Trepang². Впечатления.
После затяжного прохождения эксклюзивных (пока ещё) игр на PS5 захотелось вернуться на родной ПК в какой-нибудь не самый расхайпленный, но интересующий меня проект.
Выбор пал на Trepang², к которому всё никак не получалось подступиться. Но вот у меня дошли руки, и я, ожидаемо, не пожалел ни секунды о проведенном в игре времени. Я получил ровно то, что и хотел, – хороший шутер.
Хотелось бы, но в данном кейсе без сравнений не обойтись - слишком очевиден факт то ли фанатского вдохновения, то ли откровенного плагиата, но да, Trepang² как минимум аудиовизуально очень похожа на F. E. A. R.: эффекты, оружие, окружение, частичная разрушаемость, механики – всё это легко может вызвать флешбэки из того самого хоррор-шутера. Но суть в том, что Trepang² при этом не является плохой игрой. Потому все эти бесконечные сравнения не что иное, как комплименты в сторону T².
Я прошёл все основные и побочные задания, пробуя третью, четвертую и пятую сложности из шести. Отдавал предпочтение четвёртой как самой сбалансированной лично для меня. Хотя сказать, что это было легкой прогулкой, невозможно. Я получал удовольствие от челленджевых перестрелок. Пятая и шестая сложность — это уже откровенный борщ, конечно. Особенно последняя — неадекватно хардкорный экспириенс для сумасшедших FPS- энтузиастов. О чём, в общем-то, разработчики напрямую говорят игроку.
Ганплей
Первым делом хочется рассказать, конечно же, о боевой системе. Справиться с возникающими угрозами и препятствиями помогает неплохой арсенал возможностей и оружия. У игрока под контролем стрелковое и метательное оружие, две сверхспособности – концентрация и невидимость, ближний бой с возможностью захвата противников в заложники и несколько ограниченный, но быстрый мувмент со слайдом.
Pistol
Первое, но далеко не последнее по значимости и эффективности оружие. Особенно актуален на уровнях, где противники не защищают голову шлемами. Хедшоты по таким врагам – отдельный эстетический кайф. Имеется возможность стрельбы с двух рук, как и у некоторых других пушек. Но такая возможность применима не ко всему арсеналу и не с самого начала игры. Вдобавок пистолет, пожалуй, является самым удобным стелс-приспособлением при наличии глушителя.
Стелс в T² я бы назвал эпизодическим. Всю игру простелсить нельзя. Его максимум, что не есть плохо, – упростить задачу, убив несколько врагов до того, как начнётся замес. Для этого и нужна, по сути дела, невидимость. По нажатию кнопки главный герой моментально перестаёт опознаваться врагами, что полезно для ротации, смены темпа игры, внезапной атаки и так далее. Реализация этой способности полностью лежит на креативности играющего.
SMG
Хорошее решение для ближнего боя, т. к. точность оставляет желать лучшего. Но у этого ствола есть самое главное преимущество – в dual-wield благодаря высочайшей скорострельности этот пистолет-пулемёт стирает даже самых толстых противников в считаные секунды. За исключением боссов, конечно же.
Вообще в игре небольшое количество видов врагов, но, на мой взгляд, это не является значимой проблемой, если учитывать хронометраж. В большинстве своём это разного рода солдаты – без брони, в броне – и самые крепкие чуваки, которым довольно сложно снести кабину. Но у таких парней, к их сожалению, на спине висят баллоны, которые помогают игроку разбирать их оболочку эффективнее даже самыми лёгкими видами вооружения. Помимо людей, пострелять придётся по мутантам, но таких эпизодов можно пересчитать по пальцам одной руки.
Во внутриигровом хабе есть доска с NPC, которых можно устранить на тех или иных заданиях. В игре предусмотрена реиграбельность абсолютно любой миссии. И вот некоторые из ребят, которые находятся на доске, появляются только на определённых уровнях сложности. Это могло бы быть интересной фишкой, если бы эти противники представляли из себя что-то действительно иное, отличающееся от остальных ботов, которых и так приходится вычищать пачками. Увы.
Rifle
Более-менее сбалансированный ствол. Неплохая точность при использовании одной винтовки, в том числе и в автоматическом режиме. Всё становится, понятное дело, хуже при использовании в двух руках. Но урон полностью покрывает все возникающие недостатки.
Первое время мне было неясно, в каких ситуациях делать выбор в пользу винтовки, однако по мере продвижения к финалу, когда стали появляться локации просторнее, винтовка благодаря своей точности сразу же заиграла новыми красками.
К слову, о локациях. В том же хабе есть карта мира, на которой отображены миссии – как побочные, так и основные. Все они разбросаны по свету, что находит своё отражение в окружении и сеттинге. К сожалению, независимо от того, где происходит действие, окружающая среда хоть и может неплохо выглядеть в целом благодаря визуальным эффектам и поставленному свету, но повторяющиеся ассеты, особенно в небольших помещениях и коридорах, предательски выдают общую бюджетность в наполнении антуража. Но насколько это важно в скоростном шутере? Лично мне – не сильно.
Shotgun
Дробовики в FPS – моя давняя любовь с детства. И здесь T² не подводит – убойный урон на ближних дистанциях, выглядит прекрасно, грохочет как надо. Отдельно радует возможность прерывать перезарядку в любой момент. Я ценю подобную свободу. В играх с высокой динамикой не стоит надолго отбирать контроль над персонажем, на мой взгляд. В режиме с двух рук дробовики становятся ещё смертоноснее, но и здесь есть небольшая особенность: если поймать ритм между перезарядками после выстрелов, то вести огонь можно с минимально возможными паузами.
Но это ещё не всё. Дробовик, если его оснастить поджигающим модулем, превращается в местную имбу.
В игре присутствует система модификации оружия. По уровням разбросаны апгрейды, которые нужно искать, а затем в строго определенных точках заниматься кастомизацией своего арсенала. Также с павших противников можно подбирать уже улучшенное оружие, но модули с таких экземпляров у вас, к сожалению, не останутся.
Так вот любое попадание из огненного дробовика по противнику вызывает длительный эффект горения, во время которого враги полностью выключаются из боя. Не всегда горящие умирают, но временно отсекать некоторое количество врагов из боя – очень ценная возможность, т. к. на игрока ботов высыпают тоннами.
А ещё огонь – это прекрасная возможность постоянно поддерживать заполненной шкалу слоу-мо (в игре она зовётся концентрацией). Дело в том, что она заполняется исключительно в моменты, когда игрок наносит урон. А что для этого может быть лучше, чем пролонгированный урон?
Вообще эта идея не нова: cледи за шкалой, старайся постоянно наносить урон, и всегда будет возможность облегчить себе задачу. Но в зависимости от выбранной сложности требования к адекватному использованию концентрации разнятся. Если на лёгких игра прощает халатное отношение к замедлению времени, то на высоких без дисциплины не обойтись. Концентрация не только значительно замедляет время, но и заметно повышает точность любого стрелкового оружия. Так что на любой сложности выше третьей уже придётся думать и действовать несколько иначе. Иногда ситуативно не стоит вообще запускать режим концентрации, а также нужно не забывать её выключать, чтобы не тратить столь драгоценный ресурс.
DMR
Скорострельная снайперская винтовка. Есть несколько эпизодов в игре, которые намеренно задизайнены под стрельбу из DMR, но при должном качестве владения можно использовать чуть ли не на любой дистанции. Выбор правильной дистанции, грамотный мувмент и правильное использование ресурсов – залог успеха.
Основное движение всего мувмента в T2 — это слайд. Разрыв дистанции или наоборот сближение, моментальная смена позиции или уворот — всё это возможно благодаря тому, что персонаж может проскользить по полу даже из полностью статичного положения, не теряя при этом возможности вести огонь. Кстати говоря, слайд нужен не только для передвижения, использовать его можно в том числе и как отдельный боевой приём. С его помощью можно эффективно сбивать врагов с ног – влетев на нём в толпу, разнести врагов как кегли. Самое приятное здесь заключается в том, что любой противник, потерявший равновесие, – цель для главного героя, т. к. таких врагов (и любых других, если подойти сзади) можно брать в заложники. Каждого захваченного врага можно использовать как живой щит и одновременно стрелять, можно просто свернуть шею, можно мощно бросить. В том числе бросить в толпу врагов с закреплённой на бедолаге гранатой. Вдобавок к этим возможностям ещё можно мощно зарядить прикладом в челюсть или с разбега в прыжке влететь двумя ногами в противников.
В общем, по описанию видно, что системы мувмента и ближнего боя довольно комплексные и вариативные, что позволяет насыщенно и разнообразно расправляться с врагами.
Bolt Launcher/Grenade Launcher
Два ствола, которые я бы объединил в одну категорию. Оба – самые простые в использовании, за доли секунды стирают практически любых врагов.
Значительная разница между ними в том, что Bolt Laucher, который по дефолту стреляет разрывными, можно превратить в коломёт, похожий по своим функциям на тот, что был в Painkiller.
Minigun
Ну и куда ж без пулемётов? Не самое эффективное оружие из-за того, что невозможно использовать без предварительной раскрутки. Зато очень эффектное.
Суммарно боевая система достаточно комплексная для того, чтобы дать насладиться казуальному игроку, не успев заскучать. А для энтузиастов тут полно пространства для оттачивания отдельных уровней и сложностей. Боёвка сочная, быстрая, скиллозависимая. Успех на последних уровнях сложности зависит от правильного подбора оружия, расхода ресурсов, реакции и отточенного аима.
Кратко обо всём остальном:
- Не знаю, кто играет в подобные шутеры ради сюжета, но, если что, он здесь есть. Имеется даже какой-никакой плот-твист, который легко угадывается. Игра фактически сама показывает то, что говорит о том, что в какой-то момент текущая история повернётся на 180 градусов. Помимо этого поворота, есть общий лор этой вселенной, который подаётся в записках. Их содержание не представляет особого интереса, и какого-то глубинного понимания происходящего они не дают. Со всей смысловой нагрузкой спокойно справляется основная история, которая подаётся непосредственно в игре.
- Хронометраж в первую очередь зависит от выбранной сложности, но на первых трёх, даже с учётом прохождения побочных заданий, прохождение займёт не более четырёх-шести часов. Побочные задания, кстати, – это арены с волнами противников, но на хорошо проработанных и отличающихся друг от друга локациях. Пара атмосферных скриншотов ниже:
- Общего разнообразия в игре хватает, как по мне. Опять же, с поправкой на хронометраж. Несколько босс-файтов, пара погонь, серия специфических задач, которые нужно выполнить во время того, как на игрока спавнятся враги, и т. д. Заскучать непосредственно от стрельбы мне не удалось.
- Можно менять окраску/скины оружия и даже главного героя. Если у оружия я ещё вижу в этом минимальный смысл, то не представляю, как передать, насколько мне было безразлично на скин главного героя в игре от первого лица.
- Основной моей претензией к игре является неуёмное желание разработчиков насытить картинку как можно большим количеством эффектов. Разлетающиеся враги, куча искр, отваливающиеся куски от стен, разрушаемый интерьер, взрывы – это всё прекрасно при наличии чувства меры. В противном случае такое понятие, как читаемость, совершенно теряет смысл. Подобным, судя по всему, сильно грешат многие современные шутеры, которые при создании ориентируются на классику. Точно такая же претензия у меня возникла при прохождении Prodeus.
Вывод
Несмотря на некоторые проблемы с читаемостью, T² – один из прекрасных представителей современных шутеров. Да, он пытается во всё и сразу: зомби, люди, мистика, война корпораций, немного хоррора, есть даже эпизод с Backrooms (лол). И сказать, что получается как-то целостно, – невозможно. Но это же ведь просто шутер? А значит, самое главное – стрельба. И с ней здесь всё отлично.
Спасибо за прочтение. Если вам понравилось, можете подписаться по моим ссылкам ниже. Там меня и разного рода щитпостов больше, чем здесь.