Игровой опыт NieR Replicant по типологии эмоций Тэна и Перрона

Разговор о том, как можно категорировать эмоции от интерактивного произведения и каким образом это влияет на игровой опыт

О NieR Replicant/Gestalt очень трудно говорить. Это крайне неоднозначный проект. Его можно назвать смелым экспериментом, детищем чудного гения Йоко Таро, культовым произведением, что заигрывает с формой интерактивного приключения. Но вместе с тем, я не ошибусь, если скажу, что это и весьма плохая игра.

Франшиза, стартовавшая в 2010 году, не снискала особой популярности ни у игроков, ни у игровых журналистов. Она критиковалась буквально за всё: никудышная и медленная боевая система, отвратительное визуальное исполнение, до издевательства растянутые миссии, как побочные, так и основные. Продажи игры тоже не радовали, ведь не смотря на всю её бюджетность, она еле-еле вышла в ноль.

Казалось бы, зачем тогда говорить о плохой игре? Но, как я раннее упомянул, NieR— это культовое произведение. Тех немногих людей, кто смог впустить её в себя, ожидало множество часов захватывающего сюжета, обаятельных персонажей, великолепной музыки и неповторимой меланхоличной атмосферы умирающего мира. Поэтому я и сказал, что NieR — это плохая игра, как форма проведения интерактивного досуга. Однако это не отменяет того, что это и выдающееся произведение, не стесняющееся заигрывать с чувствами игрока.

А чувства и эмоции — главные рычаги давления этого проекта. Геймдизайнер Йоко Таро намеренно заставляет вас злиться на игру, чтобы сразу после этого заставить удивляться жанровой эклектичностью.

Игровой опыт NieR Replicant по типологии эмоций Тэна и Перрона

Говорить про NieR можно (и даже нужно) долго и много, однако сегодня мы разберём одну конкретную ситуацию в игре по типологии эмоций Тэна и Перрона.

Типологий, на самом деле, можно выделить довольно много, начиная от классических, где выделяют базовые конкретизированные эмоции (радость, печаль, смех, гнев и т.д) и заканчивая теми, что исследуют категории эмоций и их зависимости. Мне приглянулась эта типология потому что она довольно интересно отражает эмоции от кино-/игро- проекта, категоризируя их. В исследовании «Silent Hill: The Terror Engine» автор уделяет внимание эмоциям, выделенным Тэном и самостоятельно дополняет эмоциями от геймплея, что, как мне кажется, вполне универсально подходит для разбора ощущений человека именно от игр (хотя можно применять и к кино). Но вместе с тем, конечно, можно выбрать и другие типологии, разбирая материал по ним, это скорее субъективный вопрос

Игровой опыт NieR Replicant по типологии эмоций Тэна и Перрона

Лес Мифов

Стоит сразу оговорить одну особенность игры. NieR Repicant не стесняется пользоваться своими механиками на полную мощность. Игра довольно часто старается менять жанры, на основе немногочисленных имеющихся возможностей.

И ситуация, о которой мы сегодня будем говорить не исключение. По сюжету игры, сестра главного героя заболевает болезнью «Чёрные письмена», что вынуждает его отправиться на поиски лекарства. В процессе путешествия, герой собирает свою компанию боевых партнёров, попутно выискивая информацию о болезни. Одним из таким напарников становится говорящая книга — Гримуар Вайсс. Именно он предполагает, что, одолев Повелителя Теней (аналога главного злодея) во всём мире исчезнут «Чёрные письмена». Но силы даже всех поселений игрового мира не хватит, чтобы его одолеть, поэтому партия героев отправляется собирать части «запечатанных стихов» — магических артефактов, дающих Вайссу магическую силу.

Одним из таких мест, где оказываются герои — Лес Мифов. С виду очень умиротворённая локация с успокаивающей музыкой и убаюкивающим визуалом

Настоятельно рекомендую включить себе на фон прекрасный саундтрек игры

В этом лесу герой замечает единственного человека неподалёку от входа в деревню. Это мэр местного поселения. Однако, он не очень-то и разговорчив.

-Остерегайтесь слов — говорит он. Заразных слов, ведь те, кто спят…

Типология эмоций Тэна и Перрона

Согласно этой типологии, выделяются три вида эмоций от произведения (в данном случае, игрового):

Эмоции от вымысла (выделил киновед Эд Эс. Тэн)— человек вовлечён в произведение и увлечён им. Он получает эмоции, отмечая больше его нарративные особенности (более конкретно это может быть представлено как уделение внимания сюжету, лору, игровому миру, персонажам и т.п).

Эмоции от артефакта (выделил киновед Эд Эс. Тэн) — человек получает эмоции, отмечая технические, эстетические, визуальные решения (если брать более конкретизировано, то мы говорим об игровых кат-сценах, звуковом дизайне, метафорах и т.п). Аудитория относится к проекту, как к произведению искусства.

Эмоции от геймплея (Выделил профессор социологических наук Бернар Перрон в исследовании «Silent Hill: The Terror Engine») — человек получает эмоции от взаимодействия с игровым миром, получая от него определённую реакцию.

В данном случае, особенно ярко выделяются эмоции от вымысла. Игра, переходя в разряд текстового квеста меняет и стиль повествования. Краткие и ёмкие диалоги, присущие Action/RPG играм меняются на достаточно размеренный стиль письма, напоминающий скорее литературный роман. NieR представляет игроку свои самые сильные стороны в виде прекрасно написанной локальной истории. Персонажи попадают в совершенно новые для себя обстоятельства. Они общаются не только с собой, но и со своими мыслями, ведь на листе чёрной бумаги, все видят собственные переживания и размышления, о которых могут даже не думать. Игра старается раскрыть не только проблемы главных героев, но и мира игры в целом.

Из обычных диалоговых окошек игра переходит в полноценное литературное произведение, оставляя на экране лишь текст
Из обычных диалоговых окошек игра переходит в полноценное литературное произведение, оставляя на экране лишь текст

Возбуждённый эмоциями от вымысла, удивлённый игрок начинает обращать внимание на более формальные свойства произведения, т. е. получать эмоции от артефакта. Очень аккуратно игра наращивает количество текста на экране. Привычное диалоговое окно с каждым новым абзацем начинает расширяться, размещая всё больше и больше текста. Однако это происходит настолько незаметно и настолько естественно, что игрок и вовсе не придаёт этому значения, замечая такой приём лишь после его окончания. Затем ситуация раскладывается на всё большее количество мелких составляющих.

Например, музыка. Крайне сонные, лёгкие загадочные мотивы стараются передать отрешённость этого места от основного мира, не забывая о том, что в первую очередь — это сказка. Она служит инструментом вовлечения игрока в мир, стараясь ввести того в полусонное состояние, при котором чисто механически он может и совершает какие-то действия, однако одной ногой уже находится в царстве снов. (Поэтому, снова настоятельно рекомендую включить приложенную мной тему Леса Мифов).

Йоко Таро
Йоко Таро
Йоко-сан с самого начала просил включить в музыку к серии NieR какой-нибудь «голос». Будь то припев, сольный вокалист или почти похожий на дыхание шёпот, огромное разнообразие голосов было включено в зависимости от того, что влечет за собой песня.
Йосуке Сайто в интервью порталу SuperJump

Только после выхода из смертного сна, герой может осознать к чему были те или иные моменты, рассказанные в нём. Игра метафорически предлагает игроку взглянуть на те или иные ситуации, которые ему предстоит пройти. Таким образом, она заставляет задуматься о своём путешествии не столько героев, сколько игрока. И особенно ценно, что этот приём раскрывается на всех последующих прохождениях игры в полной мере, когда игрок уже может полноценно понять, что от него скрывалось между строк.

Визуал так же играет на руку происходящему. Сама локация может и выполнена в качестве не сильно выделяющегося фэнтезийного леса, но при всём этом активно пользуется постобработкой и эффектами. Удивительно нежный, голубоватый туман окутывает дальние уголки леса, а у деревьев то тут, то там можно встретить стаи светлячков, что отбрасывают крошечный, но такой нужный для уюта свет.

Вход в Лес Мифов
Вход в Лес Мифов

Эмоции от геймплея же, в данном случае, уходят на второй план. Как никак, текстовый квест — это не самая интерактивная форма проведения досуга в играх. Сам жанр не может похвастаться таким разнообразием, как изначальный экшн в игре, например. Однако даже в такой ситуации, NieR заигрывает с человеком, сидящим по ту сторону экрана. Иногда, смертный сон, как бы проверяет игрока на внимательность, спрашивая того про определённые незначительные детали рассказа, которые можно упустить. Правильные ответы — наградят героя, позволив ему спасти жителей деревни, а неправильные же — наоборот, изгонят его из сна заражённых людей или в исключительных случаях навсегда заставит его уснуть в столь умиротворённом месте. Меняя жанр с относительно резвого (в ремейке) слешера на такой медленный текстовый квест, игра не забывает про то, что она, в первую очередь — интерактивное приключение и старается хотя бы минимально обеспечить некую реиграбельность, даря игрокам эмоции от геймплея, которые я недавно и упоминал.

Итоги

В заключение, можно однозначно сказать, что NieR Replicant/Gestalt — это крайне незаурядное произведение, достойное долгих обсуждений. Сегодня, на примере этой игровой ситуации, мы приходим к пониманию того, что эмоциональный контент в видеоиграх является неотъемлемой частью игрового опыта. Превращаясь в текстовый квест, игра переносит нас в мир, где каждое прочитанное слово, каждое принятое решение вызывает эмоции и вовлекает нас в историю на совершенно другом уровне, который был бы недостижим с обычной геймплейной формулой. Я не упомянул и процента тех достоинств игры, что возносят её в пантеон лучших игр (для меня, конечно же), однако, надеюсь, у нас ещё будет время о них поговорить, а ещё лучше поиграть.

2222
9 комментариев

Комментарий недоступен

4

Комментарий недоступен

1

Так как игра репликант это же ссаное гавно, ну в него банально тяжело играть, если у тебя нет ностальгических воспоминаний как ты когда-то давно играл в оригинал.
Ну и сюжетно мне больше зашла автомата, но про этом репликант за эту составляющую вообще не хочется ругать, у него с этим все тоже отлично.

Комментарий недоступен

3

Пост по Nier - лайк не глядя, если, конечно, игру не ругают!

2

Ого, еще один человек делает вид что умеет в публицистику, не понимая сути ресурса на котором выкладывает. Каждый раз забавно