Oblivion, сюжет, где ты не главный герой

Oblivion, сюжет, где ты не главный герой

Привет, молодые, успешные! Все мы помним, и любим нашу старушку «Облу”, лично у меня, она стоит одним из столпов игр моего детства. У “Облы” есть множество интересных идей и механик, и болезненно наблюдать за тем как их убирают и упраздняют в последних играх »Беседки”.

Но одна из главных жемчужин четвертой части серии древних свитков, это сюжет основного квеста. Повествование основной ветки, это буквально недостающий кусочек пазла для “формулы Беседки”. При сохранении данного подхода, хотя бы в серии игр древних свитков, все бы только выиграли.

Ну, а теперь давайте подробней.

Сюжет Oblivion

Сюжет стартует в тюрьме, где мы получаем дозу расизма от нашего сокамерника, после чего к нам в камеру приводят экспозицию, в лице Уриэля Септима Седьмого. В результате работы, наших доблестных телохранителей, мы заходим в тупик и в отчаянии феодал передает нам местный макгаффин, амулет королей, после чего распаковывает посылку в виде заточки под ребро.

Oblivion, сюжет, где ты не главный герой

Разобравшись с посыльным, выживший телохранитель удивляется решению императора, передать амулет нам (действительно чего это он…) . После чего мы получаем указание найти Джоффри, главу клинков под прикрытием и единственного человека понимающего, что здесь происходит.

От Джоффри мы узнаем, что есть еще один наследник престола, Мартин Септим, спрятанный еще в младенчестве при монастыре города Кватч. По прибытию выясняется, что враг явно догадываются где Мартин, прорвавшись через группу чертей, попадаем в храм. В храме мы встречаем виновника торжества Мартина, и заявляем ему: “Здравствуйте, ваше благородие, пройдемте с нами”.

И вот только сейчас, начинается сюжет, потому что именно сейчас запускается схема мономифа Кэмпбелла.

Путешествие Мартина.

Oblivion, сюжет, где ты не главный герой

Маленькая ремарочка. Схема мономифа Кэмпбелла в Oblivion, реализована необычным способом, игрок так же проходит через этапы, описанные Кэмпбеллом, но путь героя игрока остается вспомогательным, для основного пути героя Мартина. И самое интересное, Мартин делегирует нам, прохождение некоторых этапов.

1. Призыв к действию.

Исходный шаг в первом акте "Путешествия героя" — известный еще как отправление — это "призыв к действию". Героя призывают отправиться в путешествие.

Мы находим Мартина в монастыре, и сообщаем ему что он единственная надежда на спасение, и ему нужно идти с нами в монастырь Вейнон.

2. Отказ от пути

Этот отказ, как правило, вызван долгом или обязанностью, которую они несут по жизни. Будь то семья или работа, это то, о чем наш герой заботится. Но, по мере того как давление нарастает, они в конце концов сдаются и решают отправиться в путь. Не без помощи извне.

Мартин не поверит нам в начале, но по ходу диалога у нас получиться его убедить идти с нами (если к этому моменту, не закрыть врата забвения, он в принципе откажется с вами идти) .

3.Сверхъестественная помощь

В начале пути Герою дается информация или инструменты, которые помогают ему выполнить задание. Рим не был построен за один день, и он определенно не был построен в одиночку. У каждого героя есть союзники, которые помогают ему справиться с задачей.

И здесь этим союзником становиться сам игрок.

4. Пересечение порога

На этом этапе часто требуется несколько примеров, чтобы наглядно показать изменение обстановки от привычной к опасной. Контраст является ключевым моментом, чтобы подчеркнуть, насколько плохо они изначально подготовлены.

Вместе с Мартином, мы возвращаемся в Вейнон, к Джоффри, и выясняем что культисты атаковали монастырь, а амулет королей украден. Ну и чтобы уберечь хотя бы Мартина, принимается решение этапировать наследника в храм “Облачного Владыки” (далее буду называть его храм клинков) , где можно перевести дух и решить, что делать дальше.

5. Герою брошен вызов

Далее мы оказываемся в «брюхе кита». Первая точка реальной опасности в путешествии героя. Взятая из библейской истории о том, как Иона попал в брюхо кита, именно здесь опасности, о которых нас предупреждали, проявляются в виде осязаемых персонажей.

Теперь наш герой должен принять решение продолжать путь и, в свою очередь, претерпеть метаморфозу в процессе.

Мартина встречают клинки, в своем храме, пламенно салютуют саблями, а Мартин произносит неловкую речь. После чего подходит к нам и говорит: « надо что-то делать, но что не понятно, я сделаю все что в моих силах».

Oblivion, сюжет, где ты не главный герой

После чего имя Мартина впервые изменяется с «Брата Мартина” на просто »Мартин”.

6. Дорога испытаний

"Дорога испытаний" — это набор из трех испытаний, которые должен пройти герой. Обычно они проваливают хотя бы одно из этих испытаний. Это может быть что угодно. Это также может быть серия препятствий, ведущих к второстепенной цели путешествия.

Здесь Герой учится использовать свои инструменты и союзников.

Здесь начинается делегирования этапов, начинается поиск амулета королей, первым делом нужно внедриться в секту “Мифического рассвета”. В ходе детективно/шпионских квестов, мы находим убежище культа, проходим в ритуальную зону, где находиться их предводитель Манкар Каморан, и у него амулет.

В результате налета, антагонист с амулетом, покидает территорию святилища через портал, за неимением альтернатив мы забираем книгу методичку культа, и возвращаемся к Мартину с плохими новостями.

Увидев у нас в руках мистериум заркса (методичка культа) , Мартин взорвется короткой тирадой, о том, что такие вещи даже в руках держать вредно, но успокаивается и просит время, на изучения полученного материала.

После изучение вражеских материалов, Мартин выдает нам список покупок, с перечнем необходимых ингредиентов, для открытия портала, в измерение куда ушел Манкар Каморан с амулетом.

В список входит:

  1. Даэдрический артефакт (подойдет любой, у Мартина есть уникальный комментарий для каждого)

  2. Кровь императора Тайбера Септима. Как повезло что немытые доспехи монарха были переданы в дар клинкам, и хранятся в одной из их гробниц (которое было захвачено некромантом… Ох уж эти клинки)

  3. Гигантский камень душ, хранящийся в древней айлейдской крепости

Как только камень душ, будет передан вами Мартину, он расскажет вам о последнем предмете ритуала, и плане по его получению.

7. Момент катарсиса

Суть в том, что Герой находит в себе силы измениться, превращаясь из того, кем он был, в кого-то более способного.

Как только Мартин получает камень душ, он поведает нам о последнем предмете, это великий камень печати врат, аналог обычных камней с помощью которых открываются обычные врата забвения… только великий.

Проблема в том, что для того чтобы открылись великие врата, нужно чтобы открылись обычные врата, в количестве трех штук, то есть нужно подставить город Брума, под риск разрушения, как Кватч.

После этого, Мартин облачается в доспехи своего отца, и мы идем убеждать графиню Брумы, дать добро подставить ее город под удар.

С этого момента имя Мартина изменится на Мартин Септим, он принял то, кем он является.

В итоге, мы убеждаем графиню дать добро, на открытие великих врат, в результате чего мы получаем последний предмет для ритуала.

8. Герой побеждает

Этот этап путешествия является физической кульминацией истории. Его часто считают макгаффином истории — физическим объектом, который движет мотивацией нашего героя. Но это макгаффин, если воспользоваться знаменитым термином Хичкока, потому что в конечном итоге... он не имеет значения.

Здесь вновь происходит делегирование прохождение этапа игроку. Мартин открывает портал, ведущий к Манкару Каморану, где мы можем настигнуть его и вернуть амулет королей.

В результате мы побеждаем, и возвращаемся с амулетом королей в руках. Наследник есть, амулет есть. Все готово для возжжения драконьих огней, и прекращения кризиса забвения. Нужно попасть во дворец имперского города.

9. Путешествие героя домой

И, зачастую, возвращение может быть столь же опасным. Это начало третьего акта «Путешествия героя" Кэмпбелла (известного как "Возвращение»), который, хотя и короче, все же должен содержать конфликт.

Мы попадаем во дворец имперского города, нас встречает канцлер Окато. Признает Мартина как короля, и готовит нас ко всем возможным церемониям.

Но все было бы намного проще, если бы не было так сложно. Мерунес Дагон, собственной персоной решил явиться, и поздравить новоявленного монарха. Остается одно, зажечь драконьи огни, тем самым намекнуть внезапному гостю, что пора домой.

10. Спасение извне.

Силы добра, помогавшие герою на пути к сокровищу, оставляют его в самый трудный момент — в момент решающего сражения, ведь что это был бы за подвиг, если бы за героя его совершили боги? Но как только последнее испытание состоялось, силы добра могут развернуть спасательную операцию и быстро эвакуировать героя с места событий. Короче: герой побеждает босса, и волшебники спасают его.

На улицах хаос, Гигант крушит улицы, черти из преисподней нападают на людей, и одна надежда на Мартина, способного зажечь драконьи огни в храме.

Теперь случается новое делегирование, но в данном случае Мартин, как главный герой передает игроку роль героя, для того чтобы выполнить роль силы извне, спасающего героя. Мартин обретает форму акатоша (дракона) , и побеждает Даэдрического бога разрушения, тем самым спасая героя (игрока) .

11. Новый статус-кво

Речь идет о счастливой жизни героя среди людей. Он может в любую секунду сходить на прогулку в мир волшебный, всё равно что из дома в сад. В его жизни нет суеты и лихорадочных планов, он живёт настоящей минутой и находится в полной гармонии с собой.

Мартин пожертвовал собой, собой как человеком, чтобы стать высшей сущностью в этом мире, и собой как героем, для того чтобы игрок смог закончить приключение, спокойно путешествуя по провинции, с новым титулом «Чемпион Сиродила».

Ценность данного подхода для Беседки

Я дико извиняюсь за скомканный пересказ. Я в первую очередь, хотел показать сюжет, с точки зрения Мартина, то как история повлияла на него. Так же я рассчитывал, что лонг будут читать люди, многократно прошедшие облу, и у которых не возникнет проблем с пониманием, какие моменты сюжета игры были опущены.

Но чем важен такой подход к построению квестов? Что выиграла бы беседка если бы сохранила его? Многие сходятся во мнении что сюжет основного квеста, игр серии древних свитков, никогда не был интересным или основной частью игры. И сюжет облы как будто понимает это, в сюжете основного квеста, ты по сути являешься статистом. Игрока можно заменить на безымянного болванчика или убрать совсем, это не поменяет ничего. Потому что у основного квеста есть Мартин, он настоящий избранный в этой истории.

Ведь у главного героя, на протяжении всей сюжетной ветки даже статуса нет. В Морровинде игрок был Нереварином, в Скайриме Довакином. А в Обливионе его нарекают Чемпионом Сиродила, только под конец сюжета, ну так чтобы обозначить, хоть как-то.

И это дает сценаристу возможность ставить игрока, в позицию зрителя происходящего. Благодаря этому подходу не случаются ситуации, когда наиважнейшие перерождение кого либо, посылают лазить по подземельям, наполненными ловушками и ожившими мертвецами.

А раса главного героя, не идет вразрез происходящего, да тем же Довакином может быть, например, Каджит, и этому будет объяснение в лоре мира. Но что-то я не видел среди драконорожденных прошлого хотя бы одного каджита, все строго норды (не расизм, я не имею ничего против какой угодно расы, на всякий случай осуждаю) .

И самое главное, мы можем со спокойной душой оставлять главный квест, в любой момент, потому что у истории есть герой, а мы герои в других историях, в гильдии бойцов, магов, воров, в темном братстве.

Итог

TES 4: Oblivion, в основной ветке квестов, делает очень важную вещь. Акцент внимания, смещается с фигуры игрока к фигуре персонажей внутри сюжета. И так мне кажется намного лучше. Так проще строить сюжет, персонажи лучше запоминаются, но самое главное, завершается формула беседки. Под “формулой Беседки”, я понимаю, метод геймдизайна, когда игра не запрещает тебе шляться по миру игры как тебе захочется. И это не идет вразрез сюжета, когда наиважнейший человек в повествовании, уходит собирать коллекционные предметы по подземельям. Мне жаль, что Bethesda отказалась и от этой фишки, в своих играх, мне кажется это решение настоящий выстрел себе в колено.

PS

Спасибо что дочитали! Шутки про Starfield разгружать в комментариях.

134134
105 комментариев

Забавно, ибо Мартин мне показался очень скучным персонажем и наш Чемпион Сиродила - делает большую часть работы даже главу культа Мифического Рассвета мы мочим. Отчего я больше сравниваю Облу с Властелином Колец, где ЧС берёт на себя роль Сэма, а Мартин Фродо с его Амулетом Королей/Кольцом, чел который сделал самое главное, но все равно без Сэма бы подох. Так что я не считаю что это история Мартина, это история Мартина в роли главного героя и ЧС в качестве протагониста. Без них обоих истории бы не было.

И самое главное, мы можем со спокойной душой оставлять главный квест, в любой момент, потому что у истории есть герой, а мы герои в других историях, в гильдии бойцов, магов, воров, в темном братстве.

Кстати, есть же теория что Главный Герой в Oblivion не выполняет квесты гильдий и темного братства, это просто игроку дали выполнить эти квесты и стать лидером этих группировок, а на деле, в лоре, это были другие персонажи. Вроде Ashking на эту тему видос делал, но я не смог найти.

16
Ответить
Комментарий удалён модератором

Да точно, хорошо подметил.

2
Ответить

Заходят как-то в бар Нереварин, Чемпион Сиродила и Драконорожденный...

А там Косадес с Алудином в нарды играют.

17
Ответить

Ксарда... А не... Показалось.

1
Ответить

Вот шутка про старфилд: Старфилд хуета

14
Ответить

А шутка в чём?

5
Ответить