Как игры от Telltale теряют интерактивность

«Интерактивное кино» — очень спорное название для жанра на сегодняшний день.

Поиграв в The Walking Dead: The Final Season от Telltale, я пришел к осознанию, что не все игры, относящиеся к этому жанру, могут соответствовать его нынешним стандартам, а в частности, игры от тех же Telltale. И сейчас, я попробую объяснить, что конкретно имею в виду.

Как игры от Telltale теряют интерактивность

Видеоигры по определению являются интерактивным видом развлечения. В большинстве из них нам приходиться управлять различными персонажами или целыми народами, решать загадки и взаимодействовать с окружением, все это в полной мере можно считать интерактивностью. Значит, ключевым словом в название жанра является “Кино”? В этом случае все тоже неоднозначно. Кино появляется в симбиозе между картинкой и движением и это дает нам понимание того, что кино – это движущиеся картинки. Но даже если абстрагироваться от этого и воспринимать кино, как нечто большее, не просто движущиеся картинки, а симбиоз литературы, театра и живописи, тогда возникает вопрос, а почему Uncharted, God of War или Call of Duty не может быть интерактивным кино? Не поймите меня неправильно, я не говорю, что интерактивное кино не может быть жанром или не является таковым. Я лишь хочу понять, что делает видеоигру “Интерактивным кино”, и какие к ней требования сейчас.

Жанр очень полезная штука. Он помогает игроку найти ту игру, которая соответствует его вкусу. В тоже время жанр может навредить игре, если разработчик будет зациклен на нем. Такое уже случалось с теми же Telltale, когда при разработке Jurassic Park они решили “вдохновиться” выходившей тогда Heavy Rain и многие знают, что получилось. Но это был момент, когда жанр “Интерактивное кино” начал обретать тот вид, которым обладает сегодня, а произошло это из-за появления подражателей, в лице Telltale с их играми, основанными на историях. Именно появление подражателей является главным критерием зарождения нового жанра, но этого недостаточно. Подражатели должны вносить новые элементы в привычные, устоявшиеся механики жанра, иначе кроме как клонами их назвать, никак не получится.

Выбор в интерактивном кино, по мнению большинства, является главной идеей жанра.

Итак, что требуется от хорошей игры в жанре “Интерактивное кино”? В первую очередь воспроизведение не механик, которые были задействованы в оригинальной игре, а передача эмоций, которые ты испытывал во время ее прохождения. Когда я играл в Heavy Rain, меня не покидало чувство, что я смотрю фильм, на события которого я могу влиять, с декорациями которого могу взаимодействовать. Это была игра, дающая возможности, о которых люди мечтали при просмотре любого фильма. Кто-то хотел, чтобы герой ни шел в очевидную западню, кому-то было интересно более детально изучать декорации, а кому-то хотелось слышать альтернативные диалоги или пустить историю по совершенно иному пути. И важно лишь то, что игра смогла подарить игрокам эти эмоции. Но если начать разбираться, то становиться ясно, что развилок в игре не так много, как хотелось бы, как и альтернативных решений, которые влияют на развитие сюжета. Это не является минусом, даже наоборот, если игрок не видит системы и обмана со стороны разработчиков, то это скорее даже плюс. И тут мы подходим к играм Telltale и тому, как они эксплуатируют самые простые механики жанра, в то время как другие студии стараются их развивать.

“Иллюзия выбора” – эта фраза часто всплывает в негативном ключе во время обсуждения игр этой студии. Я же не считаю иллюзию выбора чем то ужасным. На мой взгляд, в играх нет выбора как такового, есть только иллюзия, которую хорошая игра старается, как можно тщательнее спрятать. Во время выхода первого сезона The Walking Dead нас то и дело встречали надписи: “Этот персонаж запомнит ваши слова или поступки”. В то время это очень сильно играло на ощущение, что игра учитывает твои действия, и ты верил еще сильнее, когда менялся характер персонажей или их отношение к тебе, хоть это и проскальзывало в виде незначительно измененных реплик. Эффект новизны сделал свое дело, и игроки поверили, но долго такое продолжаться не может.

<i>Некоторые события не забываются.</i>
Некоторые события не забываются.

Если представить Telltale в виде фокусника, то игры ее будут фокусами, а самое важное в них – неизвестность того, как они делаются. Чем чаще ты их показываешь, не внося изменений и не стараясь запутать зрителя, тем быстрее он догадается до секрета, лежащего в основе трюка, и магия для него испаряется. Именно это и произошло с играми от Telltale. Они выходили настолько часто, что игроки смогли понять их структуру и даже научились предсказывать последствия выбора. На это так же повлияло сокращение игровых механик. Приходилось все реже изучать локации и искать интерактивные предметы, с которыми можно было взаимодействовать. Становилось все меньше QTE и даже обычных геймплейных эпизодов, которые могли разнообразить монотонность диалогов. Ну и сами Telltale обесценивали выбор игрока слишком быстро, в то время, как он не успевал проникнуться последствиями совершенных действий. Это отлично прослеживается на двух примерах.

В первом сезоне The Walking Dead есть выбор: “Спасти Карли или Дага”. Независимо от того, кого игрок спасает, этот персонаж появляется в игре еще на протяжение трех эпизодов. За это время ты успеваешь узнать персонажа, вы проводите довольно длительное время вместе. Обсуждаете прошлое, выбираетесь из передряг, ты успеваешь прочувствовать последствия от выбранного решения. И когда спасенный тобой персонаж умирает в третьем эпизоде, у тебя не возникает ощущения, что ты обманут. Это положительный пример иллюзии выбора, которая не бросается в глаза. Но есть и противоположный пример. В New Frontier перед нами стоит такой же выбор, спасти одного из членов своей команды. И независимо от того, кто выживет, Трип или Ава, этот персонаж умрет в начале следующего эпизода. Игроку не дают время на осознание последствий его выбора, убивая выжившего персонажа буквально в следующей сцене.

<i> Выбор, с которым ты успеваешь смириться и веришь в счастливый конец. </i>
Выбор, с которым ты успеваешь смириться и веришь в счастливый конец.

Все эти негативные моменты, так или иначе, присутствуют в TWD: The Final Season. И когда начинаешь более детально разбирать игры Telltale, начинаешь понимать, что они не имеют никакого отношения к жанру интерактивное кино. Никто не называет эти игры подобным образом, даже сами разработчики считают, что делают “StoryBased”, игры, основанные на сюжете. По сути это осовремененные Point-and-click квесты. Но что самое странное, разработчики хоть и не называют свои игры подобным образом, они не упускают возможности напомнить игроку, что в их играх, выбор влечет серьезные последствия и подается это таким образом, как будто вся игра может пойти совершенно иным путем. Это подкрепляется сценарием, который строится таким образом, что рушит у игрока ощущение важности принятых им решений.

В новом сезоне нам приходиться воспитывать ребенка, и разработчики постоянно напоминаю, что наши действия влияют на него. И то кем он станет, зависит только от нас. Убьешь ходячих или оставишь в живых, отдашь еду или попытаешься отнять силой - все эти действия не дают усомниться, что они повлияют на персонажа. Но ты перестаешь в это верить, когда несмотря на все твои усилия, в конце эпизода он вышибает мозги антагонисту, даже если ты решил его пощадить. Понятное дело, что это сделано для клиффхэнгера, но когда это идет во вред основной идеи, выбору и его последствиям, зачем он тогда нужен?

<i>Сцена, которая заставляет сказать: "Не верю" </i>
Сцена, которая заставляет сказать: "Не верю"

Получается, что Telltale даже не нужно менять свою устоявшуюся формулу. Им всего лишь нужно прекратить завышать ожидания, посредством постоянных напоминаний о важности нашего выбора и влекущих им последствиях. И написать сценарий, который не будет вступать в конфронтацию с выбором игрока. Тем более, у них это получалось в The Walking Dead и The Wolf Among Us, не идеально, но сценарий учитывал выбор, который игрок принимал, и был построен таким образом, чтобы как можно меньше противоречить ему.

Моей целью было показать, что игры от Telltale не имеют никакого отношения к жанру “Интерактивное кино”. Они просто позаимствовали основную механику жанра и добавили ее к классическим квестам. Точно так же Borderlands или FarCry не являются РПГ, хоть в них и имеются элементы свойственные данному жанру. Делает ли это игры от Telltale плохими? Ни в коем случаем. Но это дает отличный повод подискутировать на данную тему. Что на самом деле “Интерактивное кино”? Правильно ли выделять подобные игры в отдельный жанр? Как их можно сделать лучше? Благо, комментарии всегда открыты, и вы можете высказать свое мнение по данному поводу, без каких либо ограничений.

2828
36 комментариев

Комментарий недоступен

32
Ответить

Так надо статью прочитать или посмотреть. Там нет никакого негатива к играм Telltale и уж тем более к интерактивному кино.

3
Ответить

Говно этот жанр. Ни нормального геймплея, ни (в большинстве своем) нормального сюжета. Визуальные новеллы в этом плане намного лучше, и нет этих сраных qte

9
Ответить

Выделять интерактивное кино в отдельный жанр нужно, потому что по факту это вообще не игры, а отдельный вид искусства на стыке игр и кино. Кому-то нравится - и хорошо, к играм это имеет слабое отношение.

11
Ответить

Мне ближе считать игры Telltale визуальными новеллами, чем интерактивным кино. Представители последнего, сугубо в моем мироощущении, — серия Uncharted или, скажем, игры Кейджа (даже последняя, где уровень кинематографичности по умолчанию определяет место проекта в игровой индустрии: какой бы противоречивой по итогу она ни была).

Ну а то, что делает Telltale... Слишком просто и невысокотехнологично с точки зрения финальной картинки, чтобы определять все это как интерактивное кино. Побольше нарочито созерцательных операторских планов и доскональная проработка сценария могу зарешать, но не сейчас.

4
Ответить

Это не очень хорошие визуальные новеллы.
Я играл в бесплатные новелки, и там больше и интерактива, и сюжетных развилок, чем в новых (или новых-старых) играх тейлтейла.
Можно, канеш, сказать, что много развилок - это много работы, но блин... Новелки! Там чары просто стоят на одном месте и пиздят! И вы так делайте! Нет, не будем делать!
Вот в чем еще проблема - когда тейлтейлы сами начали писать сценарий, им стало его жалко, им стало жалко его изменять, это ревность к сценарию!

8
Ответить

С визуальными новеллами они тем более мало общего имеют.

2
Ответить