Вообще я делю интерпретации на намекающие и свободные. В намекающих автор намеренно добавляет определенный культурный, социальный или еще какой символ, планируя, что если зритель найдет его, то будет рассматривать его в таком же, или хотя бы похожем контексте. В свободных же автор вообще не представляет, как будут интерпретировать его символы, он их добавил, чтоб заполнить пробел/выглядело красиво/добавить что-то личное/создать претенциозную движуху и далее-далее. И для меня в Путешествии нет намекающих на что-то интерпретаций. Произведение для меня слишком абстрактно и чтобы разобраться в Путешествии, я искал ответы не во внешней среде, а внутри себя. Для меня переживания этого мира и вот этого персонажа перекликаются с моими личными переживаниями, которые я пытаюсь разрешить как и главный персонаж.
Следующая игра Flower позволила стать игроку потоком воздуха собирая на своем пути лепестки цветов. Более расслабляющей и медитативной вещи я в жизни не видел.
И это всё? А ведь в Flower тоже были эти самые "акты", сначала беззаботные дневные полеты по просторным лужайкам, потом ночной техногенный "мрачняк", где нас бъет током при неверном движении, и наконец город "гармонии" с природой. Почему-то всегда об этом забывают, принижая заслуги разработчиков.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
технологический процессМожет прогресс?
Как стать геймдизайнером?
Настолько круто написал . Ты понял короче
Шутка
КПАКУБО