Впечатления после прохождения Silent Hill 2 в 2024
К моему огромному сожалению, с серией я знаком только лишь по первым двум частям. Теперь уже по первым двум.
Попытки поиграть в The Room лет 15 назад не в счёт, т. к. я был тогда слишком мал для того, чтобы понимать, что вообще происходит на экране. Да и страшно было до ужаса, честно говоря.
Первую часть удавалось потрогать вообще в глубоком детстве на PS1, но я был способен только на бесконечный бег вперёд по городу. Так что по-настоящему основательно с первой частью я познакомился, прости господи, на PS Vita, где-то в 2017 году. И даже несмотря на все портативные ограничения, я получил один из самых незабываемых и необычных игровых опытов в жизни. Особенно мне понравилась работа со звуком, художественная и визуальная работа. Всё это каким-то образом смогло меня удивить в тот момент.
Мысль пройти вторую часть возникла после анонса ремейка. А последние новости о выдаче возрастного рейтинга подогрели её ещё сильнее. Всё нижеописанное актуально для следующих уровней сложности: сражения на нормале, а пазлы на тяжёлом.
И вот, приступив к прохождению, игрока первым делом встречает один из самых значимых аспектов этой игры: звук – густой, обволакивающей эмбиент, который плавно переходит в обычную...гитарную музыку. Подобный выбор несколько обескураживает. Да, снова Ямаока. Миллионы раз было сказано о Ямаоке. Но продолжать говорить о нём просто необходимо.
Вообще, если говорить об успехе игры как о хорроре, то лично для меня с этой задачей лучше всех из команды разработчиков справился именно Ямаока. Он отвечал не только за музыку, но и за весь саунд-дизайн. И его решения нестандартны для большинства представителей жанра. Музыкальное звучание города не ограничивается тяжелыми, грузными мелодиями, а иногда, как в открывающей сцене, можно услышать простые, лёгкие, даже, можно сказать, приятные, несколько меланхоличные произведения. Вот это вы наверняка где-то слышали, возможно, даже за пределами самой игры.
Это если о музыке. Но ведь есть и саунд-дизайн. И с ним здесь всё просто великолепно. Игра практически не полагается на скримеры, хотя они тут и есть в небольшом количестве. Но зато она умеет пугать и создавать саспенс звуками окружения и пространств. И я не уверен, хочу ли я знать, каким образом Ямаока создавал их, потому что некоторые звучат просто инфернально неуютно, будто они и в самом деле не из этого мира.
Геймплейный цикл в игре довольно витиеватый: начало относительно линейно, далее – город, перемещаясь по которому игрок попадает в разные локации-уровни, где главный герой должен совершить ряд последовательных действий, чтобы из них выбраться. Грубо говоря: пролог > город > локация > город > локация и т. д., вплоть до финала. И вот бОльшую часть геймплея игрока окружают невероятно давящие звуки: как при отсутствии врагов, так и во время сражений.
Тишиной, кстати, главный саунд-дизайнер также пользуется как инструментом. В частности, для подчёркивания некоторых эмоционально сильных событий в сюжете. Чаще всего уже после того, как что-то произошло, оставляя игрока один на один с тем, что он только что узнал или увидел. Оставив главного героя в тишине, удаётся убрать всё лишнее – только свежее откровение и мысли игрока. Это простой, но чрезвычайно эффективный приём, который отлично работает в психологическом хорроре, коим SH, безусловно, и является.
Наверное, на момент выхода, то, как звучалa SH2, было чем-то абсолютно гениальным, но мне кажется, что и сейчас работа Акиры Ямаоки практически не потеряла в своей актуальности и эффективности.
Чего, конечно, нельзя сказать о боевой системе. Сражения здесь по большей части унылые. И таковыми являлись и на момент релиза игры. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть список игр тех лет и охуеть от количества легендарных проектов, вышедших в то время, которые в этом параметре, безусловно, сильнее SH2.
Но ругать в общем-то и не хочется. Понятное дело, что на полном серьёзе обсуждать недостатки игры 20-летней давности именно в этом аспекте нет никакого смысла: геймдизайн сейчас стал чуть ли не академической наукой, а технологии шагнули сильно вперёд и теперь позволяют сделать боевую систему гораздо более приятной, чем тогда. Я ограничусь только лишь упоминанием нескольких моментов, которые могут раздражать современного игрока:
- Танковое управление персонажем и узкие пространства, помноженные на хотя бы парочку монстров = шанс поймать фрустрацию от невозможности удобно маневрировать в пространстве и избегать их атак – для этого просто не предусмотрено никаких защитных возможностей. Есть блок, но, как показывают отзывы в интернете, о нём знает только несколько человек в мире. Так что для улучшения вашего игрового опыта поменяйте настройки передвижения с танкового на современное, если вы играете в Enhanced Edition. Это никак не повлияет на суммарное восприятие игры, а само прохождение сделает более приятным.
- Иногда игра забирает у игрока контроль на какое-то совершенно неприлично долгое время. Если вам не повезёт попасть в захват какого-нибудь монстра, будьте готовы обниматься с ним несколько долгих секунд без возможности как-то повлиять на это. Поправьте, если я ошибаюсь. Да и в целом длительность некоторых анимаций и действий, таких, как открытие инвентаря, навигация по карте и т. д., естественно, уже стала неприемлемой для современного дизайна. Так больше уже не делают, и слава богу.
Что касается пазлов – тут всё не так однозначно. У этих задачек, которые нужно будет решать на протяжении всей игры, есть свой определённый шарм. Уровень их безумия варьирует от вполне себе логичных (найди ключ и открой вон ту дверь) до совершенно шизофренических. И тут стоит признать, что очень тяжело критиковать игру за адекватность или правдопободность. Дело в том, что Silent Hill — это чит-код для оправдания любой идиотии, которая тут может происходить: главный герой достаёт из сейфа открывашку для консервной банки, в которой лежат электрические лампочки? Нет, ну а что вы хотели? Это же Сайлент Хилл, здесь *придумываете очередную интерпретацию происходящего любой степени сумасшествия*, и готово – вы только что объяснили то, что разработчики, скорее всего, даже не задумывали.
Я понимаю, что звучу по-снобски, но на самом деле бОльшая часть пазлов вполне себе увлекательна. Во второй части я не обнаружил каких-то невероятно сложных пазлов, которые наигранный геймер не мог бы решить на высокой сложности. Хотя в общем средний уровень сложности пазлов здесь выше, чем в современных играх.
Суть в том, что, объясняя всё общей бредовостью происходящего, вам иногда придётся размышлять не с позиции логики, а пытаться влезть в голову какого-то японца, который дизайнил всё это в двухтысячных. Ретроспективно анализируя это, имея лёгкий доступ к интернету и, соответственно, к помощи, это, наверное, уже не проблема - всегда можно найти решение. Но представляя ситуацию, в которой я застрял бы на каком-либо из паззлов, проходя я SH2 на релизе, эх, я бы, наверное, гораздо сильнее сетовал на внутреннюю логику некоторых головоломок.
И да, нужно же описать впечатления от истории, которую игра рассказывает. И если коротко - это просто охуительно.
Можно было бы, конечно, придраться к темпу повествования - игра очень неспешно даёт распутывать клубок происходящего где-то до середины, если не больше. Первая половина - это скорее постоянное подразнивание игрока. Но оно того стоит - тот сетап, что закладывается в начале, превращается в невероятный по своей эмоциональной силе панчлайн в финале. Вообще, последние несколько минут врезались в мою память я думаю, что очень надолго. Настолько эта кульминация пронзительна, проникновенна и по-настоящему искренна - тот момент, когда Сайлент Хилл отступает, я максимально прочувствовал всю трагедию персонажей.
И не только главных героев, кстати. В игре есть персонажи второго плана, у которых также есть некоторые отношения с главным героем, как геймплейные, так и сюжетные. Они не так глубоко прописаны, как основной конфликт, но тоже интересны по-своему и поднимают несколько психологически сложных тем.
Начиная играть в SH2 мне, всё-таки, хотелось не только познакомиться с легендарной классикой в преддверии ремейка, но, и, резюмируя всё вышесказанное, ответить самому себе на вопрос, насколько актуальной остаётся всё ещё оригинальная игра? Получается ли у неё быть хоррором и насколько он хорош?
Ну, SH2 - чертовски хороший хоррор. Да, какие-то аспекты игры уже проржавели с течением времени, но, если вы достаточно терпеливы и умеете закрывать глаза на древний подход в дизайне, возможно Сайлент Хилл 2 станет для вас таким же открытием, коим стал и для меня. В итоге я получил великолепную, но ужасную в своей сути, историю, отпечатавшуюся во мне надолго.
И да, не завидую я Bloober Team. Ремейкнуть такое успешно - колоссально сложная задача, учитывая то, какую планку задали последние работы в серии Resident Evil. Более того, они уже ушат говна получили после выхода этого трейлера. Так что, я решил умерить свои ожидания, чего и вам желаю.
Спасибо большое, если дочитали аж до этого момента.