Ghostrunner: антиутопия в тени спидрана

В статье много спойлеров к сюжету игры, листайте на свой страх и риск

Ghostrunner: антиутопия в тени спидрана

Titanfall, Mirror Edge и Katana Zero в одном флаконе.

Не дождались Cyberpunk 2077? Ghostrunner с удовольствием скрасит пару ваших вечеров. Будучи визуально красивой и технически хорошей, игра все же оставила неприятный осадок после прохождения. Прежде чем окунуться в омут негатива. хотелось бы еще раз пробежаться по положительным сторонам и особенностям игры, ибо именно они спасли GR от того, чтобы бросить ее на полпути.

Заранее хотелось бы отметить, что игра проходилась на геймпаде с отключенным интерфейсом и это повлияло на итоговое восприятие геймплея.

Дебютный спидран

Предпосылки и ожидания подкрепило прохождение выпущенной незадолго до релиза демоверсии. Для прохождения был доступен первый уровень, где разрешалось порубить пару-тройку стрелков, опробовать ключевые навыки и посмотреть Кибербездну. Только последняя вызвала в демке ощущение какой-то бесполезности и чего-то лишнего.

Ghostrunner: антиутопия в тени спидрана

Сюжет

Протагонист является «Бегущей тенью», а тени, в свою очередь, своего рода элитными стражами, созданными Марой и Адамом. Под управление игрока отдается один из последних оставшихся Теней. Мара становится главным сюжетным вектором, к которому стремится протагонист, для ее свержения. Бегущий, он же Джек, ведомый указаниями Архитектора и Зои, прокладывает свой путь через трупы врагов на вершину башни, дабы освободить человечество от её диктатуры.

Насколько глубока кроличья нора?

Вышенаписанное в целом, безусловно, дает слишком узкое представление о проблематике, заложенной в сюжетную канву, но вполне достаточное для того, чтобы без особого разбора и погружения пройти игру. Но самое удивительное, что сюжет, быть может и не хватает звезд с неба, но достаточно хорошо проработан в формате небольшого лора.

Сюжет GR вполне свободно вписывается в лор любой другой игры, что придает ей некую универсальность. Возможно, например, объединить истории трущоб с миром Ruiner, вписать историю в события Syndicate или сделать сиквелом того же грядущего Cyberpunk 2077 (Даже исходя из тех крох информации о сюжете, которыми располагают игроки)

Во время прохождения Джек, изначально ведомый искусственным разумом Архитектором, периодически сомневается перед поставленной задачей, сделанным выбором или идентифицированием последствий, как меньшим злом для свержения Хозяйки ключей — Мары. Иногда ведомость Бегущего в слепом подчинении чьим-либо приказам вызывает сомнение, но это можно списать на амнезию Джека. И уже в процессе прохождения игрок узнает, что Бегущие были повержены самой Хозяйкой и восстановлены ячейкой сопротивления, в коих рядах наш второй пастырь Зои Авилла.

Уже после старта наступает понимание синематика в начале игры, как раскрытия экспозиции к произошедшим в игре событиям. А если пересмотреть его уже после прохождения, то можно разглядеть куда больше деталей, связанных с лором.

Ghostrunner: антиутопия в тени спидрана

Зои и Архитектор, контекстуально, выступают в роли моральных ориентиров, метафорическими ангелом и демоном. Например, это хорошо иллюстрирует этап, когда Зои просит Бегущего добраться до системы управления фильтрами и откачав газ, спасти жителей нижнего сектора. Архитектор же настаивает на дальнейшем продвижении вперед, без каких-либо промедлений, он — тот, кто стремится достичь желаемого любыми способами. Однако в случаях, когда он понимает, что Бегущий так или иначе поступит по-своему, то скорее всего примет его сторону. Так как Джек является его единственный залогом к поражению Мары и возможностью вырваться за пределы файервола Кибербездны.

Мара же своего рода идеалист. Милитаризировав секторы, она экспериментирует с имплантатами в своём стремлении привести людей к выживанию в экстремальной среде, возникшей в результате катаклизма, именуемого Взрывом. Её желание подарить людям возможность выхода за пределы города-башни, привело к восстанию, ввиду того, что любые эксперименты несут, помимо пользы, еще и негативные результаты. Такие, как разрушение разума испытуемого. Именно Мара блокирует доступы в Кибербездну и возможности Архитектора, считая того чудовищем, стремящимся к подавлению человечества, как слабого вида.

В конце концов выясняется, что Архитектор является 22-м виртуальным воплощением главного создателя башни Дарма — Адама. Изначально Адам, работавший вместе с Марой, планировал перенести свое сознание в искусственный интелект, для управления башней после своей смерти. Множество собстенных итераций себя, ему удается синтезировать практически идеальную версию искуственного «я», о чем повествуется во внутриигровых записях. Тем не менее, Адам накладывает ограничения на своё творение, после попытки того захватить Кибербездну и запечатывает внутри. Предположительно, Адам нашёл свою безвременную смерть от руки Мары, в результате идеологического конфликта.

Ghostrunner: антиутопия в тени спидрана

Хотелось бы поиграть в приквел всей этой заварушки, с самого момента становления башни Дарма. Пережить ключевые события появления Теней и становления сопротивления.

Таким образом, виртуальная копия Адама с комплексом бога, застревает в Кибербездне и её единственным выходом остается лишь Бегущая тень, имеющая с ней связь.

Постепенно, достигая суперкомпьютеров, игрок все больше усиливает ИИ, получая доступ к расширенным способностям своего тела. Именно тогда Бегущий узнает о возможности контроля над людьми Архитектором. В этот самый момент начинает формироваться прообраз иного антогониста, серого кардинала, управляющего всем из-за кулис. Того, кто обладает куда большими возможностями и преследующего тайные мотивы.

Голос в голове всё больше начинает юлить в диалогах, ссылаясь на тривиальное недопонимание, а кульминацией всего пути, по задумке Архитектора, должна была стать ассимиляция с телом и разумом Джека.

Окружение

С поправкой на скоростное перемещение и высокую динамику прохождения (небольшие локации, при должной сноровке, можно пробежать за несколько минут) левелдизайн прекрасно визуализирует происходящее в мире GR. Здесь и заваленные мусором переулки, плотно соседствующие друг с другом неоновые вывески, а также различные коллекционные предметы, рассказывающие игроку о былых временах и эпохе падения Бегущих теней.

Ghostrunner: антиутопия в тени спидрана

Пересекая локации, зачастую, Джек будет слышать шепот людей за закрытыми дверьми зданий и комнат, перерастающие в недовольные возгласы или слова надежды.

Помимо этого, на уровнях можно наблюдать культурное и национальное разнообразие, как результат произошедшего катаклизма, нашедшее отражение в надписях на тех же вывесках или стиле узких улочек.

Казалось бы, мир выстроен, как платформер и панели для передвижения Бегущего выглядят абсурдно, но это с легкостью объясняется периодом существования Теней. Тем более, при внимательном исследовании, можно разглядеть потрепанность направляющих участков стен или разорванные траспортные линии.

Ощущение классики киберпанка «Бегущего по лезвию» ёмко передается через всю, старательно воссозданую эстетику неоновых огней изолированного города-башки.

Тёмная лошадка

Пришла пора поговорить о геймплее и игровой механике GR. Всем успевшим прикоснуться к данному «шедевру» скорее всего, уже известны все недочеты или проблемы (возможно, в некоторых случаях, это скорее частные случаи), но разобрать их необходимо.

Способности для способностей

Как и принято в современных тайтлах, в игре присутствует прокачка персонажа. Реализована она в нетривиальной форме тетриса, а улучшения игрок получает при достижении определенных этапов. По сухому остатку Бегущий имеет 4 спецприема, среди которых:

  • Скачок — Рывок вперед сквозь противников и снаряды, попутно разрубая противников
  • Шквал— Импульсный удар рукой по площади
  • Всплеск— Рассекающая волна от катаны, выпускаемая на расстоянии перед собой
  • Контроль— Временное переманивание врага на свою сторону
Ghostrunner: антиутопия в тени спидрана

Сходу хочется отметить, что спецприемы по большей части не нужны. Каждая способность требуют зарядки определенной шкалы для возможности применения. Как раз необходимость накопления заряда и накладывает вето на применение. Скорее всего, к середине игры многие привыкнут к базовой механике настолько, что попросту забудут про использование спецприёмов.

Завершив игру, промучавшись в некоторых местах, позже с уверенностью перепроходил главы повторно. Уровни и враги на локациях расположены настолько грамотно, что зная верную траекторию и чувствуя движение Тени по локации, с легкостью пересекаешь весь уровень, удивляясь, как умудрялся застревать в тех или иных местах.

Да, в какой-то мере спецприёмы упрощают прохождение, но за всю игру почти всегда использовалась только одна — Шквал. При должной комбинации усилителей она с легкостью затмевает все остальные. Но даже использование шквала было для оптимизации прохождения небольших проблемных участков. Да и к тому же игра оказалась на удивление короткой (некоторые уровни вовсе занимают на пару-тройку минут), что в целом нивелирует потребность в билдостроении и настройке персонажа под определенный стиль игры.

Странно, но за всю игру не была использована одна из базовых способностей, под названием Супер рефлекс, кроме тех случаев, когда тебя ей обучают. На деле это оказалась настолько ломающей темп фичей, что куда комфортнее было проходить в чистом виде, используя обычные дэши.

Хотелось бы отметить один-единственный усилитель, который имеется чуть ли не с начала игры — возможность отбивать пули во врагов. Это действительно полезная способность. Но вот, в чём странность: можно блокировать снаряды и без навыка, но с ним становится возможным еще и ускорение темпа прохождения, благодаря убийству большинства врагов с расстояния.

Ghostrunner: антиутопия в тени спидрана

Здесь же встает вопрос: почему разработчики изначально не зашили отбивание прожектайлов, вместо обычного блока? Можно возразить, что это было бы имбалансно, а играть становилось слишком просто. Но дело вот в чём: отбивать/блокировать выстрелы не так то и просто. Всё решает тайминг, который серьезно зависит от расстояния выстрела в Бегущего. Второй же сложностью выступает необходимость наведения прицела в точку, куда необходимо отразить снаряд. В бою (особенно при игре с геймпада) приходится быть настоящим про-спидран-геймером, чтобы пробежав по небольшому участку стены над пропастью, отбив выстрел и направив его в нужную цель, не закончить бесславным падением в никуда.

Скользкие ноги и надетые шоры

Моему восхищению уверенному бегу по вертикальным поверхностям в Titanfall нет числа. Четкая поступь и хирургическое взаимодействие со стенами позволяло сосредоточиться на боях с врагами, а не сражениях с гравитацией.

GR, к сожалению, в этом аспекте подкинул немало дров в печь негатива. Здесь с бегом часто происходит нечто несусветное. В один момент, Бегущий хладнокровно,поднимается от стены к стене так высоко, что попросту выпрыгивает за пределы пути. В другой же, прилипание к поверхностям настолько неадекватно, что персонаж с каждой платформы буквально стекает все ниже и ниже, либо совсем отказывается бежать, срываясь в пропасть. Механика перемещения построена таким образом, что попав на следующую платформу под неверным углом, попросту отказывает регистрация вертикального бега. Лишь после приземление на нужную поверхность игра позволяет вертеть головой в любую сторону и бежать вперед.

Ситуация с бегом по вертикалям не вызывала бы дополнительных сложностей, если бы механика позволяла липнуть к поверхности, просто учитывая направление инерции прыжка и давала возможность осматриваться в воздухе по сторонам, без каких-либо ограничений.

Дополнительным, не критичным, но весомым, краеугольным камнем выступает вид от первого лица. Невозможность точно оценить перемещение, увидеть врага или выстрелы за счет узкого поля видимости. В конце концов приходится заучивать расстояния, рассматривать арены до столкновения с врагами. Все это, естественно, сказывается на темпе игры и деморализует навязыванием, на первых порах, заучивания паттернов.

Та еще бездна

Ghostrunner: антиутопия в тени спидрана

Неслучайно, в самом начале статьи, было упоминание Кибербездны. Теоретически, Кибербездна должна была быть неким сиквенсем для раскрытия лора и возможностью перевода дыхания. Фактически — стала провалом. Единственная составляющая игры, вводившая в уныние своей вторичностью. По своей сути, прохождение Кибербездны привязано к получению новых способностей. Вот только с учетом описанной бесполезности оных, кибермир — тот самый рудимент, от которого можно было бы безвредно избавиться.

Кульминацией прожженного кресла оказался финальный этап, связанный с Кибербездной. Разработчики помножили весь существующий платформинг в игре на пять, добавив новых усложнений. Вкупе с плывущим дизайном и странным липом к стенам протагониста, уровень остался в памяти надолго.

После всего вышесказанного, Ghostrunnder не перестает быть прекрасной игрой. Которую хочется пробегать не раз и не два, исходя лишь из желания повысить свои рекорды скоростного прохождения при минимальных смертях. Пусть геймплей и не дарит повторно тех же ощущений от забегов (хотя можно было бы сыграть на рандомизации точек врагов или заменить их на более сильных на НГ+), но и не отталкивает, приветствуя опытных Бегущих, не боящихся бросить вызов собственной тени.

Ghostrunner: антиутопия в тени спидрана

Если вам понравился наш обзор, то будем рады комментариям и замечаниям, также вы можете предложить нам игру для обзора. Оставайтесь классными.

Также вы можете посмотреть наше прохождение игры здесь.

Хотим узнать, на какую игру сделать нам разбор/обзор:

Vikings: Battle for Midgard
Control
Xian Yang 7
Immortal: Unchainted
Vigil: The Longest night
4545
23 комментария

эх люблю я спидраны смотреть но когда думаю попробовать то я ...

1
Ответить

Не, спидраны по Гостраннеру слишком инсейн...
Особенно OOB, там такая грязища будет в итоге происходить через месяца 2-3...

7
Ответить

На втором прохождении, собрав все, пробегаешь действительно оч быстро. Например, без мастерского спидрана первый уровень за 2-3 минуты пролетел.

Ответить

В спидране по гостраннеру щас отчаянная битва за первое место между BladeLMAO и китайцем, ибо всегда найдется азиат который сделает лучше.

Ответить

Я кстати так не понял как он взобрался снова на платформу, когда сорвался в бездну по пути к архитектору

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Ник у тебя конечно...

Ответить