X-COM почему промахи так бесят?
Приветствую, дамы и господа.
Предложу видео-версию для тех, кому удобнее именно видеоформат, и для таковых — приятного просмотра.
Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.
Сегодня мы поговорим с вами об одном очень конкретном аспекте серии пошаговых стратегий X-COM, посвященных сражениям небольших отрядов человечества против инопланетных захватчиков. Об аспекте, который задел столь многих игроков, что превратился в настоящий интернет-мем.
Я говорю о промахах.
И главный наш вопрос - почему именно промахи в X-COM стали столь легендарными и мемными? Почему именно ее систему расчета попаданий ругают и высмеивают? Ведь элементы рандома и возможность промахов есть во многих играх - начинания с прямых конкурентов по жанру, вроде Gears Tactics, и заканчивая недавней Baldur’s Gate 3.
Тем более, что расчет попаданий в Х-COM, на самом деле, даже не честный, а щадящий для игрока - шанс попасть повышается после промахов.
На этот вопрос я вижу 3 ответа.
1) Маленький размер отряда - в боях обычно участвует небольшое количество юнитов (от 8 до 12-14), и игрок всегда находится либо в равных по численности условиях с врагом, либо в меньшинстве. Каждый выстрел на счету, и, если боец промахнется, подменить его, без сильного ущерба для плана попросту некому.
2) Жестко заданная система действий и их малое количество - фактор, тесно связанный с предыдущим пунктом. Каждый боец может в свой ход переместиться и либо выстрелить, либо применить способность или предмет. Возможностей получить дополнительное действие или ход практически нет (кроме псионики).
А в дополнение к этому, бойцы могут ТОЛЬКО переместиться, а затем один раз выстрелить. Не иначе. Нельзя сначала выстрелить, затем переместиться. Лишь один класс может не двигаясь за ход выстрелить дважды. Такая негибкая система действий сильно ограничивает возможности импровизации, если что-то в ходе выполнения задуманных планов идет не так.
3) Высокий урон от выстрелов - фактор, сам по себе не много значащий, но максимально затягивающий гайки в данной ситуации и превращающий первые два пункта из неудобства в трагедию. Каждый боец умирает от 1-2 вражеских попаданий, а потому любой промах - не просто промах, а часто гарантированные ранение или смерть от рук увернувшегося вражины.
Частично, конечно, спасает грамотное позиционирование и укрытия, но бойцам ближнего боя, особенно рукопашникам, оказавшимся в паре метров от врага по истечению хода, это мало поможет.
И все вместе это рождает истинную причину такой дурной славы - очень высокую стоимость промаха. В системе, где каждый выстрел имеет столь большое значение, что может отделять победу от поражения, каждый промах будет ощущаться крайне фрустрирующим.
В той же Gears Tactics персонажи обладают 3 действиями на ход, при этом тратить они их могут в свободном количестве и порядке - 3 раза выстрелить, выстрелить переместиться, и снова выстрелить, как угодно. При этом, есть механика добивания раненых врагов, которая дает дополнительное действие каждому члену отряда. Плюс, один из классов специализируется на добавлении действий союзникам, при прокачке давая их несколько за раз.
В Gears Tactics если боец промахнулся, у него часто все еще есть очки действия, а если нет, их можно добавить разными способами. Планы в ней получаются намного более гибкими, импровизировать легче. Врагов часто намного больше, чем подконтрольных юнитов, но они явно их слабее, что еще больше снижает стоимость промахов. Потому они не ощущаются такими фрустрирующими и не особо запоминаются.
И поэтому, даже при щадящей системе расчета точности, X-COM часто ощущается такой нечестной. Когда каждый выстрел на счету, каждый из них отделяет жизнь наших солдат от смерти, когда их очень сложно чем-то прикрыть при неудаче, уровень драмы, когда ты все сделал правильно и все равно промахнулся, просто зашкаливает.
Вот и получается, что, с системой прицеливания в X-COM все в порядке, проблема кроется в геймдизайне и балансе боевой системы.
На мой взгляд, внутри такой требовательной и не прощающей системы рандома должен быть минимум. Отчасти, конечно, можно сказать, что игра так и рассчитана, чтобы игрок в любом случае испытывал сложности и был вынужден заниматься стратегическим менеджментом на базе, вербуя и прокачивая новых бойцов.
Но лично у меня есть некий диссонанс из-за того, как игра подталкивает меня привязываться к подопечным, любовно их прокачивая и кастомизируя, так что потери для меня слабо приемлемы. Хотя в этой драме, возможно и есть замысел создателей. Но лично мне эти сложности, возникающие из-за рандома, а не моих ошибок кажутся все же нечестными. Так или иначе, если разработчики ставили своей целью вызвать эмоции у игрока, у них точно получилось.
Но я, вообще, рандом почти нигде не жалую и больше люблю, когда в игре все четко и однозначно, потому любимая моя тактика - Into the Breach, где нет никакого разброса ни в шансах попадания, ни в уроне. Хотя, конечно, найдутся гигачады, которых даже потеря всего фулового отряда в Darkest Dungeon без возможности что-либо сделать, не смущает. Тост за таких и мое им уважение.
Спасибо за внимание и удачи.