От духа нации Civilization к полнокровным персонажам Crusader Kings II

Одно дело — присматривать за народом, витая в облаках, и совсем другое — пытаться с ним совладать из тронного зала. Но как это влияет на игру?

Точка отсчёта: Civilization

Когда я наконец удосужился пересесть с четвёртой Civilization на пятую, меня, помнится, раздосадовал следующий момент: отныне у каждой цивилизации был строго один правитель. Индию раньше могли представлять Ганди и Ашока, но последний ушёл в отпуск и не вернулся. У Франции в наличии были Людовик XIV (это который «король-солнце»), Наполеон и Шарль де Голль, но оставили в итоге только товарища Бонапарта. В том же духе обстояли дела и у ряда других наций.

Трагедия? Ни разу. Печально, но не более того. Собственно, разницы между различными лидерами из Civilization IV было не так уж и много: они никак не влияли на уникальные юниты и строения, привнося лишь средней значимости количественные бонусы. К тому же, что с вариантами, что без, лидер цивилизации — существо во многом эфемерное и косметическое. Нужно же кем-то представлять прочие народы в рамках дипломатических отношений, верно?

Стандартная партия Civilization начинается за 4000 лет до нашей эры, а заканчивается гораздо позже, и понятно, что люди столько не живут. Можно предположить, что на деле у нас здесь не один человек, а целая династия, представленная одной персоной простоты ради, но что-то это не то. Логичнее прийти к другому выводу: Civilization подобные вещи просто не интересуют. Во главу угла ставится общая картина, и ничего преступного в этом нет.

<i> Античность сейчас за окном, Ренессанс или ещё что — так сходу и не скажешь. </i>
Античность сейчас за окном, Ренессанс или ещё что — так сходу и не скажешь.

Цивилизации без людей

Как бы то ни было, на старте происходит следующее: берётся охапка цивилизаций, пинком отправляется биться за выживание и... и всё. Рельсы кончились, толком не начавшись, и дальнейшие события полностью зависят от играющего и его оппонентов. Кто-то будет вести себя мирно, надеясь соорудить космический корабль и улететь на нём от греха подальше, а другие будут усердно трясти палками, копьями и прочими катапультами, посягая на мировое господство.

Появляются новые города, разгоняется туман войны, устанавливаются дипломатические связи. На смену незатейливым дуболомам приходят лучники и колесницы, а в перспективе — морпехи и атомные бомбы. Титаническим трудом возводятся чудеса света. Плавно, ход за ходом, действия каждой нации накладываются друг на друга, меняя положение дел. Мораль здесь следующая: не имея изначально возможности предложить хоть что-то в плане сюжета, Civilization создаёт его в процессе игры.

Полагаю, что именно в этом и кроется секрет серии, причина, по которой люди со словами «ещё один ход и на выход» засиживаются до поздней ночи. Даже если последние несколько ходов всецело ушли на раздачу указаний рабочим и прочий микроменджмент, интрига всё равно в наличии. Она вытекает как из действий соперников, полной осведомлённости о которых нет, так и из решений, что только предстоит принять в будущем, оценив обстановку. Всегда актуален вопрос: а что дальше?

<i> Ещё один залп, и город будет взят. Иногда с соседями только так. </i>
Ещё один залп, и город будет взят. Иногда с соседями только так.

Но выходит, что Civ V стреляет себе в ногу: каждый ход полон событий, которых к концу игры накопится больше некуда, чего не скажешь о личностях. История человечества полна колоритных персонажей, но в историях Civ V им места не нашлось. Лидеры народов слишком абстрактны, появляющиеся в процессе игры великие люди (учёные, писатели, генералы...) ничем не отличаются от своих коллег, а рядовые граждане и солдаты, понятное дело, абсолютно безлики.

В итоге Civ V всё же способна создавать занятные сюжеты, но заострить внимание на этом аспекте не удаётся. Он функционирует и делает это как минимум неплохо, но в один момент возникает подозрение, что могло бы быть и лучше.

А что коллеги скажут?

Другие игры жанра 4X во многом придерживаются подхода Civ V, но отличия есть. К примеру, хотя Endless Legend и Endless Space 2 тоже считают, что больше одного представителя на фракцию не положено, в комплекте с лидерами они также выдают цепочки квестов. Задания у всех свои, но в целом каждый их набор является рассуждением на тему «А как нам дальше жить?», раскрывающим lore фракции. Иногда даже есть возможность подсказать ответ на этот вечный вопрос, повлияв на мировоззрение народа.

<i> Поселения в Endless Legend не ужимаются на одном тайле, а расползаются во все стороны. И правильно делают: если у лидеров нет характера, то пусть хоть у городов будут. </i>
Поселения в Endless Legend не ужимаются на одном тайле, а расползаются во все стороны. И правильно делают: если у лидеров нет характера, то пусть хоть у городов будут.

Можно (и даже нужно) также вспомнить Sid Meier's Alpha Centauri. Ситуация с лидерами вновь та же, но есть любопытный момент: открытие технологий и завершение секретных проектов (читайте, чудес света) сопровождается цитатой, как правило принадлежащей одному из предводителей имеющихся в игре фракций (сам я, кстати, эти цитаты время от времени перечитываю, уж больно хороши). К полноценному развитию персонажей такой подход я бы приравнивать не стал, но толк от него есть: нам напоминают, что все эти люди происходящее видят и порой даже комментируют, исходя из своих интересов. Это делает их присутствие куда более весомым.

Как видим, к динамическому созданию истории можно добавить ряд статичных элементов. Такая примесь немного снижает интерес к повторным забегам, но решает обозначенную ранее проблему. События теперь дополнены либо конкретными людьми, либо подробными описаниями групп, что пытаются найти своё место в мире, и получаемый в итоге сюжет становится богаче.

Увы, тут становится ясно, почему Civ V сторонится подробностей. Ввод тех или иных констант мешает «синхронизации» игрока и лидера, которым он управляет, и сюжет становится куда менее личным. В Civ V играющий не находится в тени именитых лидеров — они всего лишь фон, что-то вроде приклеенных на стену плакатов. Здесь дела обстоят иначе; победы становится сложнее считать по-настоящему своими, и желание делиться историями о них куда-то улетучивается.

Вся королевская рать

Откровением в вопросе сюжетов, генерируемых игрой по ходу дела, для меня стали Crusader Kings II. Думаю, несложно догадаться, почему: CK II делает ставку на персонажей, сдвигая всё остальное на задний план. Это меняет всё.

Смещение приоритетов видно уже по интерфейсу, центральное место в котором отдано портрету подопечного. Особенно привыкать к облику своего протеже, впрочем, не стоит: гибель персонажей в CK II неизбежна, и одно это делает их куда более полноценными, чем рассмотренные ранее примеры. Но шоу должно продолжаться, и смерть тому не помеха: титулы покойника по неким законам переходят к иным персонажам, и если среди них есть наследник из той же династии, дело продолжает идти своим чередом.

<i> История каждой династии скрупулёзно фиксируется. Каролинги, как видно по числу живых представителей династии, переживают не самые лучшие времена. </i>
История каждой династии скрупулёзно фиксируется. Каролинги, как видно по числу живых представителей династии, переживают не самые лучшие времена.

Наличие титула (как минимум графского, что подразумевает владение одной провинцией) таким образом не менее важно, чем наличие наследников. Это логично и сопоставимо со всё той же Civ V, в которой не выйдет продолжить игру, не имея под своим контролем ни единого города. Но если в Civ V города принадлежат цивилизациям, то здесь титулы привязаны к персонажам, что окончательно закрепляет их центральную роль.

Из присутствия персонажей вытекает и существование отношений между ними, в первую очередь феодальных: есть сюзерен, и есть вассалы. (К слову, с точно такой же системой заигрывала четвёртая Civilization, но судя по её отсутствию в пятой части, ничего хорошего из этого не вышло.) Эта схема довольно проста и нужна лишь для того, чтобы было ясно, кто кем правит. Дополняют её различные законы, определяющие порядок наследования титулов, налоги и прочие подобные вещи в рамках государства.

При этом есть и межличностные связи, которые зачастую важнее формальных: некий герцог может подчиняться королю, но если последний чем-то не угодил своему вассалу, это ударит по налогам и предоставляемым войскам, не говоря уж о риске восстания. Частично эти отношения формируются сами по себе, опираясь на характер персонажей: терпеливый человек не одобрит импульсивного (и наоборот), а амбициозный персонаж, будучи вассалом, всегда будет иметь повод негативно относиться к своему сюзерену.

Поверх этого слоя накладываются эффекты от различных действий: если одарить кого-то титулом, то это практически гарантирует лояльность по самый гроб, а раскрытая попытка отправить кого-то на тот свет разозлит как жертву заговора, так и её родню. Всё это приходится учитывать, решая, что делать дальше.

<i> Выборная монархия радует вассалов, но ведёт к риску утраты титула. Здесь это и случилось: правителем Византии избрали императора Священной Римской Империи. </i>
Выборная монархия радует вассалов, но ведёт к риску утраты титула. Здесь это и случилось: правителем Византии избрали императора Священной Римской Империи.

Вывод персонажей на первый план находит своё отражение и в военных действиях. Уделять внимание тысячам сражающихся солдат — дело гиблое, поэтому сами по себе армии отличаются лишь численностью и долями различных родов войск. Есть командующие, навыки которых влияют на успех солдат и доступные тактики, а личное их присутствие на поле боя значит, что они могут попасть в плен или и вовсе погибнуть.

Но что более важно, есть персонажи, из-за которых началась война. Всегда есть причина войны, casus belli, и доступ к различным CB вновь привязан к персонажам. Всякий правитель может атаковать другого для заполучения территорий, которые de jure, по праву должны принадлежать ему, но только язычники могут беспрепятственно объявлять войну когда им это угодно.

<i> Законы государства определяют, сколь автономны вассалы. В этом случае для взятия Иерусалима не потребовалось ни крестового похода, ни моего указа — хватило предприимчивого подчинённого. </i>
Законы государства определяют, сколь автономны вассалы. В этом случае для взятия Иерусалима не потребовалось ни крестового похода, ни моего указа — хватило предприимчивого подчинённого.

Crusader Kings II не останавливается на персонажах-правителях: требование к наличию титула выдвигается только к игроку. Не считая советников из числа вассалов, все придворные будут как раз персонажами без титулов. Основная их масса уйдёт в небытие, так ничего и не добившись. Кому-то перепадёт тот или иной титул по чьей-то доброте душевной. Кто-то соберёт армию и отправится отвоёвывать чьи-то земли, даже если шансов на успех особенно нет. Истории этих людей в подавляющем большинстве заурядны: как ни крути, не всем суждено создавать великие империи. Тем не менее, повлиять на картину мира могут и они.

Игра стоит свеч

Массовый ввод персонажей неизбежно усложняет происходящее и повышает порог вхождения. Но даже если наращивание сложности мы сочтём исключительно положительным моментом, всё равно возникает резонный вопрос: а что это даёт?

В первую очередь присутствие персонажей открывает стиль игры, альтернативный классической погоне за оптимальностью. Речь здесь об отыгрыше роли, подразумевающем принятие решений, которые были бы наиболее уместны для текущего персонажа. Понятно, что это развлечение не для каждого, и добровольно идти вразрез с «правильными» ходами зачастую затруднительно (особенно если это требует, скажем, капитального подрыва отношений со своими вассалами, что моментального поставит страну на грань раскола). Тем не менее, даже если нет желания следовать такой манере игры, есть все шансы на возникновение ситуаций, в которых временный отыгрыш роли более чем уместен.

Пример: у моего императора был повод отобрать пару знатных провинций у соседнего королевства. Войска были готовы выступить в любой момент. Но неподалёку жил другой король, который меня никак бы не интересовал, если бы пару месяцев назад он не взял в плен одного из друзей моего персонажа. Такая ситуация даёт возможность объявить войну с целью освобождения заключённых (правда, не без риска их предварительной казни, но это детали). Стоит оно того или нет — это каждый решает сам. Я решил, что стоит: мой император был не из тех, кто оставляет собутыльников в беде.

<i> Как-то так поделили между собой сферы влияния морские республики. Дай им ещё век или полтора, и может кто-то прорвётся в Индию. </i>
Как-то так поделили между собой сферы влияния морские республики. Дай им ещё век или полтора, и может кто-то прорвётся в Индию.

Впрочем, даже если и подобные мини-сценарии интереса не вызывают, не всё потеряно. Причина проста: между оптимальными и правдоподобными действиями нет разлада. Завоевание новых территорий, устранение оппонентов и прочие подобные ходы если как-то и противоречат природе феодального правителя, то крайне слабо и редко. Это дорогого стоит.

Другая сторона вопроса — это формирование истории в процессе игры, с чего у нас всё и началось. Как уже было сказано, 4X-игры на ура справляются с генерацией событий, но сдают позиции по вопросу личностей. Я бы сказал, что CK II нашли идеальный баланс: постоянная борьба за титулы и система случайных событий, активная для каждого персонажа, творят сюжет, а персонажи и их отношения привносят контекст и подробности. Игрок при этом не лишается возможности чувствовать себя прямым участником происходящего, ведь с конкретным персонажем сопоставить себя куда проще, чем с голосом в головах губернаторов и генералов подвластного народа.

<i> Конечно, CK II можно свести к раскрашиванию карты в цвет своего государства, но зачем? Особенно если этим можно заниматься параллельно с более занятными вещами. </i>
Конечно, CK II можно свести к раскрашиванию карты в цвет своего государства, но зачем? Особенно если этим можно заниматься параллельно с более занятными вещами.

Что имеем в итоге

В итоге получаем практически мечту: когда партия подходит к концу, игрок уходит с целым вагоном воспоминаний и историй, касающихся как его личного опыта, так и происходивших без его участия событий.

Впрочем, я бы не спешил выступать за введение подхода Crusader Kings II везде, где только можно, сколь бы великолепным он мне ни казался. Внимание к деталям — это замечательно, но повторюсь: нет ничего преступного в фокусировании на общей картине, и оба подхода уместны. Более того, если бы в рамках этой статьи меня интересовал в первую очередь геймплей, Civ V и прочие 4X-игры без труда могли бы одержать верх над CK II, в том числе из-за отсутствия возни со множеством персонажей. На 100% CK II хороши лишь в отрыве от реальности.

И тем не менее, ниша, которую заполняет CK II, мне представляется прелестной и даже уникальной. По способности создавать увлекательные истории CK II едва ли уступает в корне заточенным под это играм в духе RimWorld или Dwarf Fortress. Хотя формально в графе «жанр» у Crusader Kings II прописано "grand strategy", меня так и тянет приписать, что на деле CK II по силам предложить нечто большее, чем обыкновенную стратегию, какой бы grand она ни была.

5757
31 комментарий

Истории этих людей в большинстве случаев заурядныНу как бы нет, не заурядны и даже не в большинстве.
Например, в последней партии, когда я играл за викинга из Висбю, мой брат собрал войска, поплыл грабить Германию по Рейну, начал грабить какого-то герцога, тот отдал ему титул графа, он женился на местной немке и принял католичество.
В результате у меня аж целых две линии династии - язычники на острове в Балтийском море и католики в где-то в Германии.
И таких случаев очень много - когда такому вот приключенцу даруют землю местный феодал.
Или ещё про таких вот «маленьких людей» - в игре можно нанять лекаря, который раньше лечил банду наемником. У него может быть абсолютно рандомная культура, типа непальской, но будет религия нанимателя. Такого лекаря себе нанял какой-то граф из Англии, даровал этому христианину-непальцу-бывшему наемнику титул епископа, непалец стал кардиналом, потом папой римским, непалец объявил крестовый поход на Иерусалим и победил.
Или вот ещё из последней партии - как правило, если играть с 769, то мусульмане в Испании быстро завоевывают Астурию.
А тут я отвлёкся буквально на час - и внезапно обнаружил, что какой-то чувак поднял восстание против мусульман, отвоевал у них четыре королевства и за одну жизнь стал императором Испании.

Не надо пренебрегать рандомом, в КК2 люди часто играют именно из-за него.

28

Рандом — это наше всё и двигатель прогресса, да, этого я не отрицаю. Пожалуй, действительно стоило расписать, какие порой могут преподносить сюрпризы персонажи, изначально не имеющие ни единого титула.

1

Самый беспонтовый рандом - это жнец.Два раза чуть династия не вымерла,долго приходится восстанавливать,ещё и получать трейт трус,за то что император войска не ведет

Если еще модов накатить, то можно получить больше ощущений. Warhammer: Geheimnisnacht, Elder Kings, Game of Thrones, СК2+ и другое великое множество. Абсолютно другая игра выйдет с ними, где старые правила перестанут работать.

Ты просто не понимаешь сути Цивы, чувак.

9

Комментарий недоступен

2

* Sword of Islam позволяет играть за мусульман. Если интереса в этом нет, то можно и обойтись.
* Legacy of Rome сам по себе не ахти, особенно если нет интереса к Византии и возможности возродить Римскую Империю, но этот DLC делает возможным создание регулярной армии. По моим ощущениям жить без этой фичи можно, но иногда она очень выручает.
* The Republic даёт возможность играть за морские республики (Венеция, Ганза и так далее). На любителя, но лично мне они по нраву.
* The Old Gods даёт новую стартовую дату (867 год, вторжение великой языческой армии в Англию) и возможность играть за язычников. Запросто одно из самых достойных дополнений.
* Sons of Abraham даёт возможность играть за иудеев и попутно добавляет ряд интересных фич, скажем, коллегию кардиналов, возможность просить Папу Римского объявлять крестовые походы и так далее. Также добавляет кучу событий всех мастей. Довольно интересная штука.
* Rajas of India можно со спокойной совестью игнорировать, если нет желания играть в Индии. Регион интересный, занятные религии, но коренным образом он игру не меняет. Впрочем, вместе с Jade Dragon Индия становится любопытнее из-за близости к Китаю.
* Sunset Invasion добавляет вторжение ацтеков. Однозначно не приоритет.
* Charlemange предоставляет ещё одну стартовую дату, 769 год. Добавляет ряд событий строго для Каролингов. Все прочие фичи вроде не самые существенные, так что можно и пропустить.
* Way of Life надо брать без вариантов. Этот DLC позволяет решать персонажу, чем он хочет заниматься в ближайшем будущем. Можно направить внимание на богословие, что улучшит отношение с представителями церкви, чуток поправит здоровье, и даст возможность посетить одного из святых мест исповедуемой религии, а можно стать интриганом, который будет шпионить за всеми подряд и портить особо неугодным личностям репутацию. Выходит очень весело, как по мне.
* Horse Lords даёт возможность играть за ковечников. Ребята очень мощные, но нестандартные: надо привыкать. Ещё этот DLC моделирует Шёлковый путь, и для провинций, через которые он проходит, это большая плюшка. В целом можно пропустить.
* Conclave — спорная штука. Она напрочь перелопачивает систему советников, и теперь каждый достаточно сильный вассал активно требует место в совете. Даже если у него отвратительные статы. Более того, у совета есть полномочия, и он может голосовать против решений главы государства, что создаёт проблем. Короче говоря, всё становится на порядок сложнее, но интерснее, как по мне. Также Conclave меняет систему образования для детей, и она в итоге становится более прямолинейной, что приятно. В целом штука хорошая, но я бы посоветовал сначала поиграть без неё.
* The Reaper's Due развивает систему болезней и эпидемий, а также позволяет с ними бороться путём постройки госпиталей и наймом придворного лекаря. Звучит нудно, но на деле получается на удивление неплохо.
* Monks & Mystics добавляет сокровищницу (читайте, инвентарь) для всякой всячины: оружие, броня, книги, короны и так далее. Это мило, но не более. Другое, более основательное нововведение: секретные и не очень общества, в которые можно вступать. Вот они точно стоят внимания.
* Jade Dragon даёт возможность взаимодействовать с Китаем. Paradox благоразумно не стали расширять карту и решили изобразить Китай в качестве отдельной вкладки в интерфейсе. Интересно, но в целом необязательно.
* Holy Fury ещё не выпустили, но судя по всему будет что-то шикарное. По крайней мере хочется в это верить.

Всё остальное — косметика, её брать не советую.

10