Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raider

Причины появления, главные лица, а также успехи и неудачи новой линейки игр о расхитительнице гробниц.

Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raider

14 сентября выходит Shadow of the Tomb Raider — третья игра о Ларе Крофт после перезапуска серии в 2013 году. Самое время вспомнить причины этой перезагрузки, поговорить о достоинствах и недостатках прошлых игр, а также поделиться ожиданиями от грядущего релиза.

История

Tomb Raider 2013 года — не первая попытка направить франшизу об английской искательнице приключений в новое русло.

После выхода Tomb Raider: The Angel of Darkness стало понятно, что развитие классической линейки игр под руководством Core Design зашло в тупик. Спасти франшизу от забвения было поручено американской студии Crystal Dynamics. С 2003 по 2008 год они сделали три игры: Legend, Anniversary и Underworld. И хотя биография английской аристократки изменилась, эти части можно рассматривать как свободное продолжение оригинальной серии.

Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raider

После выхода Underworld всё шло к тому, что команда примется за прямой сиквел. Однако после успеха кинопереосмыслений Джеймса Бонда и Бэтмена, в студии появились мысли о возможности устроить такую же встряску и Ларе Крофт. К тому же, успех спин-оффа Lara Croft and the Guardian of Light показал, что аудитория готова к экспериментам с франшизой.

Бонд и Бэтмен — знаковые персонажи, которым было необходимо преобразиться для нового поколения. Они убедили нас в возможности сделать подобное для нашей героини.

Даррелл Галлахер, бывший глава Crystal Dynamic

Работа над новой версией Лары Крофт началась в 2009 году. Ранние материалы настолько впечатлили руководителей Square Enix, что проекту немедленно дали зелёный свет, а Crystal Dynamics получила полный творческий контроль над созданием игры.

Креативным директором обновлённой франшизы стал Ной Хьюз, работавший с тремя предыдущими играми серии, а также над классическими проектами студии — Gex и Solar Eclipse. Британская актриса Камилла Ладдингтон («Блудливая Калифорния», «Анатомия страсти») озвучила Лару Крофт и участвовала в записи захвата движений для героини. Ещё одним ключевым участником перезапуска стала сценаристка Рианна Пратчетт, ранее работавшая над Heavenly Sword, Mirror`s Edge, Overlord и многими другими тайтлами.

Ключевой задачей перезапуска было показать взросление юной и неокрепшей Лары Крофт, которая пока вовсе не собирается становится знаменитой расхитительницей гробниц.

Самый первый трейлер подчёркивал мрачный характер перезапуска. После кораблекрушения Крофт попадала на таинственный остров и училась выживать, постоянно обращаясь к внутреннему голосу и поддаваясь рефлексии.

Дебютный трейлер Tomb Raider

Преодоление боли и страха стало основным фактором взросления Лары Крофт. По словам Пратчетт, без этих переменных было бы невозможно показать убедительную трансформацию героини.

Нет храбрости без чувства страха. Мы хотели показать, откуда взялись и как изменились ключевые черты Лары Крофт: находчивость, сила, храбрость, независимость.

Рианна Пратчетт, ведущий сценарист Tomb Raider

Упор на проработку образа главной героини стал одной из главных черт перезапуска.

Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raider

Релиз игры состоялся в начале марта 2013 года. Tomb Raider получила высокие оценки как от прессы, так и от игроков (средний балл версии для PS3 на Metacritic — 87). Продажи тоже впечатляли: за первые двое суток игру купили более миллиона человек — рекорд для франшизы.

К концу марта общие продажи игры превысили 3,4 миллиона копий. Позднее выяснилось, что Square Enix была не слишком довольна такими цифрами — издатель рассчитывал продать 5-6 миллионов копий за первый месяц и быстро покрыть производственные затраты. Игра принесла прибыль чуть позднее — к концу 2013 года, окупив почти 100-миллионный бюджет.

С выходом переиздания для PS4 и Xbox One, общий тираж достиг 8,5 миллионов копий, что официально сделало игру самой успешной во франшизе.

Разработка продолжения под названием Rise of the Tomb Raider началась вскоре после окончания работ над первой частью. Все ключевые сотрудники Crystal Dynamics, ответственные за оригинал, вернулись к работе. Вместе с Ноем Хьюзом проект возглавил Брайан Хортон, прежде отвечавший за арт-дирекшн.

Брайан Хортон
Брайан Хортон

Новая игра ознаменовала и новый период развития личности Лары Крофт. Вместо испуганной молодой девушки перед игроками предстала голодная до новых впечатлений, и не желающая возвращаться к прошлому искательница приключений.

Лара ещё сомневается в принимаемых решениях, но уже увереннее говорит о том, чего хочет от жизни. Дебютный трейлер также намекал и на психологические проблемы Крофт после первого приключения.

Дебютный трейлер Rise of the Tomb Raider

Глубины героине добавляют флэшбеки и дневники, раскрывающие связь Лары с отцом — Ричардом Крофт. Работая над этими моментами, Рианна Пратчетт вспоминала своего собственного отца — знаменитого писателя Терри Пратчетта. Один из игровых дневников содержит прямую отсылку к нему.

Rise of the Tomb Raider вышла в ноябре 2015 года. Игра стала временным эксклюзивом для Xbox One, что вызвало недовольство фанатов — серия всегда прочно ассоциировалась с консолями Sony.

Но до других платформ игра всё же добралась: ПК-релиз состоялся в конце января 2016 года, а на PS4 игра вышла в октябре.

Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raider

Временная эксклюзивность и выход одновременно с Fallout 4 не помешали хорошим, пусть и уступающим предшественнице, продажам Rise of the Tomb Raider.

Microsoft и Square Enix не распространялись на тему точного количества проданных копий, но миллионную планку игра преодолела в конце 2015 года. К ноябрю 2017 года её общие продажи достигли 7 миллионов. Критики и игроки вновь остались довольны (средний балл на Metacritic — 86), так что продолжение приключений Лары Крофт было вопросом времени.

Плюсы и минусы новой серии

Tomb Raider и её сиквел выделяет удивительная преемственность: в обеих играх схожие достоинства и повторяющиеся недостатки.

Сначала поговорим о хорошем.

Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raider

Одна из сильных сторон перезапуска — выбор сеттинга. Красочный остров и захватывающие виды первой игры талантливо маскировали опасности, которые подстерегали юную Лару Крофт. Красота Сибирских гор из второй части вызывала восторг с первых минут. Благодаря живописному окружающему миру и структуре, напоминающей метроидванию, хотелось исследовать каждый закоулок локаций.

Разнообразие вещей для коллекционирования (дневники, ящики со снаряжением) также повышало шансы на то, что игрок вернется в предложенный ему мир после завершения основной сюжетной линии и захочет узнать чуть больше об истории местности. Благо управление персонажем Лары Крофт было удобным, и обидные недолёты с одного уступа до другого практически не случались.

Несомненной удачей Crystal Dynamics стали гробницы с испытаниями. Их число было невелико (семь в первой игре и девять в сиквеле), но каждая была тщательно проработана. Награда игроку давалась после решения нетривиальной загадки, заточенной на работу с окружением. Одни решения были простыми, а другие требовали усидчивости. Всё это здорово работало на атмосферу исследования.

Rise of the Tomb Raider
Rise of the Tomb Raider

Ещё одной задачей перезапуска стала необходимость придать происходящему кинематографичности. Если в первой игре стремление разработчиков сделать действие красивее и эпичнее сыграло с ними злую шутку (Tomb Raider часто сравнивали с Uncharted, не в пользу первой), то уже в сиквеле постановка стала умнее и масштабнее. Во многих моментах Rise of the Tomb Raider могла составить конкуренцию летнему голливудскому блокбастеру, чему дополнительно способствовали великолепные кат-сцены.

Но, к сожалению, с другими аспектами обеих игр всё было не так однозначно.

Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raider

Как ни странно, но самые серьёзные вопросы вызывает то, о чём разработчики не стеснялись постоянно рассказывать и на что делали ставку — сюжет. Его проработка буксует на всех уровнях.

Чуть в меньшей степени это относится к образу главной героини, но и здесь можно заметить несостыковки между тем, что Лара испытывает и что делает. В первой игре нередко случались ситуации, когда героиня переживает из-за убийства человека в целях самообороны, но уже через пару минут, под управлением игрока, истребляет целый взвод профессиональных наемников. Подобные моменты наносили сокрушительный удар по восприятию и развитию образа Лары Крофт. К счастью, в сиквеле подобных ляпов удалось избежать.

Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raider

А вот написать интересный сценарий и заставить игрока сопереживать кому-то кроме Лары не удалось даже со второй попытки.

В обеих играх Рианна Пратчетт использует большое количество элементов из разных мифологий, но не может собрать их в единое целое. Мистические сюжеты вызывали лишь скуку, а диалоги звучали банально. Для приключенческой игры, несмотря на мрачный и реалистичный тон, это недопустимо.

Второстепенные персонажи также ничем не выделялись. В первой части их было слишком много, и игрок не успевал проникнуться к ним хоть какой-то симпатией. В Rise of the Tomb Raider количество действующих лиц значительно уменьшилось, но интереса это не прибавило. Особенно обидно за Иону, чья роль в сиквеле сводилась к партии «дамы в беде».

Повлиять на наше восприятие второстепенных героев могла сама Лара Крофт, но на протяжении двух игр она достаточно редко проявляла искренние эмоции по отношению к своим спутникам. Если ей всё равно, то почему мы должны переживать?

Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raider

Вторым камнем преткновения стала боевая система игр. Врагов в Tomb Raider очень много, и у игроков было немало возможностей расправиться с ними: автоматы, дробовики, пистолеты и взрывчатка. На оружие даже можно навесить апгрейды.

Но, к сожалению, делать этого совершенно не хотелось. Практически все игровые проблемы решались с помощью лука, стрел и добивания ледорубом — остальной арсенал здесь для галочки. Вдобавок, оружие плохо ощущалось. Разница между автоматом и дробовиком сводилась к самым номинальным характеристикам: первое стреляет дальше, а второе эффективно в ближних столкновениях.

Стелс также нельзя назвать сильной стороной перезапуска. Несмотря на его явное улучшение в Rise of the Tomb Raider, игрок часто вынужден идти в лобовое столкновение с противником.

Обещанная же разработчиками механика выживания оказалась рекламной уловкой, а не полноценной особенностью: недостатка в ресурсах Лара Крофт не испытывает практически никогда.

Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raider

Что мы ждём от Shadow of the Tomb Raider

Первое, что следует знать о Shadow of the Tomb Raider — это игра от другой команды. Crystal Dynamics впервые за долгое время отошли от роли главных разработчиков, и задача закончить новую трилогию была передана Eidos Montreal, ответственным за успешную перезагрузку Deus Ex.

Дебютный трейлер Shadow of the Tomb Raider

Канадская студия — не новичок в мире Лары Крофт. Они работали над мультиплеером Tomb Raider и вплотную занимались постановкой сиквела. По признанию главы студии и руководителя разработки Давида Анфосси, кооперация с Crystal Dynamics помогла команде лучше понять франшизу и достойно продолжить начатую историю.

Сменилась и главная сценаристка: Рианна Пратчетт уступила место Джилл Мюррей, чьё портфолио включает работу над Assassin`s Creed III: Liberation и Assassin`s Creed IV: Black Flag.

Выпущенные разработчиками геймплейные ролики указывают на улучшение исследовательской части и боевой системы. Гробниц с загадками станет заметно больше, а Лара Крофт сможет разнообразнее использовать окружение для незаметного устранения противников.

Вряд ли всю игру можно будет пройти, не выпустив ни одной автоматной очереди, но прогресс заметен. Впрочем, от разработчиков Deus Ex другого и не ждёшь.

Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raider

В Shadow of the Tomb Raider авторы добавили новую систему с отдельной настройкой уровней сложности для исследований, головоломок и боевой системы. В игре также появятся большие локации-хабы, в которых игрок сможет получать побочные задания.

Игра станет определяющей для личности самой Лары. Разработчики обещают, что её характер будет активно развиваться под действием внешних факторов. В южноамериканских джунглях героиня встретится со множеством опасностей, преодоление которых повлияет на её внутренний мир. Наверняка можно сказать, что игра станет кинематографичнее. По мнению разработчиков, это улучшит повествовательный процесс.

Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raider

Главная тема игры — противостояние Лары Крофт и ордена Троицы, происходящее на фоне предсказанного цивилизацией Майя конца света. Eidos Montreal вполне по силам написать интересный приключенческий сюжет, а также подкрепить действие бодрыми диалогами и интересными второстепенными персонажами.

Наверняка не обойдётся и без новых подробностей обстоятельств смерти отца героини. Будет интересно посмотреть на то, как авторы сбалансируют две стороны личности Лары: стремление спасти мир и провести личную вендетту.

На словах Shadow of the Tomb Raider кажется очень перспективным проектом, но нельзя закрывать глаза на то, что в демонстрациях игра не поражает воображение. Многие анимации переехали прямиком из предыдущей игры, а улучшения механики стрельбы, в отличие от стелса, не произошло. Об этом говорят и журналисты, которым удалось посмотреть игру на пресс-показах в апреле и августе.

Три шага до взросления: как перезапускали серию Tomb Raider

Подтвердить или опровергнуть подозрения получится только после выхода Shadow of the Tomb Raider, который намечен на 14 сентября. Хочется надеяться, что Eidos Montreal разберутся с главными минусами двух предыдущих игр, а на первый план выдвинут главные достоинства перезапущенной серии.

8282
30 комментариев

Упор на проработку образа главной героини стал одной из главных черт перезапуска.Я думал, в это верят только авторы рекламных роликов (или делают вид, что верят).

Одна из сильных сторон перезапуска — выбор сеттингаСеттиг – одна из самых слабых сторон новой трилогии. Предыдущие игры серии приятно радовали разнообразием локаций с разной атмосферой/культурой/архитектурой и т.д., потому что действие происходило в разных точках мира. В новых играх серии все происходит примерно в одном месте (в рамках одной игры) и это очень сильно бьет по разнообразию. Хотя попытки авторов сгладить эту проблему очевидны, но это совсем не то.

Благо управление персонажем Лары Крофт было удобным, и обидные недолёты с одного уступа до другого практически не случались.Управление может и стало удобнее, но «обидные недолеты» исчезли не из-за этого, а из-за того, что игра стала намного легче и проще в угоду широкой аудитории.

Если ей всё равно, то почему мы должны переживать?Э… рискну предположить, что если бы ей было не все равно, реакция игрока была бы примерно той же.

Практически все игровые проблемы решались с помощью лука, стрел и добивания ледорубом — остальной арсенал здесь для галочкиНе для галочки, а для получения других впечатлений от игры. Почти любую игру можно пройти с 1-2 видами оружия, это не значит, что остальное оружие не нужно.

Стелс также нельзя назвать сильной стороной перезапуска. Несмотря на его явное улучшение в Rise of the Tomb Raider, игрок часто вынужден идти в лобовое столкновение с противником.ТР это не Хитман. Нет никой проблемы в том что ТР принуждает к экшену, потому что экшен-игры для этого и существуют.

3
Ответить

Так "радуют" строчки, про "классическая серия зашла в тупик", когда в "Ангеле Тьмы" намечался прорыв. Но тупорылое издательство решило ускорить процесс разработки и... Под нож полетело вообще все.

12
Ответить

Кстати да. Несмотря на свои недостатки, Ангела тьмы можно назвать уникальной игрой в серии. Ибо она выгодно отличается как от предшественниц, так и от последующих игр серии.

3
Ответить

Ну, как бы я не любил Eidos и то что она тогда творила с серией, у разработчиков было почти 4 года на "The Angel of Darkness". Разработка началась параллельно с "Chronicles" в 1999 году.
Потому, конкретно с "The Angel of Darkness", тут скорее студия спеклась из-за ежегодного конвейера. Ибо 4 года для начала нулевых для разработки игры - это предостаточно.

1
Ответить

Имхо конечно, но первые билды TR 2013 выглядели намного интереснее, чем финальная версия игры.

Ну а так, первая трилогия от crystal dynamics все-таки лучше перезапуска.

9
Ответить

Про оружие и стелс спорно.

6
Ответить

100млн в Ларе 2013? На что там можно столько денег спустить? На чсв Пратчетт все ушло видимо.

7
Ответить