Впечатления после прохождения Silent Hill 2 в 2024

Впечатления после прохождения Silent Hill 2 в 2024

К моему огромному сожалению, с серией я знаком только лишь по первым двум частям. Теперь уже по первым двум.

Попытки поиграть в The Room лет 15 назад не в счёт, т. к. я был тогда слишком мал для того, чтобы понимать, что вообще происходит на экране. Да и страшно было до ужаса, честно говоря.

Первую часть удавалось потрогать вообще в глубоком детстве на PS1, но я был способен только на бесконечный бег вперёд по городу. Так что по-настоящему основательно с первой частью я познакомился, прости господи, на PS Vita, где-то в 2017 году. И даже несмотря на все портативные ограничения, я получил один из самых незабываемых и необычных игровых опытов в жизни. Особенно мне понравилась работа со звуком, художественная и визуальная работа. Всё это каким-то образом смогло меня удивить в тот момент.

Мысль пройти вторую часть возникла после анонса ремейка. А последние новости о выдаче возрастного рейтинга подогрели её ещё сильнее. Всё нижеописанное актуально для следующих уровней сложности: сражения на нормале, а пазлы на тяжёлом.

Впечатления после прохождения Silent Hill 2 в 2024

И вот, приступив к прохождению, игрока первым делом встречает один из самых значимых аспектов этой игры: звук – густой, обволакивающей эмбиент, который плавно переходит в обычную...гитарную музыку. Подобный выбор несколько обескураживает. Да, снова Ямаока. Миллионы раз было сказано о Ямаоке. Но продолжать говорить о нём просто необходимо.

Вообще, если говорить об успехе игры как о хорроре, то лично для меня с этой задачей лучше всех из команды разработчиков справился именно Ямаока. Он отвечал не только за музыку, но и за весь саунд-дизайн. И его решения нестандартны для большинства представителей жанра. Музыкальное звучание города не ограничивается тяжелыми, грузными мелодиями, а иногда, как в открывающей сцене, можно услышать простые, лёгкие, даже, можно сказать, приятные, несколько меланхоличные произведения. Вот это вы наверняка где-то слышали, возможно, даже за пределами самой игры.

Это если о музыке. Но ведь есть и саунд-дизайн. И с ним здесь всё просто великолепно. Игра практически не полагается на скримеры, хотя они тут и есть в небольшом количестве. Но зато она умеет пугать и создавать саспенс звуками окружения и пространств. И я не уверен, хочу ли я знать, каким образом Ямаока создавал их, потому что некоторые звучат просто инфернально неуютно, будто они и в самом деле не из этого мира.

Геймплейный цикл в игре довольно витиеватый: начало относительно линейно, далее – город, перемещаясь по которому игрок попадает в разные локации-уровни, где главный герой должен совершить ряд последовательных действий, чтобы из них выбраться. Грубо говоря: пролог > город > локация > город > локация и т. д., вплоть до финала. И вот бОльшую часть геймплея игрока окружают невероятно давящие звуки: как при отсутствии врагов, так и во время сражений.

Разнообразие звучания: звук в коридоре один, при переходе в комнату – совершенно другой. И таких звуков, для отдельных участков карты очень много. Помимо того, что звучание само по себе напрягающее, так некоторые из них не имеют определённого или хотя бы объяснимого источника, что, конечно же, только усиливает их эффект.
Здесь мы слышим какофонию из различных источников: радио главного героя, сигнализирующее о близком присутствии врагов, музыкальное сопровождение боя и звуки самих врагов. В совокупности это звучит очень неприятно, и хочется, чтобы это побыстрее закончилось и наступила тишина.

Тишиной, кстати, главный саунд-дизайнер также пользуется как инструментом. В частности, для подчёркивания некоторых эмоционально сильных событий в сюжете. Чаще всего уже после того, как что-то произошло, оставляя игрока один на один с тем, что он только что узнал или увидел. Оставив главного героя в тишине, удаётся убрать всё лишнее – только свежее откровение и мысли игрока. Это простой, но чрезвычайно эффективный приём, который отлично работает в психологическом хорроре, коим SH, безусловно, и является.

Наверное, на момент выхода, то, как звучалa SH2, было чем-то абсолютно гениальным, но мне кажется, что и сейчас работа Акиры Ямаоки практически не потеряла в своей актуальности и эффективности.

Впечатления после прохождения Silent Hill 2 в 2024

Чего, конечно, нельзя сказать о боевой системе. Сражения здесь по большей части унылые. И таковыми являлись и на момент релиза игры. Чтобы убедиться в этом, достаточно посмотреть список игр тех лет и охуеть от количества легендарных проектов, вышедших в то время, которые в этом параметре, безусловно, сильнее SH2.

Но ругать в общем-то и не хочется. Понятное дело, что на полном серьёзе обсуждать недостатки игры 20-летней давности именно в этом аспекте нет никакого смысла: геймдизайн сейчас стал чуть ли не академической наукой, а технологии шагнули сильно вперёд и теперь позволяют сделать боевую систему гораздо более приятной, чем тогда. Я ограничусь только лишь упоминанием нескольких моментов, которые могут раздражать современного игрока:

  • Танковое управление персонажем и узкие пространства, помноженные на хотя бы парочку монстров = шанс поймать фрустрацию от невозможности удобно маневрировать в пространстве и избегать их атак – для этого просто не предусмотрено никаких защитных возможностей. Есть блок, но, как показывают отзывы в интернете, о нём знает только несколько человек в мире. Так что для улучшения вашего игрового опыта поменяйте настройки передвижения с танкового на современное, если вы играете в Enhanced Edition. Это никак не повлияет на суммарное восприятие игры, а само прохождение сделает более приятным.
  • Иногда игра забирает у игрока контроль на какое-то совершенно неприлично долгое время. Если вам не повезёт попасть в захват какого-нибудь монстра, будьте готовы обниматься с ним несколько долгих секунд без возможности как-то повлиять на это. Поправьте, если я ошибаюсь. Да и в целом длительность некоторых анимаций и действий, таких, как открытие инвентаря, навигация по карте и т. д., естественно, уже стала неприемлемой для современного дизайна. Так больше уже не делают, и слава богу.
В игре есть как обязательные, так и опциональные паззлы.
В игре есть как обязательные, так и опциональные паззлы.

Что касается пазлов – тут всё не так однозначно. У этих задачек, которые нужно будет решать на протяжении всей игры, есть свой определённый шарм. Уровень их безумия варьирует от вполне себе логичных (найди ключ и открой вон ту дверь) до совершенно шизофренических. И тут стоит признать, что очень тяжело критиковать игру за адекватность или правдопободность. Дело в том, что Silent Hill — это чит-код для оправдания любой идиотии, которая тут может происходить: главный герой достаёт из сейфа открывашку для консервной банки, в которой лежат электрические лампочки? Нет, ну а что вы хотели? Это же Сайлент Хилл, здесь *придумываете очередную интерпретацию происходящего любой степени сумасшествия*, и готово – вы только что объяснили то, что разработчики, скорее всего, даже не задумывали.

Я понимаю, что звучу по-снобски, но на самом деле бОльшая часть пазлов вполне себе увлекательна. Во второй части я не обнаружил каких-то невероятно сложных пазлов, которые наигранный геймер не мог бы решить на высокой сложности. Хотя в общем средний уровень сложности пазлов здесь выше, чем в современных играх.

Суть в том, что, объясняя всё общей бредовостью происходящего, вам иногда придётся размышлять не с позиции логики, а пытаться влезть в голову какого-то японца, который дизайнил всё это в двухтысячных. Ретроспективно анализируя это, имея лёгкий доступ к интернету и, соответственно, к помощи, это, наверное, уже не проблема - всегда можно найти решение. Но представляя ситуацию, в которой я застрял бы на каком-либо из паззлов, проходя я SH2 на релизе, эх, я бы, наверное, гораздо сильнее сетовал на внутреннюю логику некоторых головоломок.

Впечатления после прохождения Silent Hill 2 в 2024

И да, нужно же описать впечатления от истории, которую игра рассказывает. И если коротко - это просто охуительно.

Можно было бы, конечно, придраться к темпу повествования - игра очень неспешно даёт распутывать клубок происходящего где-то до середины, если не больше. Первая половина - это скорее постоянное подразнивание игрока. Но оно того стоит - тот сетап, что закладывается в начале, превращается в невероятный по своей эмоциональной силе панчлайн в финале. Вообще, последние несколько минут врезались в мою память я думаю, что очень надолго. Настолько эта кульминация пронзительна, проникновенна и по-настоящему искренна - тот момент, когда Сайлент Хилл отступает, я максимально прочувствовал всю трагедию персонажей.

И не только главных героев, кстати. В игре есть персонажи второго плана, у которых также есть некоторые отношения с главным героем, как геймплейные, так и сюжетные. Они не так глубоко прописаны, как основной конфликт, но тоже интересны по-своему и поднимают несколько психологически сложных тем.

Начиная играть в SH2 мне, всё-таки, хотелось не только познакомиться с легендарной классикой в преддверии ремейка, но, и, резюмируя всё вышесказанное, ответить самому себе на вопрос, насколько актуальной остаётся всё ещё оригинальная игра? Получается ли у неё быть хоррором и насколько он хорош?

Ну, SH2 - чертовски хороший хоррор. Да, какие-то аспекты игры уже проржавели с течением времени, но, если вы достаточно терпеливы и умеете закрывать глаза на древний подход в дизайне, возможно Сайлент Хилл 2 станет для вас таким же открытием, коим стал и для меня. В итоге я получил великолепную, но ужасную в своей сути, историю, отпечатавшуюся во мне надолго.

Впечатления после прохождения Silent Hill 2 в 2024

И да, не завидую я Bloober Team. Ремейкнуть такое успешно - колоссально сложная задача, учитывая то, какую планку задали последние работы в серии Resident Evil. Более того, они уже ушат говна получили после выхода этого трейлера. Так что, я решил умерить свои ожидания, чего и вам желаю.

Спасибо большое, если дочитали аж до этого момента.

4949
39 комментариев

Ну, SH2 - чертовски хороший хоррор

Это не хоррор. В лучшем случае это "психологический триллер с элементами". Страшных там 2.5 момента. Причем 2 из них с Пирамидхедом (и то просто потому, что он здоровый и хрен знает как его убивать).

4
Ответить
Автор

Ну жонглировать терминологией можно сколько угодно. Для меня там было гораздо больше 2.5 моментов.

21
Ответить

Поддержи мое пиво. Если честно на hard сложности играть, то уровень где 2 пирамидахедами не проходим, честным путем, потому что они требуют 50 винотовочных выстрелов сделать. Можно через баг рекошета Меча об стену их убить. Ну и вкуснятина что тебе надо пройти игру минимум 4 раза для возможности взять Green Spray в следствие платину. Платину получил 3 марта 2024.

8
Ответить
Автор

Ого. Это прям уважаемо.

1
Ответить

Вроде ж, они через какое-то время самоубиваются, а выстрелы по ним лишь сокращают это время.

Ответить

Ремейкнуть такое успешно - колоссально сложная задача, учитывая то, какую планку задали последние работы в серии Resident Evil.судя по трейлеру там даже близко не уровень RE

4
Ответить
Автор

Об этом я и говорю, в общем-то. Хотя они пытались оправдаться тем, что, якобы, не знают какие билды использовались при создании трейлера.

Ответить