Dragon's Dogma 2 не раскрылась

Warning-шитпост для охлаждения прогретых гоев (как я) и профилактики необдуманной траты 7к рубасиков.

Мой каджит Ярополк
Мой каджит Ярополк

Изо всех сил пытаюсь получать удовольствие от очередного продукта восточных спасителей индустрии, но пока что не получается.

Сразу скажу, что проблем с производительностью не испытываю и на магаз с лутбоксами мне насрать, т.е. данные пункты для меня минусами не являются. Досадно, что в Стиме нужно пролистать тыщумильенов спама из разряда "Капком, положительный отзыв станет доступен за 1.99$ хихи", чтобы добраться до отзывов, описывающих фундаментальные минусы игры.

Сюжет

Ну он как бы вроде бы есть. Наш нитакусик по классике жанра начинает свое приключение в тюрьме, спустя 5 минут геймплея узнает о своей избранности и отправляется на вольные хлеба. В принципе именно к основной сюжетной канве особых претензий нет, можно было и лучше, но и так сойдёт, в конце-концов почти любое произведение в жанре фэнтези повествует о чем-то подобном.

Квесты

Главное разочарование. Для меня, как, думаю, и для многих любителей жанра RPG, квесты являются ключевым контентом игры. По этой части японцы остались верны себе, т.е. как и в большинстве японских игр, сайд-квесты являются полным говном. Не знаю, у азиатов как будто какая-то железа отсутствует, отвечающая за вменяемую реализацию сценария и подачи квестов, ни разу ещё из этого правила исключений не было.

Причем, иной раз у квеста даже наклевывается какая-то интересная фабула, но абсолютно беспомощная постановка сводит все попытки увлечь игрока на нет. NPC - бестолковые статисты с одинаковыми невзрачными лицами, одинаковыми голосами с театральными интонациями, как из мультиков для самых маленьких, само содержание речи NPC не выдерживает никакой критики, это всегда какой-то дженерик-монолог из разряда "Герой, на нашу деревню напали ящеры, убей их"/"Я собирал ресурсы и устал, может быть, ты мне поможешь? Принеси интенданту 3х "картофелина" и 5х "репа".

Наш гг в диалогах не участвует, какого-либо отыгрыша роли для нас не предусмотрено, реплики протагониста ограничиваются "принять/отклонить квест".

Отдельный "комплимент" диалоговой камере, при активации беседы она наезжает на NPC под рандомным углом, иногда говорящего не видно вовсе, иногда видно макушку, как повезет, ни о какой кинематографичности речи не идёт вовсе.

В общем, с точки зрения драматургии все выполнено по канонам ММО-дейликов, в этом плане все настолько плохо, насколько возможно.

В защиту квестов могу сказать, что некоторые из них реализованы прикольно в плане механики, например, вернувшись разоренную ящерами деревню после их уничтожения можно увидеть, что местные реднеки отстроили поселение заново, некоторые из NPC, которым мы помогли, могут появиться в игре позже с какими-то плюшками типа скидок в магазине, иногда игра предлагает нетривиальные способы решения поставленных задач - например, в квесте на поиск пропавшего мальчика его можно легко найти ночью по следу светящихся цветов, которые он собирал, в то время как днём поиски будут намного сложнее, задачи квеста не всегда обозначены маркером и иногда приходиться подумать, как именно добраться до цели.

Одним словом, по повествовательной части полный провал, но, в конце-концов, в списке полюбившихся мне игр достаточно таковых, в которых история подается сжато или вовсе практически полностью отсутствует: соулсы и соулс-лайки, разного толка метроидвании, тот же Скайрим, Зельды и иже с ними.

Четам по всему остальному:

Прокачка

Not great, not terrible.

Минусы:

Создать какой-либо уникальный билд нельзя, доступные классы ограничены набором пресетов-подклассов, открывающихся по мере развития "основного" класса: вор, маг, воин и лучник. Если хотите отыгрывать вора-вампира-некроманта с двуручником, то вам в Скайрим или игры Larian/Owlcat.

Отсутствует возможность самостоятельно распределять очки опыта, вкладывая их в определенные характеристики, т.е. левл апается автоматически, накидывая какие-то проценты в здоровье, выносливость и так далее.

Плюсы:

Доступные классы выглядят в принципе здорово, каждый предполагает уникальный боевой опыт, анимации, оружие и экипировку, выбранный класс можно дополнительно укомплектовывать различными ультами, перками и бафами.

Активности

Ииии... их нет.

То есть, буквально, в игре можно только драться, весь геймплей от и до посвящен сражениям.

Помните, как в Скайриме, Kingdoms Come, Ведьмаке, Зельде, даже Ассасинах или вообще любой опенвордовой Action-RPG можно было по стелсу залазить в дома спящих деревенщин и лутать их тумбочки, рыбачить, участвовать в скачках, играть в гвинт, читать книги, строить дом, бухать в трактире, слушать бардов, разгадывать головоломки, готовить еду, плавать на корабле, летать на параплане и многое другое - это не про Dragon's Dogma 2, готовьтесь к геноциду гоблинов на протяжении всех ~100ч игрового времени.

Левл дизайн

Ни о чем, королевство автоматической генерации серо-зеленого ландшафта.

С точки зрения визуала, приятный глазу кадр можно поймать лишь стоя на возвышенности благодаря более-менее приличной дальности прорисовки.

Никакого уникального стиля, художественной идентичности игра не имеет, в отличие от того же Elden Ring'а. Никакой ручной работы над стилисткой мира, даешь зеленые лужайки и ctrl+c > ctrl+v деревни из трех пустых халуп. Дженерик-фэнтези в самом плохом смысле этого слова.

С точки зрения механического дизайна уровней, все точно так же плохо. За мои 15+ часов геймплея не нашлось никаких труднодоступных, секретных мест, никаких ловушек, никаких открытых шорткатов. Самый большой челлендж в плане исследования уровней - это лестница (коих в игре в избытке и о приближении к которой компаньоны-пешки начинают заблаговременно орать, так что и из нее авантюрного сюрприза не получается).

Пешки

Наши сопартийцы, первого из которых мы создаем самостоятельно, а остальных нанимаем у других игроков через специальные камни-порталы.

Люто их ненавижу :(

Про подход японцев к нарративу уже было сказано выше, так что не ждите проработки компаньонов уровня BG3. Пешки это просто боты, призванные помогать нам в сражениях.

Самая большая претензия к поведению пешек это бесконечный, несмолкаемый п**дежь. Наши боевые товарищи брешут буквально без остановки, причем осмысленной беседы, как это было в том же BG3, DAO, ожидать, само собой, не приходится. Чаще всего пешки по кругу повторяют одну и ту же шутку типа "мой прежний хозяин нанимал только пешек-женщин, интересно, почему?" или в сотый раз сообщают о наличии в радиусе обзора ресурсов или лестницы. Иногда они пыт��ются общаться между собой, процедурно подбирая реплики, выглядит это чаще всего как бред дегенерата из разряда посланий от игроков в Elden Ring: "возможно вы не имеете права будь у меня собака".

Всех пешек, кроме созданного нами, нужно постоянно менять, т.к. они, в отличие от нашего крафтового сопартийца, не качаются вместе с игроком. Таким образом нанятый компаньон очень быстро теряет актуальность, постоянно долбиться в эти камни-порталы чтобы обрести такого же бота, только на 2 лвл повыше, просто надоедает.

Несмотря на все комплименты их интеллекту, которые описывают в ревью DD2, пешки довольно тупые, часто падают с обрывов и мрут.

К сожалению, пройти игру соло совсем без пешек практически невозможно, особенно при противодействии крупным врагам, т.к. боевая система ориентирована на мультиклассовое наступление.

Вместе с тем, большую часть обычных сражений пешки, напротив, делают бесполезными, т.к. по большому счету игроку вообще не обязательно в них участвовать - пешки справятся сами. Примерно, как проходить Elden Ring с 4-мя фантомами. Никакого челленджа.

Единственный, на мой взгляд, ощутимый толк от пешек это помощь в прохождении квестов, если мы нанимаем пешку игрока, который уже прошел тот или иной квест - пешка может показать нам путь. И, разумеется, помощь в сражении.

Боевка

Тут сказать нечего, очень круто. Поведение врагов это настоящий кайф, даже не припомню примеров таких умных врагов в других играх. Волки могут вцепиться в горло и уволочь жертву в логово, здоровые враги, типа всяких циклопов, понимают, что делает персонаж, если сесть ему на плечо, он хватает нас рукой и швыряет, если залезть на спину, падает на землю спиной, чтобы раздавить нас, летающие враги могут поднять нас в воздух и сбросить в море, или унести на другой конец карты, такие примеры можно долго перечислять, поведение врагов очень интересное и разнообразное и каждая схватка с гигантом требует особого подхода.

Лут

Финальный гвоздь в крышку гроба.

Да, враги классные, интересные, боевка отличная. Но как бы она ни была хороша сама по себе, чем сложнее бой, тем большей награды мы ожидаем по его завершению. И вот тут фиаско. Одолев очередного огра, нас ожидает сундук с "3х гнилой окунь", "2х медная руда" внутри. Редко, очень редко, попадается какой-то шмот, тоже чаще всего бесполезный. Сундуков в игре так много, что какой-либо энтузиазм в результате нахождения еще одного перестаешь испытывать очень быстро.

И в какой-то момент мотивация играть дальше просто пропадает.

Чего ради ковырять очередного циклопа, если ты уже точно знаешь, что в конце не будет ни значимого лута, ни интересного квеста, ни спрятанной локации. Чего ради бродить по миру, если в нем нет ничего, кроме сундуков и лестниц, а происходящее с сюжетом попросту безразлично.

Таки 4/10 за боевку. По совокупности ощущений игра на 30 баксов, но никак не на 70.

Если от игры есть ожидания чего-то, помимо бесконечных замесов (пусть и хорошо реализованных), то явно ждать скидок, или вовсе обойти стороной.

605
784 комментария