Assassin's Creed IV Black Flag: "А где ассасины?"

Assassin's Creed IV Black Flag: "А где ассасины?"

Знаете, какая есть проблема у любого творца? Рано или поздно он начинает "скатываться". Писатели исписываются, музыканты плагиатят сами у себя, киношники стремятся нажиться на своем самом успешном фильме, выпуская сиквелы, триквелы, спин-оффы и т.д.

Многим удается пережить этот период "застоя" и снова начать радовать оригинальным и достойным контентом для новой аудитории или наоборот - хардкорных фанатов. А некоторые решают уйти на "пике". Как, например, группа The White Stripes. Или как закончилась серия игр Batman: Arkham (...считал я до момента, пока они не анонсировали очередной VR-проект - ну что ж, помянем грандиозный финал).

К чему это вступление? Просто я считаю, что "Черный Флаг" стал тем самым "пиком" для франшизы Assassin's Creed, и на то есть свои причины. Игра хоть и не побила кассовые рекорды Тройки, но ее до сих пор вспоминают с теплотой и называют своей любимой частью очень многие поклонники серии. Пусть не по продажам, но по положительным отзывам это, пожалуй, "Ассасин"-рекордсмен (я имею в виду отзывы, продиктованные живыми эмоциями, а не ностальгическими чувствами, как в случае Трилогии Эцио и второй части конкретно). При этом любопытно, что на релизе Assassin's Creed IV получила волну негатива: "А где ассасины?", "Что это за Корсары?", "Вроде норм, но какое отношение имеет к серии?"

У меня же воспоминания о первом прохождении в 2013 году еще ярче - я игру возненавидел. Во-первых, сам же в первых рядах кричал "Какие нахрен пираты, где ассасины?!" и бомбил от отвратительного геймплея в современности. Во-вторых - старый ноутбук тянул "Черный Флаг" только на самых низких настройках и то с фризами, поэтому и Карибских красот во всей их полноте я был лишен напрочь. В итоге, в первый раз я по-быстрому прошел сюжетную кампанию, просто как плохую серию любимого сериала, когда нужно "оставаться в теме". В процессе постоянно стонал: какая же она унылая и неинтересная, ничего не понятно, какие-то Мудрецы, ассасины с тамплиерами как будто для галочки, а вместо них у нас - отталкивающий главный герой. Ну и самое главное: "ПОЧЕМУ НЕ ОСТАНОВИЛИСЬ НА ТРЕТЬЕЙ ЧАСТИ?" В общем, облегченно прожал Alt+F4 на финальных титрах и забыл об игре на долгие 9 или 10 лет...

Не буду разводить интригу: второе и третье прохождение убедили меня, что Assassin's Creed IV Black Flag - это действительно шикарная игра, и дальше я расскажу, в чем эта шикарность для меня заключается. Гораздо интереснее вопрос, насколько она соответствует основной тематике серии и причем тут все-таки ассасины? Будем разбираться.

По традиции напоминаю, что несмотря на стремление рассуждать объективно, все ниже сказанное - это все равно полное ИМХО. А такжне здесь будут спойлеры - на случай, если кто за 10+ лет так игру и не прошел. Приятного прочтения!

"Добро пожаловать на Карибы!"

Путешествие начинается!
Путешествие начинается!

Начнем сразу с сеттинга. Раскрытие эпохи "Золотой век пиратства" удалось на славу. И вроде бы с одной стороны задача сделать игру о пиратах не должна вызывать затруднений, все-таки это довольно попсовый сеттинг, наравне с ниндзя, ковбоями, космосом и прочими. Но "Черный Флаг" не просто обыгрывает заданную тематику, а целиком ей соответствует, используя, кажется, абсолютно все, что мы так или иначе знаем о пиратах, все возможные ассоциации.

Во-первых - сами пираты. Лихие разбойники, каперы на службе короны и просто свободные головорезы. В игре вся эта романтика буквально сочится через экран. Каждый раз, вставая за штурвал нашей собственной "страны под названием "Галка", где нет предубеждений, и все равны", игрок самостоятельно выбирает, куда держать путь. Даже просто бороздить океан в поисках добычи под пение матросов - уже одно удовольствие. Можно плыть к горизонту и любоваться пейзажами. Можно остановиться в портовом городке, найти таверну и напиться до беспамятства. А затем снова выйти в море, отыскать какой-нибудь ленивый испанский галеон и забрать с него всё, что не приколочено. Игра не только выглядит "пиратской", но и играется так же - свободно, с духом приключений.

Минутка отдыха между кутежом и грабежом
Минутка отдыха между кутежом и грабежом

Во-вторых - в игре множество разных интересных "пиратских" активностей: охота на китов, сражения с легендарными кораблями, исследование подводного мира, кладоискательство по нарисованным картам. Даже письма в бутылках обыграли, они здесь как один из элементов собирательства.

В-третьих - сюжетная линия. История Эдварда Кенуэя - это та самая сказка в духе Стивенсона, о простом работяге с сильнейшей тягой к приключениям. Стремясь к богатству и славе, герой отправляется на поиски мифического места, где хранятся несметные сокровища (зачеркиваем "Обсерваторию", пишем "Эль-Дорадо" и все сходится). На пути его ждут все классические трудности: охота за его головой, предательство со стороны друзей-негодяев, бунт на корабле с последующим бросанием на необитаемом острове - серьезно, это все обязательные элементы настоящей пиратской истории.

В-четвертых - действующие лица. Традиционно игра из серии Assassin's Creed знакомит нас с выдающимися реальными личностями своей эпохи. Черная Борода, Стид Боннет, Калико Джек, Черный Барт, Энн Бонни и Мэри Рид - все эти имена прекрасно знакомы каждому поклоннику историй о пиратах.

Как по мне, с задачей раскрыть сеттинг "Черный Флаг" справился лучше подавляющего большинства остальных частей серии. Остановимся на каждом из этих пунктов поподробнее.

Открытый мир: моря, города, острова

Честно скажу, у меня какие-то слезы катарсиса наворачиваются от путешествия по всем этим красотам. Я бы многое отдал, чтобы побывать в подобных местах в реальной жизни, но в данный момент мне такое определенно не светит. А пока, играя в "Черный Флаг", я прихожу в восторг от каждого маленького островка посреди синей пустоты, и мне немедленно хочется на него высадиться. Величественные морские просторы, золотистый песок, пальмы, скалы - даже немного жалко возвращаться на корабль.

Вот я бы на этом клочке земли прям поселился. Ну и что, что он 10х10 метров, "зато свое"!
Вот я бы на этом клочке земли прям поселился. Ну и что, что он 10х10 метров, "зато свое"!

Большие города получились тоже удивительно атмосферными, каждый по своему. Гавана пропитана духом Испании, Кингстон страдает (или нет) от заразы под названием "рабовладение", а Нассау - этакий независимый клочок земли, где люди живут, как им нравится. Но что еще важнее: любая локация в игре отличается от остальных. Вы не найдете одинакового торгового порта, плантации, подводной пещеры, даже дикие острова обладают своими отличиями: где-то вас ждут остатки потерпевшего крушение корабля, где-то - развалины древних храмов майя или ацтеков.

И все это очень интересно исследовать. Кого-то может задушить большая карта и "вопросики", но мне их было даже мало. Атмосфера, приятное собирательство и просто невероятная красота местных локаций сделали свое дело.

Музыка

Как обычно, отдельно затрону такой важный элемент атмосферы. На этот раз композитором игры стал Брайан Тайлер... И тем, кому это имя знакомо, все уже должно быть понятно. Для остальных расскажу подробнее.

Маэстро за работой
Маэстро за работой

Брайан Тайлер - наверное, самый "профессиональный" из всех композиторов, которые присоединялись к серии Assassin's Creed. В основном он пишет музыку для фильмов и за богатую карьеру приложил руку ко множеству громких блокбастеров. Перечислю лишь некоторые: "Константин: Повелитель тьмы", все "Форсажи", начиная с "Токийского дрифта", два "Пункта назначения", "Иллюзия обмана", несколько фильмов серии "Рэмбо" и серия "Неудержимые". Поклонники КВМ слышали его работу в фильмах "Железный человек 3", "Тор 2", "Мстители: Эра Альтрона". Есть у Тайлера и несколько громких проектов в игровой индустрии: Far Cry 3, CoD: Modern Warfare 3 и, конечно, Assassin's Creed IV Black Flag.

Наверняка, читая этот список, вы услышали в голове что-то знакомое, а думаю, что и не одно. Для меня Брайан Тайлер - пример композитора, который гордо носит звание "профи". Ведь, разумеется, имея свои отличительные особенности и "фишки", по которым обычно узнается автор конкретного саундтрека, этот человек всегда ставит на первое место не собственный стиль, а проект, над которым работает. И если Джона Уильямса, Дэнни Эльфмана, Ганса Циммера - можно узнать буквально с пары-тройки нот, то с Тайлером такое не прокатит, его работы могут очень сильно отличаться друг от друга и при этом оставаться крайне самобытными и наполненными.

В меру бодро, в меру красиво и очень по-геройски - пиратский дух ощущается. Тайлер - молодец

Именно так и получилось с музыкой к "Черному Флагу". Заглавная тема идеально передает вам общий тон лихой истории, обыгрывая сеттинг. Остальные треки постоянно жонглируют испано-карибскими мотивами на акустической гитаре и электроникой, присущей всей "Ассасинской" серии. Мне очень нравится, что даже вроде бы стандартная мелодия "открывания точки обзора", которая в остальных частях франшизы, как правило, одна на всю игру, здесь будет отличаться в зависимости от локации.

Также похвалю и общую звукорежиссуру, ведь музыка здесь звучит не только в какие-то ключевые моменты в кат-сценах, но и грамотно подрубается во время прохождения: прибытие в новую локацию обязательно сопровождает звуковое оформление, которое будет вас побуждать скорее отправиться на ее исследование. И при этом никогда не возникает диссонанса в настроении музыки и происходящего на экране, как это было, например, в "Братстве".

Побочные активности

А собственно, что тут у нас по исследованию? Как по мне - все хорошо. Собирательства много, но над ним действительно поработали. Дополнительных заданий мало, но зато они не успевают задушить.

Большая часть "коллекционных предметов" - это сундучки и фрагменты Анимуса, ничего особо интересного они из себя не представляют. Другое дело - шанти, которые будет петь ваша команда во время путешествия (отдельное спасибо за то, что все тексты с переводом можно найти в Базе данных), ключи майя, которые добываются через простенькие головоломки, и бутылки с историей Мудреца, Томаса Каваны. Это, пожалуй, самый важный элемент местного собирательства, потому что тема с Мудрецами появилась здесь в серии впервые, и авторы постарались ее раскрыть подробно, но при этом не душить игрока теорией - поэтому и поместили всю "базу" в бутылки и раскидали по карте. Сама история - любопытная и помогает понять саму механику, что чувствует человек, который делит тело с Аитой, и как он становится Мудрецом. Полезно? Думаю, да.

В свое время эта статуя произвела неплохой эффект. Не такой "ахер", как Минерва в финале АС2, но все же смогла удивить
В свое время эта статуя произвела неплохой эффект. Не такой "ахер", как Минерва в финале АС2, но все же смогла удивить

Самой интересной для меня "пиратской" активностью стали зарытые клады. Сначала мы находим клочок карты с координатами и схематичным изображением местности и жирным красным крестом. И мой внутренний ребенок ликовал каждый раз, когда я следовал инструкциям и находил клад - а ведь я даже жестким фанатом пиратов не был никогда! Да и результат приличный: в каждом таком сундуке солидная сумма денег, а иногда - полезный чертеж для прокачки корабля.

Некоторые чертежи спрятаны в сундуках под водой - в определенный момент сюжета мы получим водолазный колокол и сможем исследовать морские глубины, места крупных кораблекрушений. Это довольно увлекательная активность, слегка отдающая жанром "хоррор": вокруг плавают акулы, в водорослях прячутся мурены (которые нападали внезапнее любых скримеров и заставляли вздрагивать каждый сучий раз). Добавим к этому постоянную необходимость пополнять запасы воздуха и общую беспомощность перед любыми угрозами - и все составляющие "сурвайвала" на месте.

Объем легких Эдварда безусловно вызывает вопросы. Хотя тут в сено сигают с высоты в 80 метров, о чем вообще разговор?)
Объем легких Эдварда безусловно вызывает вопросы. Хотя тут в сено сигают с высоты в 80 метров, о чем вообще разговор?)

Иногда можно отдать команду "Достать гарпуны!" и поохотиться на китов. Простенькая мини-игра сопровождается напряженной постановкой и вызывает азарт - при относительной простоте. В любом случае, вид исполинской добычи, затягиваемой на борт под крики команды "Какая громадина!" - впечатляет каждый раз.

Киты - не единственные исполины, которые ждут вас в открытом море. По углам карты можно отыскать четыре легендарных корабля, которые размотают непрокачанную "Галку", как младенца. У каждого есть своя особенность, и ко всем нужен свой подход. Сильно большого челленджа вы тут не найдете, но радость победы будет самая искренняя, можете быть уверены.

Все выше перечисленное не составит труда отыскать, если открывать морскую карту путем захвата фортов. Опять же, без прокачки к высокоуровневым лучше не соваться, потопят довольно быстро. Тем более, что где-то по скрипту начнется шторм, где-то на подмогу придут пара вражеских фрегатов, в общем, слегка попотеть иногда придется. Зато "сухопутная" часть захвата порадует динамикой и экшеном. А заваливаться с ноги в штаб и с ходу пускать пулю в лицо местного начальника - лично мне доставляло большое удовольствие каждый раз.

Захватывать форты нужно и для того, чтобы получать доступ к морским контрактам: 15 несложных заданий по захвату/уничтожению кораблей, на которые покажет пальчиком загадочный союзник. При небольшом количестве задушить эти задания не успеют, а за выполнение всех вы получите лучшие пистолеты в игре - как по мне, справедливо. А вот лучшие мечи в игре вам дадут за выполнение обычных "сухопутных" контактов - их уже 30 штук, и все они строятся по одной канве: найти и уничтожить. За бесшумное устранение цели дадут денежный бонус, но принуждать вас к стелсу никто не будет. Иногда ваши цели и нельзя будет устранить без шума, потому что они сразу побегут на корабль и постараются уплыть. Если упустите - придется седлать "Галку", и контракт по сути перейдет в разряд морского.

Последний тип побочных заданий: помощь ассасинам, самый спорный для меня доп.контент игры, поскольку все неоднозначно. У каждого союзника по 4 небольшие миссии, в конце каждой линейки вас ждет встреча с тамплиером. И вот вроде бы все хорошо - это отдельные истории с яркими героями, конфликтами и харизматичными антагонистами. Контекст как обычно правит балом, и вам наверняка запомнится миссия по сопровождению алкаша, который все время лезет в драку, а один раз ссыт под забором, пока вы отбиваете атаку - это, пожалуй, вообще одно из самых веселых заданий во всей серии.

Сами ассасины тоже разные и колоритные: бойкая девица, угрюмый чернокожий марон или вот такая вот дикарка - все-таки Кредо может объединить совсем разных людей. А вы на черного самурая гоните (это шутка, не байт, не надо бежать в комментарии, пожалуйста!)
Сами ассасины тоже разные и колоритные: бойкая девица, угрюмый чернокожий марон или вот такая вот дикарка - все-таки Кредо может объединить совсем разных людей. А вы на черного самурая гоните (это шутка, не байт, не надо бежать в комментарии, пожалуйста!)

Проблема же в том, что все эти конфликты, герои и злодеи явно шире и богаче, чем их экранное время. Истории несутся галопом, диалоги живые и проработанные, но звучат так, будто вы сто лет знакомы и с этими героями, и с их проблемами. Скорее всего, вас не будет покидать ощущение, что эта помощь ассасинам была какой-то важной частью основной игры, а все эти персонажи фигурировали в главном сюжете, но в итоге их оттуда вырезали и засунули в побочные активности. При этом, парочку героев вы действительно встретите ближе к финалу истории Эдварда, и ваш герой будет вести себя с ними так, будто вы не одну заварушку вместе прошли. А если игрок не притрагивался к этим побочкам? Получается нестыковка.

Подводя итог блока о дополнительном контенте "Черного Флага", скажу, что его тут как будто ровно столько, сколько нужно. Вас не задавят количеством, не задушат гриндом, но и обделенными себя не почувствуете. Хотя в любом случае, где-то 60-70% игры вам бегать не придется - вы проведете их за штурвалом.

Страна по имени "Галка"

Вот так мило окрестит корабль Эдварда его добрый друг и квартирмейстер Адевале. И ведь не поспоришь - "Галка" действительно воспринимается, как ваш личный дом и одновременно полноценный играбельный персонаж.

Тест-драйв корабельной механики в предыдущей игре серии, Третьей части - удался: здесь вы больше не будете испытывать ощущение, что управляете огромной неповоротливой махиной, которая с трудом целится и плохо разворачивается. Всю систему отполировали до блеска, "Галка" очень отзывчива и прекрасно управляется интуитивно. Даже при том, что у нас убрали селектор вооружения (слава богу), и теперь все пушки привязаны либо к отдельным кнопкам, либо к определенному положению корабля. Звучит сложно, а играется очень просто.

На деле так же бодро и динамично, как и на картинке.
На деле так же бодро и динамично, как и на картинке.

Особенно это проявится во время морских сражений, особенно, если на вас налетят пара галеонов, несколько бригов и орава мелкой шушары - канонерок. В ход пойдет весь арсенал - мортиры, отвечающие за массовое уничтожение, прицельный обстрел ядрами, тяжелые ядра, которые разносят в щепки любого с близкого расстояния. Самые неудобные способы наказания вражин - бочки с порохом, бросаемые с кормы, и книпели, которые вроде призваны "оглушать" противника, но я понятия не имею, как можно "оглушить" корабль... А вот их прямое назначение - снос мачты - вроде бы в игре никак не реализовано.

Система розыска с суши перекочевала в море: если сильно буянить, за вашей головой отправятся охотники на пиратов. От них ничего не стоит откупиться, но иногда лучше этого не делать - ведь с них очень просто фармить ресурсы для прокачки, добыча сама к вам придет. И вот тут пора немного поругать игру.

Дело в том, что для максимальной прокачки "Галки" потребуется ОЧЕНЬ много дерева и металла. Даже зная об этом и пытаясь максимально собирать и копить материалы по мере игры, совсем гринда избежать не удалось - все-таки пришлось ближе к финалу выходить в море и специально искать жирных противников с большим запасом того, что мне нужно. А потом долго захватывать их один за другим... Ситуацию могли бы спасти случайные события во время абордажа или рандомный набор интересных условий его проведения (и я сейчас не про однотипные задачи "сжечь флаг", "убить 20 членов экипажа/канониров/капитана" и т.д.). В конце концов, мир мог бы не ставиться на паузу, пока вы там бодаетесь, иначе получается полный бред.

Серьезно, можно смело вступать в бой с целой армадой и просто вовремя выводить из строя противников. Вас сильно покоцали? Быстренько взяли ближайшего на абордаж и починили "Галку" - все остальные спокойно встанут на якорь и будут вас ждать. Было бы смешно, если бы не было так грустно. Вот такая вот ложка дегтя в общей бочке рома с надписью "Морские сражения".

Сам абордаж реализован в игре довольно весело, хоть и однообразно. Если заниматься им постоянно, надоест очень быстро. В зависимости от типа корабля всего лишь меняется количество вышеупомянутых задач. Плюс, придется очень много драться - а значит, время поговорить о боевой системе.

Боевая система и Стелс

Тут есть как плюсы, так и минусы. Важно помнить, наш герой - пират, никакой не воитель. Так что он не нуждается в широком арсенале, пары сабель и четырех пистолетов Эдварду вполне достаточно для счастья. Поэтому сложную систему амуниции из Тройки упразднили - все прочее оружие вроде ружей, топоров и кинжалов мы теперь можем только отжать у противника, но не носить постоянно.

Сами бои стали сложнее, правда, не из-за механик, а просто количества противников. Они любят нападать с нахлестом, не будут ждать, пока вы их убьете по одиночке, громилы выбесят бомбами и постоянным блоком. Обычно бои не доставляют больших проблем, но во время абордажа, в куче-мале и хаосе - можно очень просто отлететь на чек-пойнт.

Да, это мой реальный скрин. Не спрашивайте. 
Да, это мой реальный скрин. Не спрашивайте. 

В остальном, это все та же боевка из Третьей части - динамичная, яркая, с мощными и жестокими фаталити. Стелс тоже перекочевал без особых изменений. Тот же яд, те же шэнбяо, те же миссии со слежкой и подслушиванием. Единственное отличие - новое "орлиное зрение". Эдвард теперь умеет отмечать врагов и смотреть на них даже сквозь стены. Очень полезное свойство для слежки, немного облегчает задачу. А если еще и не уныло гулять по крышам, а идти за целью по земле, выцепляя взглядом расставленные для вас возможности: укрытия, группки танцовщиц, обходные пути и так далее - можно даже получить удовольствие.

По устранению сюжетных тамплиеров тоже сказать особо нечего - большинство этих миссий заскриптованы, практически в каждой дополнительное условие звучит как "Убейте цель сверху". Хотелось бы больше разнообразия, хотя в остальных сюжетных заданиях эти условия чаще всего радуют. Взять хотя бы "Обчистите карманы всех тамплиеров", пока магистр Торрес вводит своих сообщников в курс дела в начале игры. Это прикольно, это работает на раскрытие героя, это попросту - не банально.

Ну и раз затронули раскрытие героя, самое время, наконец, перейти к сюжету и персонажам.

Основной сюжет

Я не знаю, что тут особо разжевывать - это отличная история. Дерби МакДевит - профессиональный и талантливый сценарист, мы это уже успели увидеть в "Откровениях", и здесь он тоже все сделал, как надо. Придраться не к чему, перед нами классический Путь героя, практически сказка или миф. О том, как человек отправляется в Большое Путешествие (Эдвард покидает дом в погоне за богатством и славой), следует за Зовом (выдает себя за убитого ассасина, чтобы получить награду), попадает в переделку (оказывается втянут в разборки Орденов), метафорически "умирает" (по собственной вине теряет все и терпит поражение), "возрождается" (осознает свои ошибки, приходит к искуплению) и возвращается домой, изменившись.

Финал истории очень трогательный. Песня от Энн Бонни за кадром ничем не уступает песне Присциллы
Финал истории очень трогательный. Песня от Энн Бонни за кадром ничем не уступает песне Присциллы

Кто-то скажет, что это банальный сюжет, но я скажу - что это БАЗА. По этой канве строится подавляющее большинство всех историй в мировой культуре и каждая часть франшизы Assassin's Creed. Просто пиратский эпос не нуждается в особых извращениях, достаточно взять эту канву практически дословно, поместить ее в нужный сеттинг и насытить интересными событиями и яркими персонажами.

А персонажи здесь великолепные. Никакого картона из старых частей, никаких дотошных и скучных портретов из Третьей части. Каждый герой "Черного Флага" - уникален, харизматичен и безумен по-своему.

Бедолага Чарльз Вейн и вовсе станет натуральным безумцем
Бедолага Чарльз Вейн и вовсе станет натуральным безумцем

Например, Бен Хорниголд - трус и крыса, при этом причины его предательства понятны и обоснованы: он действительно считал, что пиратский образ жизни - сказка и детские игры, а принять помилование от властей и этим продать душу тамплиерам - единственный вариант, чтобы выжить после всего, что он натворил, будучи разбойником.

Калико Джек - абсолютно двинутый кадр, реальный прототип нашего любимого Джека Воробья. Поэтому вы наверняка увидите знакомые ужимки, манеру общения и нелогичность поступков. Это не тот тип героев, который может как-то измениться, поэтому он порадует нас своим появлением несколько раз и закономерно найдет конец на виселице.

Черная Борода - великолепный образ. Этот здоровяк пышет харизмой, говорит мудрые вещи и действительно выступает для Эдварда в роли наставника. Умирает очень эпично, и я лично очень переживал за него, скорбел вместе с главным героем.

Умный был мужик, продуманный. Знал, как внушать ужас и трепет, практически не прибегая к насилию
Умный был мужик, продуманный. Знал, как внушать ужас и трепет, практически не прибегая к насилию

Я мог бы перечислить каждого, но не стану - чего ради? Можно же просто самому сыграть (или перепройти) и увидеть их всех лично: Стида Боннета, Бартоломью Робертса, Адевале, Вудса Роджерса, Энн Бонни - все они действительно хорошо прописаны, говорят и действуют, как живые люди, практически у каждого есть своя личная персонажная арка. Я бы с удовольствием присудил "Черному Флагу" игровой Оскар - за лучших второстепенных персонажей во всей серии.

Путь Героя

А в центре истории у нас Эдвард Кенуэй - отважный и лихой малый. Протагонист получил очень глубокий и проработанный образ. Эдвард достаточно жадный, мечтает стать "кем-то" - правда не только для себя, но и для жены, которую очень любит. Правда, свои личные прихоти он все же ставит выше семейных ценностей, потому и отправляется в рискованное путешествие. На протяжении всего сюжета Эдвард гонится за призрачной целью - найти таинственную Обсерваторию и продать ее подороже. Все беды, которые он приносит окружающим во время своего пути, Эдвард осознает, но они по-прежнему не имеют для него большого значения.

В итоге он теряет друзей, несколько раз сталкивается с предательством, сильно подставляет ассасинов, и даже верный Адевале уходит и бросает товарища, заявляя напрямую: "Команда устала носиться за призраками". Все просят Эдварда остановиться, успокоиться, посмотреть вокруг. Но герой игнорирует их мольбы - вплоть до своей метафорической "Смерти".

Внимательные игроки заметят, что эпизод со "Смертью" отчасти повторяет одну из начальных сцен игры: это символ "Перерождения" героя, его Путь начинается заново.
Внимательные игроки заметят, что эпизод со "Смертью" отчасти повторяет одну из начальных сцен игры: это символ "Перерождения" героя, его Путь начинается заново.

В подобных историях это всегда важнейший, переломный момент развития героя. Ослепленный своей целью, Эдвард позволяет врагу себя одурачить - и все это приводит к заключению в тюрьме. Выбираясь из нее, мы можем "проведать старых друзей" (так и звучит дополнительное условие миссии) - найти скелет Калико Джека и обезумевшего Чарльза Вейна в темнице. Перед обоими Эдвард извинится - это можно считать началом его "преображения". А в конце задания умирает его лучшая подруга Мэри Рид.

Мэри, как и Адевале, всю игру выступала для Эдварда путеводным маяком, старалась поставить его на путь истинный. Ее смерть становится финальной точкой в разрушении старых принципов героя. Правда, здесь сценарий дает сбой: мне совершенно непонятен их последний диалог, когда Эдвард рыдает и говорит, что "без нее не сможет". С чего бы? У них не было любовной линии, пересекались они не так часто, ее советы он упорно игнорировал. Возникает ощущение, что от нас опять скрыли часть сюжета, где как-то развивались их отношения.

Энн Бонни будет переживать смерть лучшей подруги куда сильнее. Хотя она еще и ребенка потеряет... В общем, у этого персонажа арка ни разу не хуже, чем у протагониста. Респект сценаристам, МакДевитту в частности.
Энн Бонни будет переживать смерть лучшей подруги куда сильнее. Хотя она еще и ребенка потеряет... В общем, у этого персонажа арка ни разу не хуже, чем у протагониста. Респект сценаристам, МакДевитту в частности.

Так или иначе, Эдвард выносит тело Мэри Рид из тюрьмы. А-Табай, наставник Мэри и глава карибских ассасинов, спрашивает его, какой теперь план у великого капитана Кенуэя. И Эдвард отвечает, уставившись в пустоту: "У меня его нет."

Для меня это сильнейший момент всей игры и претендент на лучший эпизод во всей франшизе. Эдвард не сокрушается, не плачет, не выражает никаких эмоций - он совершенно пуст и обречен. Вся его жизнь, то, к чему он так стремился, жертвуя окружающими - все рассыпалось в прах.

Дальше наш герой окажется на дне бутылки - он будет бухать, словит "белку" в виде наших любимых трипов (фирменный почерк Юбисофт, как-никак). Весь этот эпизод с галлюцинациями станет перерождением протагониста. И вот теперь, наконец-то - пришло время ответить на вопрос: "При чем здесь ассасины?"

"Ничто не истинно..." и "...Все дозволено"

Это не просто основной "лозунг" ассасинов - это названия двух ключевых заданий в игре.

Первое из них - "Ничто не истинно...", в котором Эдвард впервые попадает на остров Братства, знакомится с их принципами и кредо. Здесь он воочию сталкивается с последствиями своих действий: продажи ассасинских карт тамплиерам в начале игры. Сотни братьев были убиты, по всем Карибам идет охота на выживших, Братство потеряло преимущество в войне с Орденом и теперь вынуждено спасаться - и все это вина Эдварда, который ввязался в то, чего не понимает ради пары сотен реалов.

И здесь Эдварду - все еще наплевать. Он, конечно, извиняется, мол, "неловко вышло", но по-прежнему не понимает всего масштаба катастрофы. И, конечно же, он совершенно не способен понять смысл слов "Ничто не истинно, все позволено". Он говорит: "Круто! Делай, что хочешь - такое кредо по мне!". И дальше он спокойно отправляется снова по своим делам.

Несколько раз по ходу сюжета Мэри и Адевале будут твердить Эдварду: "Завязывай, парень, ты идешь в никуда! Присоединяйся к Братству, мы же и так делаем общее дело!" Но Эдвард каждый раз будет увиливать от ответа и отшучиваться - до самого момента своей "Смерти".

Вот она, цена "все позволено"-сти...
Вот она, цена "все позволено"-сти...

"...Все позволено" - миссия в конце основного сюжета. Когда уже перерожденный Эдвард наконец следует совету Адевале. "Я ухожу, - сказал товарищ, - Как будешь готов - приходи к ассасинам." И Эдвард приходит.

Приходит не потому, что надо, не в погоне за очередной призрачной мечтой - тот Эдвард умер. Новый герой приходит за ответом и смыслом своего существования. "Если ни что не истинно - то чему тогда верить? - спрашивает он у А-Табая, - А если все позволено, то почему не потакать желаниям?"

И знаете что? Лично для меня персонажная арка Эдварда Кенуэя делает сюжет Assassin's Creed IV Black Flag - самым "ассасинским" во всей серии. Ведь это ярчайший и по сути единственный наглядный пример того, как и почему в Братство приходит обычный человек. Не урожденный ассасин, как Альтаир. Не потомственный, как Эцио, который еще и ступил на этот путь, ведомый банальной местью. Не слепо следующий чужим указаниям Коннор. Не раздолбай Арно, который вообще срать хотел на все принципы Братства.

Эдвард - единственный протагонист во всей франшизе, который был максимально далек от кредо ассасинов, но в итоге смог его принять, как собственное. Помните, в чем заключался сюжет самой первой игры? Альтаир заблудился в своей гордыне, потерял смысл кредо - и вновь обрел его в финале.

И вот лишь спустя шесть лет, четвертая номерная часть серии, шестая игра по счету - впервые с начала франшизы вновь посвящена непосредственно Креду ассасинов, а потому имеет полное право называться Assassin's Creed.

И никакие пираты, никакие 70% игры за корабль, никакие тезисы в духе "ассасины-тамплиеры лишь на фоне" - не могут перевесить роли Кредо в "Черном Флаге". На этой персонажной арке строится весь основной сюжет, отличный сюжет. Поэтому игра не про "Корсаров". Игра - про обычного человека, который становится ассасином по своей воле, а не под грузом обстоятельств.

Современность

Перед тем, как подводить итоги, мне важно высказаться на счет современности в “Черном Флаге”, ну и заодно “Изгое”. В “ассасинском” комьюнити принято ругать геймплей в нашем времени, мол, “Дезмонда слили, а ничего нового не предложили”. Отчасти это действительно справедливо. Но у монеты есть и другая сторона.

Новая современность - это буквально новая реальность, которую остается только лишь принять. Но как по мне решение отказаться вообще от главного героя и новой сюжетной арки - вполне логичное. Подумайте сами, Дезмонд буквально стал лицом франшизы, мы провели с ним целых пять игр, нам его преподносили как Избранного, спасителя человечества… И вот он мертв. Но мир-то продолжает жить! Причем, благодаря ему.

И старые соратники на месте. Правда, вот вам главная загадка серии: как, блин, Шон смог устроиться в "Абстерго"?! Ассасин - просто пришел продавать кофе тамплиерам, и никто его не проверял?
И старые соратники на месте. Правда, вот вам главная загадка серии: как, блин, Шон смог устроиться в "Абстерго"?! Ассасин - просто пришел продавать кофе тамплиерам, и никто его не проверял?

И в “Черном Флаге” нам дали понять, что серия Assassin’s Creed не крутится вокруг одного Дезмонда Майлса. Его смерть не завершает историю этого мира, он был не столько Избранным, сколько просто Выбранным - предтечи прошерстили варианты будущего и нашли человека, который окажется в нужное время в нужных местах, если его правильно направить. Дезмонд был их марионеткой, пусть и не пешкой, но ферзем на шахматной доске. А ферзем иногда необходимо пожертвовать.

Можно сказать, что авторы франшизы пожертвовали своим “ферзем”, ведь его сюжетная арка действительно завершилась, и ни о каком “сливе” тут речи не идет. Дезмонд сыграл свою роль - Дезмонд вышел из игры. А жизнь - продолжается. Но и отрицать его влияние нельзя, поэтому нового протагониста современности неизменно бы сравнивали с нашим барменом.

И разработчики совершили, как по мне, гениальный ход - они по сути сделали самого игрока главным героем. Мы управляем безымянным аналитиком “Абстерго Энтертейнмент”, нового подразделения современных тамплиеров, которое занимается медиа-продуктами. И здесь игра сносит с двух ног “четвертую стену”, создавая иллюзию, что все происходящее в игре - это наша реальность.

Добро пожаловать на ваше рабочее место. Советую поглазеть на полки - можно увидеть несколько пасхалок
Добро пожаловать на ваше рабочее место. Советую поглазеть на полки - можно увидеть несколько пасхалок

Здесь существуют книги Оливера Боудена и другие игры от Юбисофт - их можно найти на полках. Действительно вышедшая не так давно игра Assassin’s Creed Liberation - это на самом деле эксперимент Абстерго, первый результат работы с системой “Хеликс”, которая позволяет изучать чужую генетическую память. Собранные данные были отредактированы и выпущены в формате видеоигры… которую так же издала (это прям говорится в игре) компания “Юбисофт”. Ну не кайф?

А сейчас вам, новичку-аналитику, предлагают поучаствовать в создании фильма - про пиратов! Йо-хо-хо, как круто! А еще и достоверно, ведь ты будешь собирать настоящие воспоминания настоящего пирата из ДНК Образца 17. Только не спрашивай, кто это - это не важно. Ты работай, а думать будут другие…

Вновь, впервые с самой первой игры, мы оказываемся в жанре техно-триллера. Ваши работодатели при всем дружелюбии и открытости - крайне мутные типы. Вокруг люди вполголоса обсуждают пропавших коллег, задачи поступают странные, а в их компьютерах порой можно найти что-то не очень подходящее для индустрии развлечений.

И вот в компьютерах-то как раз - самая суть новой современности. Вместо стандартной сюжетной линии с главным героем и событийным рядом вам предлагают узнавать не “что происходит” и не “что будет” - а “что было”. Игра предлагает вам для изучения просто ТОННЫ интересного лора - всего-то надо взломать несколько компов.

В одном из компов, например, хранится отсылка к Watch Dogs. В дальнейшем их станет еще больше, причем таких, что можно будет даже говорить про "одну вселенную".
В одном из компов, например, хранится отсылка к Watch Dogs. В дальнейшем их станет еще больше, причем таких, что можно будет даже говорить про "одну вселенную".

Где-то мы получим более глубокое раскрытие личности Дезмонда - из файлов с его телефона. Где-то - архивные записи создания первого Анимуса. Где-то - закулисные темные тайны Абстерго. А также в огромном количестве: выдержки о странных происшествиях в реальной истории, информацию о реальных артефактах, реальных людях - и том, как они связаны с ассасинами, тамплиерами и предтечами... То есть, простыми словами - загадки 16-го из второй части и “Братства” теперь перешли вот в такой формат. И мне это нравится.

В итоге соединяем 1) слом “четвертой стены”, 2) техно-триллер, 3) целые залежи разнообразного лора - и получаем очень даже годный контент. А захейтили его, потому что “делать нечего, тупо ходи, занимайся херней, а Дезмонда слили”. Шикарная аналитика, глубокая)

Итог

Путешествие было долгим, поэтому теперь вот вам ночной пейзаж
Путешествие было долгим, поэтому теперь вот вам ночной пейзаж

Assassin’s Creed IV Black Flag - это великолепная игра. Для меня она самая сбалансированная и грамотно собранная во всей франшизе - здесь есть все, что нужно и в правильном количестве. Ни один из элементов не тянет на себя одеяло, сюжет, геймплей и открытый мир имеют равную стоимость - и везде получилось достойно. Пожалуй, я бы даже назвал ее лучшей игрой в серии, хотя некоторые другие части люблю больше. Ведь буквально у каждого из остальных "Ассасинов" были более серьезные проблемы с этим балансом.

Если смотреть на "Черный Флаг" в контексте франшизы, то это одна из двух игр, которые целиком оправдывают название “Кредо Ассасина”, даже при том, что большую часть времени мы наблюдаем пиратский эпос. Один из лучших протагонистов, один из лучших сюжетов и однозначно лучшие второстепенные герои - все это про “Черный Флаг”.

А еще, ближе к финалу игры я заметил, что ее - опять впервые с первой части (сколько раз я повторил это за статью?) - реально пройти без интерфейса! Ведь с высоких точек все подсвечивается, а в море Адевале всегда обращает внимание на что-то интересное рядом. Поэтому я решил для себя, что однажды обязательно пройду ее в четвертый раз - но уже таким способом.

Ну а ремейк “Черному Флагу” не просто не нужен - он ему прямо противопоказан. Ведь игра настолько хорошо сделана, что совершенно не устарела, и сделать ее лучше - мне кажется, невозможно. А вот хуже - запросто. И, скорее всего, так и будет.

Вот он, мой читатель к концу статьи. Не все выдержат такой поток воды, но поздравляю каждого, кто выжил и дошел сюда
Вот он, мой читатель к концу статьи. Не все выдержат такой поток воды, но поздравляю каждого, кто выжил и дошел сюда

Таков был “пик” развития игровой серии Assassin’s Creed. Спасибо тебе, что ты дочитал этот текст до конца, для меня это очень важно. Статья рождалась потом, кровью и слезами, я ее переписывал несколько раз - иногда по своей воле, а иногда от того, что текст удалялся без возврата. Поэтому был такой большой перерыв.

Если понравился текст, можешь поддержать его создание и подписаться на Бусти. Там пока пустовато, но это исправимо - было бы для кого)

Ну а совсем скоро поговорим о том, как “Черный Флаг” оказался “лебединой песней” студии "Юбисофт", как в дальнейшем она все испортила и встала на путь уничтожения собственной репутации. Но сначала мы попрощаемся с колониальной Америкой и кратко пробежимся по спин-оффам, затронувшим этот временной период. Увидимся в лонге про Assassin’s Creed Rogue.

33
57 комментариев

Часть про ассасинов и яблоки - худшее, что есть в блек флаг.

6
Ответить

Там не было ни одного яблока)

1
Ответить

Знаете, какая есть проблема у любого творца? Рано или поздно он начинает "скатываться". Писатели исписываютсяТак основного писателя серии выперли нахер (или он(она) сам ушел, не помню). Поэтому укокошили и Дезмонда и Люси, просто всрав их арку. Потому, что новый автор не хотел про них писать. Видимо, не придумал про них ничего интересного. И решил сделать про них вот такую драму, которая не сработала. Просто бездарно устроил говно-слив персонажей.

Далее, с руки нового писателя, видать, ассассинская тема с артефактами просела, в последующих играх.

Честно говоря, новый писатель хуевый. И Черный Флаг и все далее, сюжетом - унылое говно.

2
Ответить

Основной сценарист был Кори Мэй. Как он ушел, я не знаю, а отец серии Патрис Дезиле был вплоть до Братства. Так что, Люси убили под его руководством)
Ну и я читал видение финала от Дезиле. Как по мне - хорошо, что он ушел, и мы этого не увидели) Чисто субъективное мнение, но отправлять Дезмонда и Люси в космос на корабле Ису в качестве новых Адама и Евы - это параша какая-то нелогичная)

Ответить

Я не читал, он ассасинов то нашёл?

2
Ответить

Нашел)

1
Ответить

С такими крупными текстами можно еще и видео делать не ограничиваясь текстами

2
Ответить