Поиграл демки Steam Next, чтобы тебе не пришлось. Ч.3
Echo Point Nova
А вот это уже отличный шутер от тех, кто уже доказал, что умеет их делать, от авторов Severed Steel.
Даже более динамичный, чем их прошлая игра. Теперь мы не по стеклянным, блестящим, киберпанковым помещениям скользим, а по островам, висящим в воздухе. Демо уровень прямо огромный.
В арсенал мувмента добавили ховерборд и крюк-кошку. Летаем, аки демон, мочим вражин под разнообразную динамичную музыку (они даже не стали запираться в рамках одного жанра, есть разное).
В демо нужно отключить 4 сферы, закрывающие доступ к боссу. Каждая сфера - это бой с 25-30 врагами, на нормале сложно не было, умер только разик. Босс это гигантский летающий червь, на которого сначала надо забраться, а потом уже отстрелять сферы, поддерживающие его жизнь.
Впечатления от игры только положительные, она просто крутая и стильная, с рабочей боевой системой. Ощущается, как Quake+Ultrakill+Severed Steel. Если разработчики сделают уровни разнообразными (как в Ultrakill), а не пойдут в копирование (вот Severed Steel я не осилил, слишком он однообразный), то будет вообще классно. Еще тут для тру задротов есть кооп и даже пвп. Отличный шутан, с удовольствием провел в нем 40 минут, пройдя сюжетную часть демки целиком. Потом еще и вылезло окошко мол "столько-то оружий найдено, столько-то секретов. найди их все и получи особый статус в нашем дискорде", в общем по островам можно еще полетать, если кому не хватило.
Dungeonborne
Как известно, у создателей Dark and Darker постоянные проблемы, выяснения чей это продукт - издателя или разработчика, постоянно выгоняют из стима и тп. А игра то был популярная, хайпанувшая.
И тут чуваки думают а чо, подхватим тренд, заполним пустую нишу. И сделали буквально то же самое.
Что мне сразу не понравилось - монстров прямо вообще перебор. Шагу нельзя ступить, чтобы на тебя кто-то не напал: жуки, гоблины, деревья, статуи рыцарей, скелеты. Вот буквально, на каждом шагу кто-то нападает.
Все действия очень медленные. Персонаж медленно ходит и плохо прыгает. Он оооооочень медленно замахивается мечом (класс мастер меча, кстати), по 5 секунд размахивает руками и кастует, открывая дверь или сундук.
Вот я заспавнился, убил гоблина в очень медленном, вязком бою, напоминающем дурной сон, где ты не можешь бежать быстрее. Облутал сундук с непонятным хламом, нашел перчатки, которые не могу надеть. На меня напали жуки, размером с кроссовок, но при этом каждый требует по 3 удара здоровенным мечом(?). Отбился от них, слутал какие-то эликсиры, которые нельзя просто выпить, нужно еще из них скрафтить банки. Иду дальше, на меня нападает статуя рыцаря, я думаю да ну нах, если на жука 3 удара надо с 5секундным замахом, то рыцаря я буду ковырять до конца феста. Убегаю от него, по пути собираю на себя всю округу, напоминаю, на каждом шагу стоит какой-нибудь монстрик. Залез повыше, вроде оторвался, еще полутал хлама, которому вообще нет применения, это не эквип, не эликсиры, а тупо какие-то кубки, травы, портянки. Потом на меня напал скелет и убил с 2 ударов.
Справа в килфиде куча событий, типа "этот убил того", но я ни одного игрока за ран не увидел. Цели игры не понял, интереса она не вызвала никакого.
Это, кстати, самая популярная демка на стим фесте на данный момент.
Children of the Sun
Странная игра с неприятным визуалом, напоминающим Manhunt.
Играем за девушку в маске, убивающую неких маньяков или бандитов, что-то такое.
Двигаться можно только влево и вправо, по заранее назначенной разработчиком линии. Враги тебя не видят и убить не могут. У нас есть только 1 выстрел, а пулю после попадания можно перенаправить на следующего врага. Если промазал мимо цели - геймовер.
Получается это паззл, косящий под шутер. Находим правильную стартовую точку, рассчитываем, как будем отпрыгивать пулей после попадания, и исполняем.
Уже на втором уровне между врагами ставят камень, что ты просто так перенаправить не можешь, и непонятно что дальше. Я потыркался, потыркался и потом понял, что нужно стрельнуть в бензобак поодаль стоящей машины (никто не подсказывал, хотя он немного подсвечен), и от него тоже можно перескакивать. В общем дошел до 3 уровня, а там еще сложнее (в стиме тоже жалуются на сложность) и дропнул.
Концепт возможно интересный, но этот отвратный vhs визуал из документалок про маньяков + сложность уровней уже с самого начала как-то не затянули вообще. Однако идея рабочая, да, и игру надо рассматривать не как шутан, а как логическую головоломку.
偏差者 DEVIATOR
Очередная китайская подделка под Hollow Knight. Прямо вот визуал один в один. Снова амулеты, рывки, затыкивание врагов иголкой, платформинг.
Что разработчик выбрал отличительной фишкой - парирования. Отбиваем атаку врага - и наносим сокрушительный ответный удар. Если не попали в тайминг, то у нас есть возможность заблокировать 2 удара, потом щит ломается и следующие промазанные парирования будут наносить урон персонажу. Еще накапливается полоска, позволяющая при следующем удачном парировании увеличить размах атак и их силу.
Что мне не понравилось в исполнении этой механики - окно парирования очень маленькое. Даже вот на повторяющихся врагах я регулярно промахивался. Казалось бы вот щас он дает раскрутку, катится и я парирую, как уже делал это 10 раз, но нет, я регулярно получаю урон, нажав парри невовремя. А потом еще и появляется дефолтное "вот эти атаки нельзя парировать, смотри на подсказку и уклоняйся". Еще и у врагов непредсказуемый немного мувмент, не поймешь он щас по прямой влетит, или перепрыгнет, или прям на тебя упадет. Казуально затыкивать не получится, нужно постоянно быть настороже.
И получается, что в концепцию метроидвании, как чиллового исследования, врываются эти парирования и делают игру значительно сложнее, чем нужно (на мой взгляд). Вот мне в рыцаре или принце понравилось, что я просто бегу, затыкиваю врагов на пути, нахожу секретики, амулеты и проходы. А здесь даже подраться с обыкновенным жучком уже надо начинать эти тайминговые парирования, выжидать атаку и как-то напрягаться. Неприятно.
А еще хилки я не понял по какому принципу восстанавливаются, у меня есть 5 капель жизни и 3 капли хилки. Я их трачу и всё как бы, на сейве они не восстанавливаются, только пара штучек в редко встречающихся алтарях. Учитывая сложность боев с обычными противниками, где ты регулярно теряешь жизни, возникает вопрос - а как какать?
В остальном это 100%ная копирка холоунайта. И здесь у меня возникла претензия к этой игре и к остальным демкам..
Если они всего лишь пытаются скопировать уже известного, всеми опробованного гранда жанра, но для приличия добавляют одну-две механики, чтобы "не списывать точь в точь", то собственно говоря, а зачем они нужны?
Я уже прошел шедевральный Hollow Knight, зачем мне эти китайские неумелые копирки под него? Ведь ясен хрен, если даже Тим Черри делают продолжение уже хз сколько лет, то одинокий китайский разработчик (или маленькая студия) не смогут сами сделать что-то достойное. Ну замутят пару интересных уровней, дальше устанут и пойдет скомканная копипаста, лишь бы хоть как-то закончить игру и релизнуть.
Зачем "бывшие разработчики из Близзард" делают этот Stormgate, который при ознакомлении оказывается дешевой и скучной копиркой Starcraft 2, только хуже?
Зачем нужен Outcast, если Anthem уже провалился с треском, а там полеты сделаны куда лучше и игра выглядит куда богаче.
Зачем нужен убогий, дешевый, кривой клон Таркова, если и сам Тарков неидеален, но уже занял свою нишу в любом случае.
Зачем очередные выживачи, метроидвании, бесконечные горы рыгаликов?
Из 12 сыгранных демок (а это с верха листа и популярности, не треш со дна), какие-то перспективы и авторское видение есть только у трех: Pacific Drive, Indika, Echo Point Nova. Всё остальное - это "сделаем как у..." и ответы на каждый отзыв в стиме "поняли, исправим". Челы даже сами не знают, что хотят и как оно должно играться.
В общем, хватит с меня этих демок, пошел дальше играть в великолепный Warcraft 3.
Впечатления от игры только положительные, она просто крутая и стильная, с рабочей боевой системой. Ощущается, как Quake+Ultrakill+Severed Steel.
А мне чот не особо понравилось. Покатушки вполне себе, но вот перестрелки какие-то совершенно ватные. Накуя тут опция прицеливания в душе не ебу — от бедра на ходу стрелять и удобнее и точнее. А еще удобнее вообще не стрелять а тупо таранить ховером и лупить кувалдой, т.к. это всегда ваншот и патронов не требует. Пушки скучные, разнообразие врагов околонулевое — кароч, вообще не Ультракал, имхо.
Плюс мож дело в моем топографическом кретинизме — но периодически нихуя не было понятно куда идти и что делать. В итоге до конца так и не дошел, забросил где-то третьей сфере - тупо скучно стало одинаковых солдатиков лупить.
Там видно в небо столб от сферы, ну а дальше серфишь+крюком выдумываешь как хочешь сам добраться.
Зачем очередные выживачи, метроидвании, бесконечные горы рыгаликов?тебе незачем, а любителям жанров нужны
Дай мне 100000000 рублей что бы мне работать не пришлось