Музыкантам в это лучше не играть: Hi Fi Rush душит (но мало кто об этом говорит)

Фоторежим завезли, конеш, но он недоступен, когда им действительно хочется пользоваться. Так что пусть будет рандомный арт из интернетов
Фоторежим завезли, конеш, но он недоступен, когда им действительно хочется пользоваться. Так что пусть будет рандомный арт из интернетов

Hi Fi Rush все продавали, как могли, конечно, и я ради нее (а точнее, ради ее главной механики) в итоге заморочился с казахстанским аккаунтом в Стиме. Но все пошло совсем не так, как я предполагал. Планировалось нажимать в ритм разные кнопки, веселиться в красочном нарисованном мире, хмыкать над мемами и отсылками. А пришлось страдать от месива на экране, месива в меню и унылого, максимально плоского лора. Погнали по пунктам

Я сразу вкину дисклеймер: все, о чем тут будет написано, чистейшая субъективщина. Времена моего активного гейминга пришлись на 90е и 00е, за современным игростроем я в основном слежу на ютубе, а сам играю во что придется. То есть, к современным трендовым механикам с десятками комбинаций привычки у меня нет, и Дум Этернал даже на средней сложности выбивает из меня дерьмо уже в четвертой миссии. Так что все, что вы прочитаете ниже, - бомбеж чистой воды. Но, полагаю, здесь наберется немало таких же скуфов, нажимающих по 3-4 часа в неделю, и вот им это будет интересно в первую очередь имхо

HFR - это прекрасная иллюстрация фразы "Ваши ожидания - это ваши проблемы". В моей голове маркетологи и обзорщики нарисовали эту игру как некую следующую ступень развития идей Guitar Hero и ее аналогов. То есть, ты такой жмешь кнопки в ритм, и тебе при этом не скучный условный гриф с точками КТЕ показывают, а героев, фон, историю и прочее. Классный саундтрек, классная анимация, классный платформинг, классные бои, вот это все. Мне как старому и моментами совсем не диванному музыканту эта концепция прямо зашла

Но получил я в итоге типичный слэшер с боевкой из серии "Бэтмен Аркхем": двухкнопочная система ударов с умениями, комбо и гаджетами. И вот к этой боевке присрали (у меня нет более точного синонима этому) необходимость попадать в ритм и стали все это продавать как ритм-игру. Технически здесь очень много моментов, когда ты действительно должен попадать в ритм с довольно сложными рисунками, и это прямо прикольно. Ломать чертовы генераторы и парировать роботов-самураев в фазе Poetic Blade куда интереснее, чем меситься с толпами врагов и даже временами с боссами. Но убери ритм-механику из основного геймплея, и капец. Не изменится ни-че-го. Игра как будто сама понимает, что ты это понимаешь, и поэтому говорит: ну ок, чел, ты можешь в меню включить игру с одной кнопки. Или: ну ок, чел, ты можешь не попадать в ритм и все равно наносить урон. Или: ну ок, чел, ты можешь не попадать в ритм, но Чай все равно будет в него попадать. То есть, основная продающая механика игры прощает тебе неумение ей пользоваться

Ок, как же мы в слэшере обойдемся без заветов Миядзаки и не вставим парирования и уклонения? Вот тут ритм-механика ничего не прощает. Это реально может стать проблемой. Но решение у нее простое до смешного: хочешь играть от парирования - просто постоянно нажимай кнопку блока в ритм и точно попадешь в тайминг. И этот хак вообще везде работает, хоть в парировании, хоть в мини-играх на ритм

Ладно, это все можно счесть придирками, а что там с реализацией ритм-механики? Тут у игры начинаются главные приколы. Во-1, лицензионная музыка. В игре всего 10 купленных треков, и все они ровным тонким слоем размазаны по первым двум миссиям, а дальше играть мы будем под OST от штатных композиторов Tango Gameworks. Уже чувствуется некое налюбилово от маркетологов, но это ладно. Так еще и саундтрек от композиторов, блин, в разы лучше подходит ритм-механике, чем лицензионные треки, в которых куча довольно сложных битов, противоречащих тому, чего от тебя хочет игра

Отличный трек от Резнора, который вообще не подходит ритм-игре, потому что в нем ритм постоянно меняется и относительно разных отрезков в целом, и относительно инструментов внутри одного отрезка. Ловить этот грув спинным мозгом не получится

Во-2, ритмическое окружение. В игре есть гора аудиовизуальных аспектов, которые по задумке должны помогать игроку чувствовать ритм. Фон, герой и неписи всегда двигаются в такт, всегда у тебя перед глазами пульсирует 808, для добивания появляются динамические подсказки и даже метроном включают. Но есть нюанс: вся эта ритмичная какофония ломает связь между глазами и пальцами. Допустим, игра тебе говорит: Чай всегда все делает в ритм, даже если ты неритмично нажимаешь кнопки. И глаза тебе такие: чел, у тебя все ок получается, видишь, он же в ритм бьет. А пальцы тем временем маткор какой-то пляшут. Анимации ударов вообще не помогают, потому что чисто визуально фреймов в них больше, чем ударов в такте

В-3, неписи, конечно, двигаются в такт общему ритму, но ритмические рисунки у них разные, они находятся на разном расстоянии от тебя и производят разные действия. Что тут не так? Представьте себе типичный оркестр. У него есть условная басово-ударная секция для ведения темпа, духовая и струнная секции для ритма и основной мелодической линии и немного сольных инструментов для динамики, драматизма и красоты. И эти секции, кроме сольных инструментов, всегда работают сообща, как единое целое. Каждая секция вступает одновременно в нужный такт. И дирижер довольно быстро поедет кукухой, если скрипач внутри такта вдруг решит взять виолончель, у которой партия начинается вообще в другом такте, и это надо будет держать в голове. В итоге на поздних этапах, когда на тебя наваливают по 8 роботов с разным поведением, ты перестаешь веселиться и начинаешь втупую нажимать в ритм одну кнопку, не особо разбираясь, это робот с пилами или с лучом, или самурай

Все это, признаюсь, меня раздосадовало, и я капец забомбил. Почему? Внимание на картинку

Музыкантам в это лучше не играть: Hi Fi Rush душит (но мало кто об этом говорит)

Это я недавно писал гитару для своих музыкальных дел. Тут две разные партии, играющие в унисон, нигде не склеенные и не подвергнутые квантизации. Если посмотреть, как волны звука совпадают с вертикальными линиями и друг с другом, можно заметить, что с ритмом в этой записи все более чем ок. Это при условии, что извлечение звука из гитары само по себе более сложный процесс, чем нажимание кнопок на геймпаде

Так вот, забомбило меня от того, что я, садясь играть в HFR, думал, что у меня вообще никаких сложностей не возникнет с ней и мне будет по фану. Я люблю ритмичные занятия (если вы понимаете, о чем я), это отличный способ поймать дзен и расслабиться. Но в HFR я потел. Все, что меня стимулировало дойти до конца - это горение пукана от того, что я могу не осилить игру, которая опрокидывает мое чувство ритма. Но как достаточно взрослый мальчик я понимаю, что мои ожидания - это сугубо мои проблемы. Поэтому да, помним про субъективность всего этого текста

Ну а что со всеми остальными аспектами игры? Ооо, впечатление такое, что авторы сделали классную графику, музыку (а OST реально шикарен, я кайфанул) и ритм-механику, а на остальное положили тяжеленный болт. Тут все, что мы любим. Например, непропускаемые катсцены после контрольных точек, и пару раз эти сцены были длиннее, чем мой трай. Унылые плоские сюжет и лор. Я в любой игре, даже в "Фаркрае", готов читать вообще все записки и слушать аудиозаписи, смотреть катсцены и заниматься прочей дрочней. И тут я честно смотрел катсцены и читал записки - до 4й миссии. А потом забил. Потому что уровень записок тут - бессвязные смски, в которых кто-то что требует от кого-то, а неписи с возможностью диалога говорят тебе что-то вроде: ох, как я устал, меня уволят. При этом иконка диалога над ними висит так пафосно, как будто меня ждет сайдквест уровня "Ведьмака". Герои максимально плоские, без предыстории и развития, история начинается из ниоткуда и заканчивается ничем

Сюжетные катсцены бесполезны настолько, что если их проматывать, то ты ничего не потеряешь в понимании происходящего. Какой смысл перед миссией показывать план действий, если игра тебя все равно безапелляционно заставит сделать то, что нужно? Разговоры с напарниками в убежище я перестал запускать после второй миссии, хватает и того, что они в самой игре постоянно мелют что-то абсолютно неважное и неинтересное. Ок, это ритм-игра, зачем от нее ждать многого? Но тогда зачем ее заваливать тоннами катсцен, диалогов и записок? Ну и авторы Evil Within могли бы и поинтереснее историю продумать

На десерт - прокачка. Ну, это всегда не моя стезя была, меня вымораживает возможность (а по факту необходимость) создавать какой-то билд под мой стиль игры и под него подбирать гаджеты и умения. Дайте мне здоровье, скорость передвижения, мощность пушки, мне этого хватит за глаза под любой стиль. Но прокачка в HFR смогла меня удивить. Из активных навыков тут можно качать комбо и особые приемы. Ок, комбо я купил все (пользовался в итоге ладно если третью, потому что разница между ними вообще на глаз не видна)

Особые приемы даже по описанию выглядят убого, кроме экстрахилки - ей я и пользовался до конца игры. Есть призываемые напарники, которые вне боя используются строго по скрипту, а в бою нужны только для того, чтобы ломать защиту или нейтрализовать стихийный урон. Прокачка напарников и пассивные навыки делят между собой одни и те же слоты. То есть, у тебя есть некие микрочипы, которые надо покупать за кредиты, и на них можно записать улучшение напарника (одно из нескольких) или пассивку. Пассивки тоже какие-то бесполезные, типа набирать очки за комбо быстрее или притягивать дроп с большего расстояния (очень нужное умение с такими-то мизерными аренами). И на всю эту ботву надо даже на среднем уровне тратить довольно много местных кредитов

Все это работает как-то ненативно. Игра пытается тебе это объяснить, но эти объяснения только больше смуты вносят в процесс. Тебе надо разбираться в миллионе категорий лута, в каких-то осколках и батареях, вообще не запоминая, что ты только что подобрал. Тебе даже описания мало что скажут о предназначении того или иного лута. И ладно бы тебе все это было нужно, но нет. Все, что тебе нужно для эффективной игры - пара-тройка комбо, прокачка пары умений напарников и экстрахилка. А, и способность жать кнопки в ритм, невзирая на постоянное мельтешение всего подряд

На этом боссе я запотел, но это была одна из самых интересных битв в игре
На этом боссе я запотел, но это была одна из самых интересных битв в игре

И все-таки, как бы я ни бомбил с этого, если включать здравомыслие, то очень круто, что появляются такие игры и получают хороший сарафан. Это вроде и не инди, но и не ааа-игра, выглядит и играется она отлично, но тебе при этом не запихивают в глотку сервис, циферки над головой, повесточку, онлайн и прочую ересь. Геймплей здесь отлично сбалансирован, только надоели арены, вот тебе мини-игра или 2D-платформинг, вот тебе классные боссы, в разных фазах каждого из которых надо пользоваться новой механикой. Было бы мне 17 лет, я бы пищал от восторга. Но мне 41, поэтому я поворчу от восторга

66
20 комментариев

Hi Fi Rush душитДа
мало кто об этом говоритВсегда об этом говорил и фармил минусы, попадал в ЧСы

3
Ответить

ну штош, я не одинок во вселенной обожания HFR)

Ответить

Средний слэшер, о каком двухкнопочном геймплее речь - не пойму, я все бои, окромя парирования и когда нужно было переключаться на других персонажей, прошел спамя кнопку Х на геймпаде на высокой сложности. Ну и ритм игрой я бы это не назвал, в настоящих ритм играх я застряю в самом начале, так как не имею чувство ритма, а в этой игре в большинстве случаев статистика уровня выдавала оценку А, реже S и ещё реже что-то ниже А. Ну а так то на этом сайте хайфай Раш принято хвалить, так как по сравнению с редкалом или старфилдом это действительно шедевр

2
Ответить

Ну это странно, там много сюжетных моментов, где нужно капец в ритм попадать, чтобы дальше продвинуться. Так что, наверно, не так все плохо с ритмом все же

Ответить

Не сказал бы что игра прям душила, но никаких восторгов я от неё не испытал. Во многом из-за того что саундтрек в ней абсолютно посредственный, без единой запоминающейся композиции.

1
Ответить

Она и правда быстро становится однообразной. Вот еще бы одна глава, и играть в нее стало бы откровенно скучно. А OST там хоть и невыразительный, но под задачи игры подходит идеально. Вот выбор лицензионных треков прям странный - можно было более ритмичную музыку вкрячить

Ответить

Столько хайпили ее, по итогу глянул геймплей - уныло, но самое забавное что в ритм игре нет нормальной музыки.

1
Ответить