Креативный директор Warhammer 40,000: Space Marine 2 рассказал о основных принципах разработки и роли Имперской Гвардии в игре

А также он поделился историей, связанной с разработчиком первой части.

За прошедшие две недели с начала предзаказов Warhammer 40,000: Space Marine 2, Оливер Холлис-Лейк принял участие в нескольких интервью. А также на Xbox Wire появилась статья, написанная от его имени.

В своей статье на Xbox Wire креативный директор поделился главными принципами разработки игры и рассказал о готическом стиле окружения.

  • Оливер Холлис-Лейк пишет, что они хотят, чтобы всё — от оружия, способностей и боевых механик до звуков и визуальных эффектов передавало огромную силу космодесантника Примарис.

Все, от оружия, способностей и боевых механик до звуков и визуальных эффектов, должно передавать огромную силу космодесантника Примарис. Например, в игре нет системы укрытий. Космодесантники редко используют укрытия. Обычно для них есть только одно направление – вперед.

Оливер Холлис-Лейк, креативный директор Warhammer 40,000: Space Marine 2

Вторым нашим ключевым принципом стала передача масштаба, который присутствует во всей литературе Warhammer 40,000. Боевые действия, свидетелем которых вы станете, должны воплощать эпический размах настоящей войны.

Оливер Холлис-Лейк, креативный директор Warhammer 40,000: Space Marine 2

Мы встречались с художниками Warhammer, специализирующимися на создании готических пейзажей и тесно сотрудничали с лицензионной командой Warhammer в Games Workshop, чтобы тщательно проработать каждый дизайн. Мы считаем, что результат — одна из лучших визуализаций архитектуры Warhammer 40,000 в любом 3D-проекте франшизы.

Оливер Холлис-Лейк

В интервью порталу PCGamesN, Оливер Холлис-Лейк рассказал о постоянном давлении и вспомнил историю с прошлогодней gamescom.

  • На вопрос о том, ощущает ли команда давление из-за технически неудачных релизов [Darktide, Age of Sigmar – Realms of Ruin] нескольких игр серии Warhammer 40k, Оливер отвечает:

Давление не ослабевает ни на минуту. Всем известно, что мы задержали релиз игры [чтобы обеспечить хороший запуск]. Мы сочли крайне важным «отполировать» ее. Думаю, это развеяло многие опасения, и я был очень рад видеть, что фанаты хорошо отреагировали на это – мы боялись, что они будут очень злы, но большинство людей сказали: «Спасибо, что не выпустили сломанную игру!».

Оливер Холлис-Лейк
  • Холлис-Лейк вспомнил, как на gamescom 2023 один из разработчиков первой Space Marine пришёл попробовать вторую часть.

Когда мы были на gamescom 2023, к стенду подошёл один из разработчиков оригинальной игры, чтобы попробовать её. Мы немного поговорили, затем он поиграл, и надо сказать, он был беспощаден – поставил максимальную сложность и разорвал врагов в клочья. Подойдя ко мне, он сказал: «Вы вывели всё на тот уровень, к которому мы стремились. Вы сделали всё, что мы хотели, но не смогли сами». Конечно, это было приятно слышать, ведь именно к этому мы и стремились.

Оливер Холлис-Лейк

В первом из двух микро-интервью сайту Gamereactor Оливер рассказал о значении Имперской Гвардии для игрока.

<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamereactor.eu%2Fthe-imperial-guard-will-help-us-feel-massive-in-warhammer-40000-space-marine-ii-1394603%2F&postId=2718498" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Первое</a> интервью | <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamereactor.eu%2Fthe-creator-of-the-space-marine-helped-design-warhammer-40000-space-marine-iis-armour-1394593%2F&postId=2718498" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Второе</a> интервью
Первое интервью | Второе интервью
  • Имперская Гвардия и другие фракции помогают изобразить настоящую войну, а не просто космодесантников на миссии.

Одна из главных причин включения Имперской Гвардии заключается в том, что они помогают понять размер и масштаб космодесантника. Поэтому, когда вы проходите мимо кадианцев, и они опускаются на одно колено, вы понимаете: «Вау, я действительно огромный». Чем больше разнообразных элементов, таких как кадианцы и Адептус Механикус с их уникальными транспортными средствами, мы могли бы включить, тем лучше.

Оливер Холлис-Лейк
  • Во втором интервью он рассказал, что при создании брони для Space Marine 2 команде помогал Джес Гудвин, создатель космодесантника.

Он замечательный парень, и он принес с собой этот черный блокнот. Он открыл его, и там были все его эскизы. Зарисовки того, что вы никогда не увидите ни на настольных миниатюрах, ни в играх. Он показывал, как работает каждый маленький кусочек брони, что делает эта деталь, а что эта. Он знал все. Это был очень продуманный процесс дизайна с точки зрения функциональности. И тогда он объяснил, как должен двигаться космодесантник, как броня влияет на его движения, как распределяется вес.

Оливер Холлис-Лейк

Разработчики планируют выпустить игру 9 сентября 2024 года на PlayStation 5, Xbox Series X|S и Windows.

8383
87 комментариев

Комментарий недоступен

17

Лорно то конечно к укрытия нет вопросов.
Но если бы они были в игре, то игроки только ими и пользовались что бы очень повлияло на динамику и ощущения игры

10

на пафосе и превозмогании воюют
иногда даже без шлемов
так что всё верно сказано

1

Брр, что за бред про укрытия? Прекрасно они ими пользуются, когда противник обладает достаточным стрелковым оружием. Из недавнего в Парии Нексус показан бой Саламандры со Смертоуказателем

16

Просто отмаза, что бы сэкономить и не добавлять механизм в игру

18

Масштаб в книгах по вахе

Какой там нахуй масштаб дядя. Сплошное болтер-порно.

8

Речь о буквальном масштабе — о титанах, что возвышаются над полем боя, о пустотных кораблях протяженностью на десятки километров. Вархаммер ко всему прочему это гигантомания, на фоне которой человек это таракан.

27