Интересна тут, конечно, не сама фабула, а то, каким нетривиальным способом Ицуно решил её подать. В игре кампания изменялась в зависимости от выбранных игроком бойцов. Если персонажи были из разных школ, то сюжетный режим просто не включался, а события развивались по стандартному для аркадных файтингов сценарию: пользователь избивал случайные команды, побеждал босса и смотрел титры. В обратном же случае, игра обретала короткие 2D кат-сцены, столкновения обосновывались сюжетом, а в некоторых случаях удавалось дойти и до истинного босса Rival Schools. Таким образом, Хидеаки смог убить двух зайцев одним выстрелом. Как и задумывалось изначально, общим сеттингом были объединены совершенно разные персонажи, при этом сражения бок о бок учеников разных школ не вызывали диссонанса в голове игрока, потому что, де-факто, они не являлись каноничными.
Devil May Cry 2 и его история вообще смешная вещь - т.к. там Capcom разработку начала, когда ещё первый не вышел - настолько верили в успех серии.
Первый разрабатывала команда с Хидеки Камией во главе - дивизион разработчиков Capcom, который специализируется на играх для приставок.
Второй же отдали АБСОЛЮТНО другой команде состоящей из людей из отдела разработки игр для аркадных автоматов... Которые ясень пень понятия не имеют как делать большую игру на несколько часов для приставки и тем более трёхмерную игру! Да плюс к тому Capcom дало им кардбланш на "эксперименты" и команда хотела сделать нечто своё в сравнении с тем, что делала для Devil May Cry 1 команда Little Devils с Камией в главе... В итоге получается КУЧА наработок, КУЧА идей... И ноль прогресса чтобы собрать это воедино. В итоге Capcom решает, что дело пахнет керосином и меняет лидера второй команды на Итсуно и велит ему за 6 месяцев... СДЕЛАТЬ ХОТЬ ЧТО-НИБУДЬ...
Итсуно в шоке, офигевает - ибо из боевой системы у Данте только удар Stinger в рабочем состоянии в тестовом клиенте, локации сделали огромными но пустыми (аркадоделам очень не хватало опыта по созданию 3Д локаций для игр) и всё остальное вообще фиг пойми что и ещё зачем-то второго персонажа -Люсию - пихнули в эту солянку.
Настоящим чудом в этой истории помимо того, что Итсуно сумел собрать все это не в шедевр, но в нечто ИГРАБЕЛЬНОЕ из набора деталей и набросков за 6 месяцев... Являетcя то что Devil May Cry 2... ХОРОШО ПРОДАЛСЯ (вроде 2.1 млн копии в сравнений к 2.3 копиям DMC1).
И именно это дало зелёный свет на создание сиквела в который тут же Итсуно вцепился с криками "Я БУДУ РАБОТАЬ НАД ЭТИМ ПРОЕКТОМ С ПЕРВОГО ДНЯ! Я НЕ ХОЧУ ЧТОБЫ МЕНЯ ПОМНИЛИ КАК "тот чувак что сделал DMC2" ВСЕМ ЯСНО?!" - на что совет директоров посмотрел и сказал "Окей-окей - бери проект и положи ксерокс на пол. вон можешь ещё дизайнера из SMT прихватить - они готовы нам за камео Данте в SMT3:Nocturne помочь с дизайном."
А вообще у Итсуно есть ещё фишка что даже в "неудачных" частях игр с которым ему довелось работать/познакомится - он находит удачные решения - так в серию например Devil May Cry пришёл стиль Трикстер и испытание Bloody Palace из DMC2 или объявление ранга стиля комментатором, слоумо на последнем ударе в драке или половина новых приёмов Вергилия, в частности Доппельгангер, из DmC: Devil May Cry. Этот разработчик ничего не бросает на ветер.
малахов на минималках
малаховДа фуу это сравнение. Это же Ицуно-сан, "Ди-эм-си из бак!". Скромный приятный человек во своих интервью.
Может еще Малахов - Ицуно на супер-минималках ) С натяжкой.
То же самое хотел написать. Очень похож.
малахадзакиXD
Real Videogamers Don't Skip Devil May Cry 2Для тех, кто не в теме
Также был введен режим Legendary Dark Knight, в котором количество врагов на локациях увеличивается в разы, что призвано создать новый игровой опыт при знакомом и затертом до дыр геймплееLDK появился же в издании ДМЦ4 на пк, а не в SE.