К итогам прохождения Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, которая нам нужна. [Лонг]

Собираю обрывки моих предыдущих постов с сиюминутными восхищениями во что-то большее.

К итогам прохождения Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, которая нам нужна. [Лонг]

Изначально я достаточно скептически относился к Принцу. В особенности к его визуалу. Попробовав демку, в скептицизме я лишь преисполнился, но поиграть в игру всё-таки желал, ибо положительных моментов тоже хватало. Да и один из любимых жанров как-никак. Посему я просто ждал, пока Юбики завезут хорошую скидку. Но товарищ Сигэру Миямото (сам!) их опередил, выставив на местную Барахолку свой картридж с игрой, за что ему в очередной раз огромная благодарность. Забрал, не думая. И вот я здесь.

Покупка оказалась оправданной. Принц Персии, если и не сдвинул почитаемый и любимый мной Hollow Knight с пантеона метроидваний, то уж точно встал с ним на одну ступень, пусть и вторым.

Думается, это идеально сбалансированная игра, которая не стесняется заимствовать что-то у других представителей жанра (вышеупомянутого HK, дилогии Ори и всея прародителя - Метроида) и даже у представителей других жанров, при этом имея и какие-то свои, новые, не похожие на прочих фишки, выгодно выделяющие её на фоне остальных.

К итогам прохождения Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, которая нам нужна. [Лонг]

🔸Сюжет и лор

Приключения Саргона - моя первая история внутри вселенной, поэтому мне не с чем сравнивать. И если в игре были какие-то отсылки, знакомые и знаковые для антологии персоны, то всё это проходит совершенно мимо меня. Я принимаю The Lost Crown исключительно как самостоятельное произведение.

Более того, даже здесь я следил за сюжетом достаточно поверхностно. Разыгрываемая передо мной драма с поисками принца, неожиданными поворотами и интригами совершенно не зацепила, однако, когда дело касается каких-то приколов со временем - для меня это всегда огромный плюс. Все эти дни сурка, путешествия в прошлое/будущее, искажения времени и коллизии с ним связанные всегда меня привлекали.

По этому поводу вот вам рекомендация впроброс. Сериал Dark. Обязательно посмотрите, если ещё не.
К итогам прохождения Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, которая нам нужна. [Лонг]

Так вот. Здесь я, пожалуй, только и могу выделить именно этот аспект, на который реагируют все персонажи. Особенно ярко это выражается в первой четверти игры в реакциях Саргона на происходящее, в диалогах с квестодателями и в записках.

Кстати, записки читать очень интересно. В них попадаются какие-нибудь микроистории или, может быть, баллады, раскрывающие лор. Отдельно отмечу локализацию. Это очень качественно, я считаю.

К итогам прохождения Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, которая нам нужна. [Лонг]
К итогам прохождения Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, которая нам нужна. [Лонг]
Песня морских пиратов.
Песня морских пиратов.

В общем, наша главная цель проста - спасти принца. Что может быть более знакомо нам - любителям маревозельд? Поэтому в сторону все сюжетные перипетии, мы это тысячу раз видели. Идём наслаждаться геймплеем.

🔸Геймплей

А вот здесь даже не знаю с чего начать. Столько всего. Наверное, стоит с того, что я прежде всего ценю в жанре, да и в играх в целом, о чём уже не раз говорил.

  • Исследование

В игре есть два режима: искатель (минимум отметок на карте, я познаю мир, так сказать) и ориентиры (ведут за ручку, показывают, куда можно, а куда нет). Выбираю первый. Никак иначе.

Мир игры достаточно линеен и напоминает этим Ori and the Blind Forest. У тебя всегда есть несколько путей, лишь один из которых не заканчивается тупиком в данный момент прохождения. Для кого-то это минус. Я же не вижу в этом ничего плохого. Глубина исследования все равно создаётся за счёт различных ответвлений, скрытых комнат и секций. Да и чувство того, что передо мной закрытая дверь или недосягаемая высота, так или иначе всегда меня вдохновляет и мотивирует, вызывает интерес. Ведь рано или поздно я там окажусь. Иногда даже раньше, чем подозревал.

По углам всей карты разбросаны сундуки, амулеты, "валюта" для торговли и прокачки и много всяких мелочей. В общем, всегда есть, ради чего, собственно, исследовать.

А с этим очень хорошо помогает одна из главных фишек, которых я не встречал прежде - фотометки. Увидев недосягаемое место или тупик, ты просто можешь сфотографировать окружение и вернуться позже. Главное - эта способность помогает избежать лишнего бэктрекинга. Приобретая новую способность, ты отыскиваешь поставленную метку на карте и по фото понимаешь, следует ли тебе возвращаться или ещё нет. Это не облегчает процесс, а, скорее, просто избавляет от излишней духоты. Просто браво за эту способность!

И да, точки перемещения хоть и редки, но расположены, в целом, удобно. Но сейчас эта проблема вообще отпала, так как с недавней обновой завезли возможность перемещаться между всеми деревьями. Работа с аудиторией - налицо!

Ну и добавлю, что меня всегда радует (я об этом говорил в обзоре на демку), когда окружение намекает. С этим в Принце Персии всё в порядке. Вот один из простых примеров.

Скажу так. Если в игре я чувствую себя "приключенцем" в чуждом мире, который мне интересно познавать, в котором мне хочется найти всё до последней крохи и в котором мне хочется оставаться, значит исследование удалось. В Принце исследование удалось!

  • Инструментарий

Количество способностей достаточно обширное. Конечно, в начале игры всё скудно, как и всегда, но, несмотря на это, Саргон всё равно воспринимается превосходно. Он мобилен и отзывчив.

С появлением способностей динамика возрастает в геометрической прогрессии, и к концу игры ты уже преодолеваешь все участки буквально в считанные секунды, независимо от их сложности.

Из традиционного здесь: дэш, двойной прыжок, крюк-кошка.

Крюк-кошка, например, полезна не только в перемещении по миру, но и раскрывает боевую систему

Из нового и необычного: поглощение предметов, колесо-бумеранг с телепортом к нему и перемотка времени назад к оставленной ранее проекции.

А телепорт нужен не только в головоломках, но и спасает от ауешек босса. Блин, какой же Дарий всё-таки охренительный! Благо, на днях завезли обнову с боссрашем. Смогу убедиться в этом ещё разок.

Помимо основных способностей, открываемых в ходе игры, есть место для сияний атры - своеобразной ульты, которую можно использовать, накопив определённое количество маны. Таких сияний десять, но не то чтобы они прям качественно отличаются друг от друга. Разве что есть одно сияние на реген ХП. Пользовался я атрой редко, но иногда она всё-таки выручала. Думаю, если бы я делал сборку из амулетов, ориентированных на её накопление, она оказалась бы более полезной.

К слову об амулетах. Всё так же, как и в Hollow Knight, но совсем не как в Hollow Knight. Если там ощущалось какое-то фундаментальное билдостроение и вариативность, при которой ты мог быть хоть танком, хоть магом, то здесь получилось немного скудновато в сравнении с Полым. Самыми полезными амулетами для меня оказались побрякушки на увеличение наносимого урона и уменьшение получаемого + доп. ХП, ибо я всегда порядочно так отхватываю. Всё остальное - мусор! Но, признаюсь, на финальном боссе я немного пересобрался, и как раз амулеты на тот самый реген и наполнение атры меня буквально спасли, и то, что я не мог пройти целый вечер, в итоге оказалось пройдено с первого раза на следующее утро.

Сбор очка на последний бой. 
Сбор очка на последний бой. 
  • Боёвка

Однокнопочная, по мнению некоторых, боевая система не так проста, как кажется. И если вышеуказанные амулеты не сильно её меняют, то каждая приобретенная способность вносит определённое разнообразие.

И очень важно пройти в Прибежище обучающие уроки одного из Бессмертных. Если бы не он, я бы даже не подумал, что в игре возможно, например, вот это.

Отрабатываем парирование

Да и вообще он научит многим, как казалось, элементарным приёмам. Я не скажу, конечно, что вариативность комб здесь, как в условной Байонетте, но в том же Hollow Knight (раз уж я неоднократно приводил его в сравнение) именно "скелет" боёвки от гвоздя значительно скуднее и расширяется как раз за счёт амулетов. Здесь же именно ближний бой ощущается отлично!

Про дальний бой кратко. Он есть. Именно в боях луком я пользовался очень редко. Разве что против летающих врагов. Может, стоило его прокачать и навалить пресловутых амулетов, но я этого не делал. Поэтому бесполезное орудие для меня.

Ах, да. Ещё здесь есть кузнец(есса) и прокачка. У неё можно улучшить не только клинки и лук, но и чуть прокачать действие амулетов. Полезная штука. Приятно, что она есть. Хотите пройти игру на 100% - нужно прокачать всё. Я сделаль.

В общем, с тезисом, что боёвка однокнопочная я готов спорить. Может быть, в начале она и может такой ощущаться (хотя уже здесь у нас есть, как минимум, дальний и ближний бой), но уже ближе к экватору игры назвать боёвую систему однокнопочной - странно. Всё отлично работает и, главное, все способности, начиная от парирования и заканчивая телепортами, актуальны и пригождаются в любой момент времени. Оч круто!

  • Платформинг

Ну это просто восторг! В игре есть тонна самых разнообразных испытаний, и все они выполнены на высочайшем уровне! Я не побоюсь сравнить платформинг в Принце с такими мастодонтами жанра, как двухмерные Марио (о которых, о чудо, я пока знаю лишь понаслышке) или Селеста. И неудивительно, ведь в создании Принца принимали участие люди, подарившие нам Рэймана.

Помните клубнички в вышеупомянутой Селесте? Здесь тоже присутствуют местные "ягодки" - монеты, именуемые Ксерксами. Суть та же. Преодолев определенный участок с шипами, мы должны взять монетку, которая будет считаться собранной лишь при полном нашем приземлении на устойчивую поверхность. Звучит просто. Выглядит тоже. Но на деле это не всегда так.

Вместо монетки это может быть и птичка. Снова что-то новое! Игра, прекрати! Нет, продолжай!

К итогам прохождения Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, которая нам нужна. [Лонг]

Ещё меня впечатлили вот такие комнаты (увы, из всего две). Саргон оказывается в замкнутом пространстве и вынужден избегать столкновения с различными комбинациями вращающихся шипов. Это прикольно, потому что всегда удивляет очередная "волна". Ты проигрываешь, начинаешь заново, заучиваешь уже пройденные этапы и с каждым разом продвигаешься всё дальше и дальше, пока не откроется заветная решётка, перекрывающая путь к свободе. Просто класс!

К слову, прогресс ты ощущаешь всегда. И если ошибаешься, то это либо твоя вина, либо просто незнание того, что ждёт впереди. Ни разу, правда, НИ РАЗУ за 30-часовое прохождение у меня не вырвалось пресловутое "ДА Я ЖЕ ЖАЛ!". Игра прекрасно считывает все нажатия и направления стика. Для платформинга это очень важно!

Так что я всегда ошибался лишь по своей вине, а в следующей попытке легко всё исправлял.

Ну и конечно я не мог ещё раз не упомянуть невозможное восхождение. Отдельное испытание для Саргона от Изгнанника, за выполнение которого он дарит нам ещё немного очень важного для событий игры контекста.

Но в игре хватает платформенных участков разной сложности и за рамками перечисленных мной моментов. Иногда даже чтобы подобраться к желанному древу - местной точке сохранения - нужно преодолеть какой-нибудь непростой, заковыристый участок.

Разве что мне не хватило, например, какого-нибудь босса с упором именно на платформинг. Хотя был, конечно, Дарий, где активно приходилось использовать крюк-кошку. Но это как будто немного не то. Может быть, Юбикам стоило и вот здесь посмотреть на любую из частей Ори с её погонями и стащить что-нибудь эдакое себе. Думаю, хуже бы не стало, а внесло ещё немного разнообразия в и без того разностороннюю игру.

Но, в любом случае, платформинг - это одна из главных вещей, ради которых стоит залететь в Принца Персии. Повторюсь, он здесь выполнен на высочайшем уровне.

  • Головоломки и загадки

Здесь есть два момента, о которых я хотел бы рассказать.

Во-первых, поглядите-ка на это.

Вот, что я имел в виду, когда в начале текста сказал о том, что Принц заимствует что-то даже у игр других жанров. Узнаёте? Да да, народ, это же The Talos Principal в чистом виде. Нам дают определённое количество времени. Мы делаем нужное действие одной проекцией Саргона, затем за то же самое время делаем другое действие второй проекцией. И уже с третьей попытки, благодаря первым двум проекциям, доводим уже самого Саргона до нужной точки. Блеск! Обожаю!

А во-вторых, я должен признаться. В игре существует загадка, решить которую мне помог Denis Major. Скриншота с этим местом у меня не осталось, но те, кто не играл, имейте в виду, что в игре есть место, для которого вам понадобится враг буквально с другого конца карты.

Вообще в The Lost Crown достаточно мест, где ты будешь сидеть и тупить на условной стене, продумывая, как бы так прыгнуть и чего бы ещё такого исполнить, чтобы достичь той или иной цели.

Пока на расслабоне. На чилле.

И да, как я уже говорил, намекающее окружение тоже имеет значение. Нужно следить за местами, в которых бываешь. Это я всегда очень ценил.

Кстати, это всё спроектировано вот этой славной женщиной.

К итогам прохождения Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, которая нам нужна. [Лонг]
  • Враги

В обзоре на демо-версию я пожаловался на то, что врагов мало, нападают они единицами и вообще как-то всё скудно и неинтересно.

Что ж. Беру свои слова обратно.

Здесь достаточно лёгких врагов, к которым в большей степени применимы те самые комбы, о которых я говорил ранее. Их можно подбрасывать в воздух и уничтожать ещё до того, как кто-то из вас вновь коснется земли. Одним словом, губки. Но, справедливости ради, в каждой локации они отличаются, и у всех есть свои характерные особенности.

С тяжёлыми врагами сложнее. Там уже нужно больше стараться в парирование и увороты. Некоторые из них предстают пред тобой в статусе мини-босса и приходится немного попотеть. Тем более в дебютные часа 3 игры.

Моя особенная боль, как в любой игре, летающие и стреляющие враги. Ещё хуже, когда это совмещается (большой и пламенный привет Первобытным Аспидам из Hollow Knight). Благо, в The Lost Crown таких нет. Но вот (внезапно) лучники с огненными стрелами в Верхнем Городе кровушки моей испили.

Ну и двойники Саргона, от которых ты и получаешь новое Сияние Атры. Похожи на дерзких-резких роботов из Дрэда, но те были посложнее, на мой взгляд.

Отдельно отмечу ещё трёх запомнившихся врагов.

Тюремщик, блуждающий по Священным Архивам, который, поймав тебя, отправляет, куда бы вы подумали? Верно, прямиком в темницу. Вспомнил Bloodborne, кстати, в этот момент. Ещё один оммаж?

Некий маг из канализации. Урон по нему не проходит до приобретения определенной способности, а вот он очень любит обнимашки, после которых уровень твоего ХП падает до одного деления, пока ты не избавишься от проклятия, добежав до ближайшего древа.

И вот эта вот огромная дура - внебрачное дитя Blasphemous и Hollow Knight. В первый раз, когда я её увидел...кхм... произошёл испуг.

Ах, да, есть ещё кое-кто.

Здесь я должен был рассказать о боссах, но раз уж у нас тут мимик, то давайте пару слов о ловушках.

Чем ещё меня цепляет игра, так это тем, что в этом приключении всегда полно неожиданностей и опасностей. Чувствуется какой-то дух Индианы Джонса, что-ли. Везде какие-то падающие платформы с шипами, стреляющие из стен копья, запертые комнаты с волнами противников, опять же, сундуки-мимики, взрывные паучки, неожиданно выбегающие на тебя. И все это настолько изящно вплетено. Их не так много, но как будто каждая из них на своем месте и не надоедает.

А ещё их можно использовать себе во благо.

А вот теперь...

  • Боссы

Их всего 8. Кажется, что мало, не так ли? Но игра настолько напичкана разнообразным контентом, что ты даже не обращаешь на это никакого внимания.

И до прохождения я слышал, что боссов как будто не дожали, не дотянули, не доработали.

Однако, лично для меня абсолютно все боссы оказались запоминающимися (может быть, это и хорошо, что их совсем немного?) и произвели впечатление. А Царь Дарий, повторюсь, навсегда в сердечке. Очень крутой босс! Очень!

И мне показалось (хотя, может, я и ошибаюсь), что каждый из них заставляет тебя использовать весь спектр имеющихся способностей и инструментов. При том, что в других играх всегда идёт упор именно на последнюю приобретенную способность в этом же регионе.

Ещё отмечу, что у каждого из боссов есть несколько фаз, каждая из которых может удивить тем, что в уже изученную тобой атаку вдруг добавляется что-то новое или две атаки каким-либо образом соединяются в одну. И на первых порах ты просто можешь отлететь от неожиданности.

И если в начале всё-таки все относительно просто.

То в конце уже приходится выполнять кульбиты на зависть Саргону из начала игры.

Так что, Ubisoft здесь решила брать не количеством, а качеством. Вот бы с серией Assassin's Creed так же, правда?

  • Квесты и квестодатели

И, пожалуй, последнее, что я хотел упомянуть, говоря о геймплее - это те немногие доп. квесты, которые здесь представлены. Большинство из них построены так, чтобы протянуться красной нитью через всю игру. И здорово, что тебе не нужно возвращаться на предыдущие локации, заниматься бессмысленным и беспощадным бэктрэкингом (БББ) и т.д., ведь у тебя имеется (о, чудо!) ЖУРНАЛ КВЕСТОВ!

Этот насмехается.
Этот насмехается.

Таковым был поиск частиц Пророчества. Так я искал восьмерых воинов персидского племени. И так я помогал незнакомцу в поисках Луны. К слову, после выполнения всей линии этого квеста его можно найти в Обсерватории. Знали?

К итогам прохождения Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, которая нам нужна. [Лонг]

И, как и в других аспектах, всё очень гармонично, ненавязчиво, интуитивно понятно и к месту! Здорово!

Пожалуй, с главным - всё. Остались нюансы.

🔸Аудио и визуал

Скажу вновь, что с самого начала, с презентации игры и впоследствии с её демоверсии я сомневался в том, нравится ли мне то, как выглядит игра.

С одной стороны - хорошая графика для портативного Свича при 60фпс в геймплее. С другой - спорный арт-дизайн а-ля Фортнайт.

Но, поиграв, уже сейчас, со свежим взглядом, я вновь развеял все негативные мысли и взгляды по поводу "внешки".

Всё смотрится вкусно (как бы я внутренне ни отвергал этот эпитет) и насыщенно.

И только посмотрите, какие в игре прекрасные задники.

К итогам прохождения Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, которая нам нужна. [Лонг]
К итогам прохождения Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, которая нам нужна. [Лонг]
К итогам прохождения Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, которая нам нужна. [Лонг]

И здесь есть ещё много всего! Застывшее море с "живыми" напалмами на фоне. Жуткие, мрачные, неизведанные катакомбы. Гирканский лес со сгнившим древом атры и оставшимся рядом с ним спасённым волком. И, конечно же, моя любимая, восхитительная, заснеженная Башня Молчания.

А уклон в фиолетовые тона ещё добавляет плюс к карме игры лично от меня. Хотя куда уж больше плюсов.

К итогам прохождения Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, которая нам нужна. [Лонг]

Поистине, если игра тебе заходит, ты будешь находить позитивные моменты ещё и ещё. В каждой мелочи. В каждой детали. В каждом нюансе.

Но что с музыкой?

...а музыка вообще дженерик лютый.

Вот, что я буквально говорил после демо.

А потом я услышал это.

Ужасно напоминает работу Хильдур Гуднадоуттир, работавшей над саундтреком к Джокеру с Хоакином Фениксом. А конкретно эпизод в конце фильма с "восстающим" на автомобиле Джокером на фоне взбунтовавшихся жителей Готэма.

И вообще в игре оказалась очень выразительная музыка, со своей спецификой и уклоном в Восток, как и полагается. Я впечатлён!

И, говоря о звуке, хочу отметить, что играл я с озвучкой на языке Фарси. Весьма аутентично. Мне дико зашло!

🔸Техническое состояние и доступность

Игра, словно создавалась специально под Свич! Стабильные 60 ФПС в игровом процессе и 30 - в катсценах. Ни одного бага за столь длительное прохождение. Всё работает достойно и выглядит так же. Прекрасная работа!

Ранее в комментах спрашивали про загрузки между локациями. Повторюсь, ни разу не ловил себя на мысли, что они долгие. Даже не задумывался об этом, пока, собственно, не увидел этот вопрос. Поиграйте в условный Little Nightmares и вы почувствуете разницу.

Касаемо настроек доступности, они очень гибкие. Сложность игры можно настроить под себя. Соответственно, она подойдёт как новичкам жанра и профанам в играх, так и заядлым геймерам и хардкорщикам, требующим вызова.

В общем, если вы счастливый обладатель Свича (и не только) и фанатеете от жанра (и не только) - Prince of Persia: The Lost Crown - игра, которая обязана быть в вашей коллекции.

🔸Итоги

Скажу так. Из вышедших в текущем году игр, Принц Персии - главный претендент на игру года по моему личному мнению.

Но если говорить о том, во что именно я поиграл в этом году, то здесь выбор не так очевиден, ибо каждое произведение, к которому я прикасался в этом году, оказывалось настоящим золотом!

Persona 5, Kirby's Return to Dreamland Deluxe, Cereza and the Lost Demon, и вот теперь Prince of Persia: The Lost Crown. Фантастическая четвёрка моего двадцать четвёртого.

Выбирать сложно. Да и зачем? Продолжаем просто играть в игры и получать от них удовольствие.

А что дальше?

К итогам прохождения Prince of Persia: The Lost Crown. Ubisoft, которая нам нужна. [Лонг]

Хэштег для поиска моих небольших обзоров #жалкоемнение

5757
33 комментария

И добавить нечего, всё сказал, даже про озвучку упомянул.

2
Ответить

Старался запомнить как можно больше)

1
Ответить

Я тоже считаю, что принц Персии претендент на звание игра года. Игра мне очень понравилась, часов 8 отыграл на свитч лайте, но хочу купить на пс5 диск, для коллекций что-ли, либо вообще картридж.

1
Ответить

Карик надо)

2
Ответить

Хороший обзор, до этого на игру даже как-то внимания не обращал. А выглядит прям сочно

1
Ответить

Спасибо! Ога того стоит, однозначно)

1
Ответить

Отличный пост! Тоже закрыл на 100%, игра - ахуй года. Проходил на эмуле, который в конце переставал вывозить, вылетал на последнем боссе и вместо финального ролика было как-то так:

1
Ответить