка Блонди и цитата Гитлера - "чем больше я узнаю о людях, тем больше люблю собак"

Воздушные бои имели большой потенциал - Podcat и Darkenown (2 главных разработчика проекта) вместе работали над DLC к HoI3 и на момент разработки HoI4 имели много нереализованных идей. Главная мысль была в уменьшении микроменеджемента при контроле авиакрыльев. По итогу к 2014 было реализовано следующее:

  • Воздушные сражения стали реалистичнее, чем в предыдущих частях. Циферки всё ещё имеют значение, но чем больше самолётов в сражении, тем меньше растёт эффективность за одну единицу. То есть в рамках одного боя происходят микросражения 1 на 1 или 1 на 2 - таким образом и высчитывается исход всего крупного боя
  • Более чёткое разделение на классы - каждый вид самолётов имеет недостатки и преимущества. Лёгкие истребители имеют большую скорость, но плохо защищены, а тяжёлые бомбардировщики медленно летают из-за массивной брони
  • Скорость и огневая мощь - теперь основные характеристики самолёта. Самые быстрые самолёты находят себе цель и атакуют её самыми первыми
  • Новая стата - манёвренность. При встрече двух одинаковых самолётов с более высокой вероятностью победит тот, у которого этот параметр выше
  • "Прикрытие" зависит от дальности полёта каждого типа самолётов. Чем дальше самолёт улетает от центра стратегического региона, тем хуже у него прикрытие и тем с большей вероятностью он окажется в списке боевых потерь

Таким образом, разработчики надеялись на то, что микроменеджемент уйдёт на второй план, а на первый выйдет производство самолётов и планирование воздушных операций.

Наброски разработчиков для авиации в игре
Наброски разработчиков для авиации в игре
Траектории полётов самолётов - красные линии показывают возможные пути атаки для самолётов, а синие - пути возврата на базу
Траектории полётов самолётов - красные линии показывают возможные пути атаки для самолётов, а синие - пути возврата на базу
Визуализация картинки выше в игре
Визуализация картинки выше в игре

Морские сражения, как и воздушные, также имели свой потенциал. Упор был, опять же, на реалистичность - например, разные типы кораблей должны были иметь гибкую систему взаимодействия между собой, а подводные лодки могли бы засчёт своей скорости "связать" большой линейный флот, как это сделали немцы с Королевским флотом в начале войны.

Исход сражения не должен был быть изначально предопределён. Более крупный флот может проиграть сражение более мелкому, а также на море, нежели в других стихиях, преобладал фактор незаметности - корабль врага мог уйти ещё до того, как флот игрока заметит его. Для управления флотом, как и авиацией, использовались стратегические регионы, в которых с помощью подразделений можно было выполнять различные операции для различных случаев. Также разработчиками изначально планировались ещё более глубокие сражения, чем получились на релизе, но даже со сравнительно более лёгкой итоговой системой многие игроки не могут разобраться с флотом по сей день.

Битва за Мидуэй между американцами и японцами
Битва за Мидуэй между американцами и японцами

С 2014 производство в HoI4 изменилось не очень сильно - переработали лишь интерфейс и баланс. Основные строения также делились на 3 категории - фабрики ТНП (товаров народного производства) для строительства зданий на карте, военные заводы для производства военной техники и верфи для кораблей. Такое разделение было сделано для баланса сил стран и их разделения по "специализации" - США и Британия всё же "морские" державы, Германия и СССР больше полагались на наземную технику, а в мирных странах (таких как Бельгия) преобладали "мирные" фабрики.

Также уже тогда имелось 6 основных ресурсов - сталь, алюминий, вольфрам, хром, резина и нефть. Недостаток материалов ограничивал производство или вовсе останавливал его. Таким образом, между странами существовало также большое разделение - у одной было много алюминия и резины и ей было выгодней создавать самолёты, у другой - больше стали и хрома и ей было выгоднее делать тяжёлые танки. Такая система добавляла реалистичности геймплею и побуждала игрока воевать по-разному в разных прохождениях.

По максимальному количеству назначаемых заводов и верфей на одну линию производства также имелись ограничения. Количество заводов у одной страны было намного меньше, чем вышло на релизе, поэтому они были куда производительнее. На каждую линию можно было прикрепить до 15 заводов или верфей и потому невозможно было построить 1 линкор за неделю. Тем не менее, на релизе баланс поменяли - 1 завод стал давать намного меньше и на каждый вид снаряжения теперь можно прикрепить как максимум 150 активных фабрик. Подобные ограничения остались лишь у верфей - до 15 можно назначить на конвои, до 5 - на крупные корабли и до 10 - на маленькие и средние.

Производство самолётов, танков и артиллерии у ВБ
Производство самолётов, танков и артиллерии у ВБ

Конструктор и производство кораблей тоже претерпели изменения по большей части в плане интерфейса, а глобальные изменения появились только в дополнении Man the Guns. До версии 1.6 начиная с 2014 года у различных кораблей можно было прокачивать по 4 характеристики за опыт флота - броню (которая уменьшала скорость и размер палубы, но увеличивала бронебойность), размер палубы (для увеличения количества самолётов на ней), двигатель (для увеличения скорости) и надёжность (для уменьшения шанса получения критического удара).

Вариант итальянского эсминца
Вариант итальянского эсминца

Конструктор самолётов посетила та же судьба, что и конструктор кораблей - изначально он представлял из себя окно с четырьмя характеристиками и преобразился только в версии 1.12 с DLC By Blood Alone. 2 характеристики (надёжность и двигатель) совпадают с флотскими, а 2 новых, дальность полёта и урон от орудий, отличаются.

Конструктор американского истребителя
Конструктор американского истребителя

Сухопутная военная доктрина с 2014 никак не поменялась и по сей день - всего есть 4 доступных ветки для каждой страны, каждая из которых имеет 1 или 2 исключающих друг друга разветвления. Доктрина манёвренной войны предназначена для мажоров с кучей бронетехники (+ дефолтная у Германии), доктрина превосходства огневой мощи +- универсальная для наступления (+ дефолтная у США), доктрина крупномасштабного планирования даёт бонусы к планированию, неплохо подходит для обороны и игры через контратаки (+ дефолтная у Италии, Японии, Британии и Франции), доктрина массированного штурма подходит стране, у которой слишком много людей (как ни странно, дефолтная для СССР и Китая).

Технологии и интерфейс тоже не поменялись. В последствии с DLC <a href="https://heartsofiron.fandom.com/ru/wiki/No_Step_Back" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">No Step Back</a> все доктрины переедут в офицерский корпус из исследований
Технологии и интерфейс тоже не поменялись. В последствии с DLC No Step Back все доктрины переедут в офицерский корпус из исследований

Конструктор дивизий тоже остался почти неизменным с пре-альфы. Можно было также гибко настроить шаблон для определённой местности и страны с учётом производимой техники и биома. Снизу показывался баланс техники и людей, баффы и дебаффы на различной местности, статы и количество необходимого вооружения и мэнпауэра. Доп слот можно было заполнить за военный опыт, получаемый в бою - чем больше сражаешься, тем больше опыта тебе начисляется.

Танковая немецкая дивизия
Танковая немецкая дивизия

2015 год - переносы и переосмысления

16 января игру в первый раз перенесли - HoI4 должна была выйти во 2 квартале 2015. Креативный директор, Юхан Андерсон, объяснил это повышением планки качества ко всем продуктам. В результате некоторые игровые механики пришлось переделывать почти с нуля, а некоторые вырезать совсем.

Hearts of Iron 4 презентовали ещё раз на выставке E3 2015, и там её снова перенесли на более поздний период и объявили о старте закрытого бета-теста, который начался в октябре.

В конце 2014-2015 года было уделено много времени политике. Система фокусов была немного иной, нежели сейчас - игрок выбирал один из доступных (среди них были и действия, позже перекочевавшие в решения), платил N-ное количество политической власти и ждал до конца его выполнения. Тогда ещё не существовало привычного дерева, но в сравнении с релизной версией фокусы были намного дешевле. На скрине ниже видно, что они стоят по 10-50 политической власти, сейчас же нужно затратить в среднем 70 (по 1 политке за 1 день со стандартной длительностью фокуса 70 дней).

Раннее окно управления государством
Раннее окно управления государством
В марте 2015 <a href="https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/development-diary-14-national-focuses.846137/?_gl=1*1yyt3k0*_ga*MTc1NjgxOTc2NS4xNzE3NTE5NjA1*_ga_140E4HWMGE*MTcxNzU5MDk1Mi40LjAuMTcxNzU5MDk1Mi4wLjAuMA.." rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">появилось </a>привычное нам древо фокусов
В марте 2015 появилось привычное нам древо фокусов
К августу <a href="https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/hearts-of-iron-iv-20th-development-diary-14th-of-august-2015.876361/?_gl=1*1465np0*_ga*MTc1NjgxOTc2NS4xNzE3NTE5NjA1*_ga_140E4HWMGE*MTcxNzU5MDk1Mi40LjAuMTcxNzU5MDk1Mi4wLjAuMA.." rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">вышло </a>обновлённое меню управления государством
К августу вышло обновлённое меню управления государством
Про нац. духи <a href="https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/hearts-of-iron-iv-25th-development-diary-18th-of-september-2015.882305/?_gl=1*pj3gq4*_ga*MTc1NjgxOTc2NS4xNzE3NTE5NjA1*_ga_140E4HWMGE*MTcxNzU5MDk1Mi40LjAuMTcxNzU5MDk1Mi4wLjAuMA.." rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">рассказали </a>в сентябре
Про нац. духи рассказали в сентябре

За политическую власть можно было назначать советников, командующих ОКХ\ОКВ\Люфтваффе\Кригсмарине (в случае третьего рейха) и различные концерны. Набор советников и компаний был примерно тот же, но по скриншотам видно, что должности по сравнению с релизной версией, немного отличались.

Выбор военных советников и концернов для Германии
Выбор военных советников и концернов для Германии

Различные законы остались почти неизменными - только базовых экономических было 7, а не 5 (в текущей версии игры у штатов их 6 - по умолчанию у них из-за нац. духа стоит "Изоляция"). По описанию, все законы совпадают с тем, что получилось в итоге, но есть одно важное различие - механика увеличения стоимости планировалась для всех групп, но была реализована лишь для призыва (т.е. чем дальше нужный закон от того, который стоит сейчас, тем больше политической власти нужно затратить).

Назначение законов
Назначение законов

Также более глубокую роль играли выборы. Сейчас они построены на ивентах, но до этого планировались базовой механикой демократических государств. В зависимости от политической обстановки выборы могли сильно пошатнуть идеологический баланс внутри государства.

Также была представлена совершенно новая система мировой напряжённости. На скрине ниже можно видеть, что в целом механика к релизу не изменилась - напряга растёт с совершением провокационных действий и развязывает руки демократам и нейтралам. Разработчики приводят в пример то, что Польше нужно 40% напряжённости чтобы вступить в альянс, а США - все 100.

Польша отказывается отдавать Данциг и из-за этого растёт напряжённость
Польша отказывается отдавать Данциг и из-за этого растёт напряжённость

Исследования и влияние снаряжения были доработаны также только в 2015. Добавили почти полноценную ветку оружия, доп. рот и спецназа.

При недостатке определённого вида техники дивизии сражаются хуже, а каждый новый вид имеет лучшие статы, но дороже в производстве. В войска будет автоматически поступать лучшее снаряжение, а при его излишках пойдёт на замену старому, так что под конец войны в каждой дивизии может оказаться самый непредсказуемый сет из вооружения самых разных лет производства.

Исследования пехотного снаряжения в фашистской Британии. Теперь почти всё как на релизе
Исследования пехотного снаряжения в фашистской Британии. Теперь почти всё как на релизе
Исследования рот поддержки у Германии
Исследования рот поддержки у Германии
Под конец года разработчики показали новое дерево морских технологий и более детально описали <a href="https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/898240&amp;_gl=1*ef0we5*_ga*MTc1NjgxOTc2NS4xNzE3NTE5NjA1*_ga_140E4HWMGE*MTcxNzU5MDk1Mi40LjAuMTcxNzU5MDk1Mi4wLjAuMA.." rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">подводные лодки</a>
Под конец года разработчики показали новое дерево морских технологий и более детально описали подводные лодки

Ранее уже упоминалось о необходимости ресурсов для производства различной техники. Осенью 2015 была введена торговля для восполнения недостатка материалов. Помимо интерфейса немного изменился и баланс игры - например, сегодня вольфрам нужен ещё для изготовления двигателей средних танков, а хром для тяжёлых танков и некоторых видов кораблей.

Также разработчики рассказали о важности торгового влияния и торговых путей на объём сделки между двумя странами. Влияние могло вырасти если, к примеру, надавить на нужную страну войсками на границе. Ещё ограничивал объём торговли всем известный фактор - количество свободных фабрик у страны. Таким образом, нужно было держать баланс между эффективностью строительства и торговли.

Старый интерфейс торговли
Старый интерфейс торговли

До ума наземные сражения довели только под осень. Они наконец-то стали зависеть практически от всех элементов игры, а ещё в дополнение к имеющимся аспектам были введены система разведки, различные тактики боя и более глубокая система генералов армий. Не последней степени важности стали и биомы, в которых (в зависимости от вида войск) дивизии получали бонусы либо штрафы. Помимо местности имела влияние и система снабжения, которую потом переделали и вставили в DLC No Step Back.

Захват Польши + демонстрация тактик наступления и обороны
Захват Польши + демонстрация тактик наступления и обороны
Предрелизный скриншот <a href="https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/hearts-of-iron-iv-31st-development-diary-30th-of-october-2015.889096/?_gl=1*15o66y6*_ga*MTc1NjgxOTc2NS4xNzE3NTE5NjA1*_ga_140E4HWMGE*MTcxNzU5MDk1Mi40LjAuMTcxNzU5MDk1Mi4wLjAuMA..https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/hearts-of-iron-iv-31st-development-diary-30th-of-october-2015.889096/?_gl=1*15o66y6*_ga*MTc1NjgxOTc2NS4xNzE3NTE5NjA1*_ga_140E4HWMGE*MTcxNzU5MDk1Mi40LjAuMTcxNzU5MDk1Mi4wLjAuMA.." rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">мирной конференции</a>, раздела альянса Союзников за полученные победные очки. Эти границы - просто имба
Предрелизный скриншот мирной конференции, раздела альянса Союзников за полученные победные очки. Эти границы - просто имба
Через месяц после дневника разработчиков о сухопутной войне была представлена и <a href="https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/hearts-of-iron-iv-29th-development-diary-16th-of-october-2015-read-op-before-posting.887017/?_gl=1*sppr9s*_ga*MTc1NjgxOTc2NS4xNzE3NTE5NjA1*_ga_140E4HWMGE*MTcxNzU5MDk1Mi40LjAuMTcxNzU5MDk1Mi4wLjAuMA.." rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">дипломатия</a>, а ещё 3 изначальных альянса - Ось, Коминтерн и Союзники
Через месяц после дневника разработчиков о сухопутной войне была представлена и дипломатия, а ещё 3 изначальных альянса - Ось, Коминтерн и Союзники
В конце осени разработчики показали гражданские войны, ленд-лиз и добровольцев
В конце осени разработчики показали гражданские войны, ленд-лиз и добровольцев

Обучение войск и призыв были полностью реализованы также в 2015. Изменения претерпел лишь интерфейс и минимальный уровень обучения для досрочного развёртывания в 2015 составлял 10%, сейчас же - 20%.

Старый интерфейс обучения дивизий
Старый интерфейс обучения дивизий
Обновлённый интерфейс вышел в середине года
Обновлённый интерфейс вышел в середине года

2016 год - полировка и релиз

После прошедшего бета-теста переносов больше не последовало и 17 мая открылись предзаказы. Релиз был в символичную дату - 6.06.2016, в честь начала операции "Нептун" (высадки войск Союзников в Нормандии).

К началу года весь "костяк" игры был уже реализован и поэтому оставшиеся полгода игру полировали, вводили последние второстепенные механики и доделывали отдельные объекты - радио, ядерные бомбы, сопротивление и прочее. Поскольку у большинства из этих них уже имеется пострелизный вид, я пройдусь по ним в виде краткого списка.

В самом начале года добавили технологию "Радио" и рассказали про влияние ширины фронта
В самом начале года добавили технологию "Радио" и рассказали про влияние ширины фронта
Ввели радарные вышки и укрепления
Ввели радарные вышки и укрепления
Доделали и показали ветку технологий для прома, рассказали о рассредоточенной и концентрированной промышленности
Доделали и показали ветку технологий для прома, рассказали о рассредоточенной и концентрированной промышленности
Добавили различные виды карт
Добавили различные виды карт
Меню мировой напряжённости стало более удобным и информативным
Меню мировой напряжённости стало более удобным и информативным
Ввели театры, рассказали про организацию дивизий в армии, генералов и фельдмаршалов
Ввели театры, рассказали про организацию дивизий в армии, генералов и фельдмаршалов
Рассказали больше про дипломатию, поднятие популярности партий и гос. перевороты
Рассказали больше про дипломатию, поднятие популярности партий и гос. перевороты
Объяснили, как работает оккупация и сопротивление
Объяснили, как работает оккупация и сопротивление
Показали планы операций для наступления и обороны территории
Показали планы операций для наступления и обороны территории
Ввели полностью работающую механику десантных войск
Ввели полностью работающую механику десантных войск
Добавили ядерные бомбы
Добавили ядерные бомбы

Помимо этого краткого списка можно обозначить, что разработчики рассказывали про отдельные крупные страны, озвучку, музыку, инструменты для моддинга и кучу других вещей, которые либо делались на протяжении всего времени разработки, либо настолько ничтожны, что про них и говорить смысла нет.

После релиза игра хорошо продалась и заслужила признание от разных игроков и изданий. У большинства критиков она получила от 8 до 9 баллов, а у многих людей и вовсе отняла тысячи часов жизни. Благодаря мощному старту для Hearts of Iron до сих пор выходят дополнения и патчи, а множество людей делают для неё модификации. Самые известные из них - The Great War Redux, Equestria at War, The New Order, Road to 56. Поддержка "хойки" скорее всего будет продолжаться до релиза следующей части, а у людей на слуху она будет держаться ещё лет 10.

Дополнения

Для HoI4 вышло всего 10 крупных DLC, которые развивали разные страны, добавляли новые механики (развед. агентство, конструкторские бюро), расширяли старые (конструкторы для танков, кораблей, самолётов) и добавляли много другого нового контента. Как водится у Paradox'ов, их игры почти пустые без длц, поэтому я считаю нужным вкратце обозреть каждое из них.

  • Together for Victory (15.12.2016) - развитие доминионов Великобритании, новая система автономии и ленд-лиза
  • Death or Dishonor (15.06.2017) - развитие Венгрии, Чехословакии, Румынии и Югославии, новые дипломатические действия с марионетками
  • Waking the Tiger (8.03.2018) - развитие Китая, добавление альтернативных исторических путей для Японии и Германии, переработка системы генералов и фельдмаршалов (появление групп армий)
  • Man the Guns (28.02.2019) - развитие США, Нидерландов, Мексики и разных механик флота (включая конструктор кораблей, лычки для адмиралов, ивенты и решения для морских соглашений)
  • La Resistance (25.02.2020) - развитие Франции и Испании, появление разведагентства и самолётов-разведчиков
  • Battle for the Bosporus (15.10.2020) - развитие Турции, Греции и Болгарии
  • No Step Back (23.11.2021) - развитие СССР, Польши и Прибалтики, офицерский корпус, система снабжения, конструктор танков, навыки для генералов, появление "Доры" (ж/д артиллерии)
  • By Blood Alone (27.08.2022) - новые фокусы для Италии, Эфиопии и Швейцарии, переработка мирных конференций, появились конструктор самолётов, медали, дипломатическое решение "эмбарго", добавили новое государство Султанат Ауса со своим деревом фокусов
  • Arms Against Tyranny (10.10.2023) - развитие Скандинавии, рынок снаряжения, конструкторские бюро (военно-промышленные организации)
  • Trials of Allegiance (5.03.2024) - развитие стран Южной Америки (Бразилии, Аргентины, Уругвая и Парагвая)

В большинстве дополнений также добавились новые достижения, саундтрек, 3Д модели и 2Д изображения.

Заключение

Hearts of Iron IV получилась хорошей RTS, доступной как широкой аудитории, так и стратего-задротам с 2000 часов в каждом предыдущем творении "параходов". На данный момент она имеет одну из самых проработанных военных систем в перечне глобальных стратегий, но довольно слабую экономическую сторону.

Вышедшая не так давно Victoria 3 получилась полной противоположностью к HOI4 - в ней очень сильная система экономики, но никакущая боёвка. Если скрестить между собой лучшие стороны обоих проектов, то получится одна из самых интересных, увлекательных и проработанных стратегий за всю историю.

Скиньте артикул, пожалуйста. Если найдёте...
Скиньте артикул, пожалуйста. Если найдёте...
15
2 комментария

хойка - шикарная игра, у парадоксов больше нравится только Стелларис

By Blood Alone и Arms Against Tyranny - говно, еще и дорогое. Trials of Allegiance пока не трогал

1
Ответить

Прекрасная игра, но с последними ДЛС Параходов унесло не туда. С уверенностью могу сказать, что No Step Back было последним годным дополнением, By Blood Alone — уже сомнительным, а два последующих так вообще говнище. Это же надо додуматься выпускать контент для ЛатАм, когда у вас максимально убогое древо у Японии (да и Германии реворк явно бы не помешал).
Но благо в стандартную Хойку играть надоедает быстро и есть просто огромная поляна модов на любой вкус, начиная от Road to 56, которое просто расширяет базовый контент, альтернативно историческими модами типа Kaiserreich, Kaiserredux, TNO (мой любимчик) или вообще модами по другим вселенным, как тот же Old World Blues по вселенной Fallout, в который играть веселее, чем в поделия Тодда Говарда

1
Ответить