От Theme Hospital до Two Point Hospital: как два ветерана игровой индустрии решили вернуть былое
«Наши жёны, наверное, смотрели на нас и думали: какие же они жалкие!»
Журналисты Noclip взяли интервью у Гэри Карра и Марка Уэбли — легендарных разработчиков, стоявших у истоков Bullfrog Питера Молиньё и ответственных за культовый тайкун Theme Hospital, а также за его недавнюю «духовную наследницу» — Two Point Hospital.
За несколько десятилетий два друга преодолели путь от работы в маленькой и душевной Bullfrog до высших позиций в руководстве Lionhead и «обратно» — в маленькую и независимую Two Point Studio. Мы выбрали главное из их вдохновляющего рассказа.
В начале девяностых команда Bullfrog состояла всего лишь из восьми человек. Студия под руководством Питера Молиньё занимала импровизированный «офис» на чердаке самого обычного дома: на первом этаже располагался магазин аудиотехники, а на втором жила пожилая женщина, которая непрерывно курила. Молиньё «использовал своё очарование», чтобы уговорить представителей компании одолжить Bullfrog несколько компьютеров Amiga — именно при помощи этих компьютеров были созданы игры, которые принесли студии славу.
Гэри Карр рассказывает, что после окончания работы над Theme Park он покинул Bullfrog и несколько лет проработал в крупной компании, но Питер Молиньё убедил его уволиться и вернуться в родную студию, «соблазнив» рассказами об их новом проекте.
У Питера всегда отлично получалось убеждать людей в том, что те или иные вещи окажутся именно тем, что они хотели получить. Он очень хорош в этом, и за это я его и люблю. Я был согласен вернуться только ради работы над чем-то другим, не над Theme, и сказал ему: «Может, наша новая игра будет про подземелья?». Он ответил: «Может!». Потом выяснилось, что он имел в виду «может быть, но не будет». Но я всё равно вернулся, и это оказалось лучшим решением в моей жизни.
К моменту возвращения Карра Bullfrog разрослась настолько, что смогла позволить себе разрабатывать несколько игр одновременно и создавать внутренние команды. Правда, эти команды были совсем небольшими: изначально игрой, которая в дальнейшем превратилась в Theme Hospital, занимались всего два человека — сам Гэри Карр и Марк Уэбли, — а к финалу разработки команда увеличилась до пяти-шести сотрудников.
У Карра на тот момент было больше опыта работы в качестве геймдизайнера, а у Уэбли больше опыта в бизнесе, плюс, по его собственному утверждению, он был «гораздо умнее». Ни продюсера, ни программиста, ни дизайнера в команде Theme Hospital не было: Уэбли приходилось самому писать код, а Карру — рисовать.
С самого начала перед разработчиками встала глобальная проблема. Если Theme Park была весёлой и интересной сама по себе благодаря своей тематике, то чтобы сделать весёлой и интересной игру про больницу нужно было постараться. В поисках вдохновения Карр и Уэбли начали посещать ближайшую больницу во время обеденного перерыва.
Мы просто ходили по коридорам, смотрели, что там есть, обедали в кафетерии. И в какой-то момент к нам вдруг пришло осознание: «А ведь это всё. Больше тут ничего нет. Скучные коридоры и пустые стены».
У них ещё есть несколько аппаратов с маленькими экранчиками и что-то вроде кроватей. И всё. И мы вдруг подумали: «О боже, как это может встать в один ряд с американскими горками?». Мы очень испугались.
Следующие несколько месяцев Карр и Уэбли провели за посещением самых разных больниц. Как-то раз их выгнали из операционной, потому что они «мешали» хирургу; в другой больнице им чуть было не удалось посетить морг; в третьей они пообщались с директором, и он раскрыл им секреты ведения бизнеса.
Всё это выглядело и звучало крайне мрачно, и в какой-то момент разработчиков осенило. Вместо того, чтобы разобраться, как работает настоящая больница, они решили придумать всё сами. Theme Hospital должна была «как можно сильнее дистанцироваться от мрачной реальности».
Примерно в это время Electronic Arts купила Bullfrog. Увидев то, над чем работали Карр и Уэбли, боссы EA пришли в замешательство.
Они такие: «Что? Игра про больницу? Мы чего-то не понимаем?» А я говорю: «Да нет, это типа сериала “Скорая помощь”» — я пытаюсь их подбодрить, это очень популярный и захватывающий сериал. А они: «Да нет, это вроде не особо похоже на «Скорую помощь»».
Гэри Карр отмечает, что Bullfrog и Lionhead никогда не воздавали должных почестей авторам текста к своим играм: по его мнению, именно благодаря этим талантливым людям произведения Уэбли, Карра или Молиньё смотрятся «лучше, чем они есть на самом деле». По его словам, в Theme Hospital было очень мало болезней, симптомы которых отображались бы визуально, но благодаря таланту авторов текста многие из этих болезней до сих пор остались в памяти у игроков.
На вопрос о том, откуда в игре взялся секретный уровень, на котором нужно убивать микроскопических крыс размером 1 на 2 пикселя, Карр ответил предельно откровенно.
Такое случается, когда вы работаете без дизайн-документов. У нас не было никакого расписания: на этой неделе делаем одно, через неделю — другое. Если честно, подобное появляется в игре, когда разработчики просто начинают валять дурака.
Theme Hospital принесла огромную прибыль и полюбилась как игрокам, так и критикам. Однако в это время в Bullfrog начали происходить драматические события: Питер Молиньё покинул собственную студию, чтобы основать Lionhead, а за ним последовали многие ключевые разработчики. Марк Уэбли присоединился к Молиньё, а Гэри Карр вместе с несколькими другими сотрудниками основал студию Mucky Foot. В дальнейшем, поработав над Startopia, Urban Chaos и Blade 2, он в очередной раз воссоединился с Питером Молиньё — на этот раз ради разработки The Movies.
Питер просто вбрасывал свои диковинные идеи, а в мои обязанности входило собрать группу людей и попробовать воплотить его амбиции в жизнь.
Теперь оба старых друга занимали высокие должности в руководстве Lionhead — они проработали бок о бок ещё несколько лет. Однако в 2006-м Microsoft купила Lionhead, в которой на тот момент работали более двухсот человек, и начала активно вмешиваться в работу студии.
В сложившихся обстоятельствах Гэри Карру было всё сложнее продвигать собственные идеи. В какой-то момент разработчик принял решение покинуть компанию Питера Молиньё — в третий раз.
Сам Молиньё к тому моменту тоже покинул студию — компанию ненадолго возглавил Марк Уэбли. Последним проектом, над которым работал Уэбли, была Fable Anniversary — в 2013-м он уволился.
Всё было не так, как прежде: Питер ушёл, и философия Lionhead сильно изменилась. Microsoft интересовали free-to-play, игры для консолей.. В общем, я перестал получать от всего этого удовольствие.
Однажды Уэбли обедал с Гэри Карром — «за куском пиццы» старый друг предложил ему вернуться в старые добрые времена Bullfrog, и основать новую маленькую компанию на каком-нибудь чердаке.
Я как-то об этом не задумывался. Я думал: ну а кому это будет интересно? Вспоминать старые игры — кому это нужно?
Не будучи уверенными в успехе своей затеи, Карр и Уэбли надеялись провести кампанию на Kickstarter или найти какого-нибудь мелкого издателя, готового поддержать их финансово. Чтобы оценить уровень интереса разработчики просто «сели в машину» и поехали по городам «стучать в двери» потенциальных партнёров, останавливаясь по дороге в самых дешёвых мотелях.
Это было очень весело: два пятидесятилетних мужика, которые будто бы заново собрали группу и отправились в тур. Наши жёны, наверное, смотрели на нас и думали: какие же они жалкие! Что они о себе возомнили, кому они сейчас нужны?
Некоторые издатели, которым Марк и Гэри представили свой питч «духовной наследницы» Theme Hospital, проявили к идее интерес. Особенно удачные условия предлагала SEGA: после долгих месяцев переговоров разработчики подписали с издателем контракт, и тут же прочитали в новостях, что Microsoft закрывает Lionhead Studios. Не раздумывая ни минуты, Уэбли и Карр бросились нанимать своих бывших коллег, оставшихся без работы.
Разработчики отмечают, что Theme Hospital и другие двухмерные игры Bullfrog «постарели» в значительно меньшей степени, чем их трёхмерные собратья вроде Dungeon Keeper — стилизованная двухмерная графика оказалась в каком-то смысле «вечной». Two Point Hospital с самого начала решили делать в 3D, но разработчики осознанно выбрали особый графический стиль, напоминающий пластилиновую анимацию — они надеются, что это поможет их новой игре не устаревать.
В ответ на вопрос интервьюера о том, почему в Theme Hospital все доктора были мужчинами, а медсёстры — женщинами, Марк Уэбли объяснил, что всё дело было в технологических ограничениях.
Люди говорили, что мы сделали сексистскую игру. Но нам нужно было сделать игру, которая должна была идти на четырёх мегабайтах. Всё дело во времени и в памяти.
Я действительно мог бы сделать медбрата и доктора-женщину, молодого уборщика и мужчину-сотрудника регистратуры. Спустя 20 лет всё это выглядит совершенно неправильным. Но я принял решение сделать врачей мужчинами, а медсестёр — женщинами: был я прав или нет, уверяю вас, я никого не хотел обидеть.
В Two Point Hospital можно встретить сотрудников всех полов, возрастов и цветов кожи, — их внешность генерируется случайным образом.
Вам очень повезёт, если вы увидите двух персонажей, похожих друг на друга. Уверяю вас, в Йоркшире больше одинаковых людей, чем у нас в игре.
По словам разработчиков, атмосфера в Two Point Studios очень похожа на атмосферу в Bullfrog — с поправкой на то, что с тех пор прошло несколько десятилетий. Сэм, старший сын Марка Уэбли, родился в самом начале разработки Theme Hospital — сейчас он работает над Two Point Hospital в качестве программиста.
Главная проблема с разработкой игр в том, что однажды тебя повышают. И после этого ты перестаёшь делать игры — ты становишься тем самым человеком, который никому не нравится. «Нам нужно доделать эту игру, она должна быть такой-то» — никому не нравится, когда им указывают, что делать.
Мы создали эту компанию, чтобы мы никому не указывали, что делать, и чтобы нам никто не указывал. Я работаю здесь с огромным удовольствием: думаю, не было ещё ни одного дня, чтобы мне ни казалось, что это лучшее из того, чем я занимался в жизни.
Two Point Hospital вышла 29 августа 2018 года и была тепло принята: рейтинг игры на Metacritic составляет 84 балла.