Кукольное очарование — обзор Dynamite Headdy

Второй до-Реймановский метатель конечностей, созданный техноманьяками из Treasure. Посмотрим, насколько они соответствуют своему громкому названию.

Хоть Plok и был игрой занимательной, нескольких неудачных гейм-дизайнерских решений оказалось достаточно для того, чтобы потенциально хороший платформер свалился до уровня «чуть выше среднего». Но ребята из Software Creations действительно старались сделать своего персонажа героем не очередной проходной попрыгушки и выкладывались на полную, но им просто не хватило то ли опыта, то ли вдохновения, то ли всего сразу. Так и случилось, что игра не получила достаточной поддержки ни от аудитории, ни от самих разработчиков впоследствии (не считая официального комикса спустя 20 лет), из-за чего и пропала с горизонта, оставшись для истории лишь обычным платформером, для рядового геймера имеющим ценность скорее ностальгическую. Может, с игрой от компании Treasure дела обстоят куда лучше?

Лучше, но ненамного. И вовсе не потому, что Treasure вдруг взяли и связали веник; злую шутку сыграло отчаянное стремление многих именитых и не очень компаний повторить успех SEGA с её синим ежом, вылившееся в тотальное перенасыщение рынка, достигшее к 1994 году пугающих масштабов. Конечно, последовавший массовый переход в 3D ощутимо проредил толпу маскотов-однодневок (задев при этом и некоторых хороших представителей вроде Sparkster), но до того дня разработчикам пробиться было решительно невозможно. И в случае с Dynamite Headdy это не просто обидно. Это... несправедливо. Куда в игре ни глянь — всё блестит и сверкает, даже придраться не к чему толком, но давайте по порядку.

Первым же делом Dynamite Headdy бросает в игрока то, что в платформерах, особенно старых, не так уж и часто встречается, — внутриигровой сюжет. В мире игрушек творится полный кавардак. Пока готовилось новое театральное представление, злая кукла с говорящим названием «Тёмный Демон» возомнила себя венцом творения и решила устроить добровольно-принудительную фильтрацию населения, оставив лишь тех, кого она лично посчитает достойными. Тем, кому оказаться во вкусе новоявленного императора повезло меньше, суждено быть разобранными на винтики и отправиться в утиль. В аутсайдерах оказался и главный герой по имени Хэдди. Попытавшись вызволить своих собратьев во время очередной чистки, он сам попадает в плен, откуда, чуть поработав головой, успешно сбегает вместе с несколькими уцелевшими. Именно со сцены побега управление героем переходит в ваши руки.

Описать Хэдди можно примерно так: Плок наоборот. Если у того без затруднений отцеплялись все конечности за исключением головы, то новоявленному герою для битвы с силами зла последней хватает за глаза. Хоть арсенал способностей Хэдди по умолчанию и невелик: кусаться да цепляться, — его функционал можно расширить с помощью многочисленных сменных голов, которые он будет находить на протяжении всей игры в ящичках. Несмотря на то, что в каждом отдельно взятом ящике лежит только две, а то и три разных головы (причём третья часто носит вспомогательный характер и усилению огневой мощи нисколько не способствует), на всю игру их приходится чуть меньше двадцати.

Не все из них, кстати, одинаково полезны, а некоторые и вовсе вредны, поэтому брать всё подряд без разбору лучше не стоит, особенно в крупных заварушках, — по нелепости можно очень дёшево расстаться с жизнью, а они и так на вес золота. Подобную осторожность следует соблюдать, по крайней мере, до тех пор, пока вы не заучите иконки всех голов, изображённые на коробках с ними, и научитесь в них быстро и безошибочно ориентироваться.

Что же касается самой игры, то Dynamite Headdy — это такой классический платформер, только от Treasure. А чем знамениты Treasure кроме того, что они являются выходцами из Konami? В первую очередь неповторимостью каждой игровой ситуации. Кукольное шоу в постановке от Treasure сделано так, что с каждым новым уровнем вы будете получать впечатления одни другого ярче. И этому способствуют не только вышеупомянутые сменные головы. То герой будет взбираться по цилиндрической башне в сопровождении крутого псевдо 3D-эффекта «двигающейся вокруг башни камеры», то игра вдруг становится горизонтальным скролл-шутером, то появится возможность переворачивать уровень вверх тормашками, то ещё что выкинет.

Разумеется, ничего из перечисленного Treasure не изобрели (по крайней мере, конкретно для Dynamite Headdy), однако они проделали отличную работу не просто в укомплектовании игры достаточным разнообразием, но и в его дозировании таким образом, чтобы оно не превратилось в хаос.

Во вторую очередь Treasure знамениты боссами. Если читателю довелось видеть их следующую игру Alien Soldier, все возможные вопросы отпадут сами собой. Несмотря на всё вложенное разнообразие, по-настоящему Dynamite Headdy расцветает в битвах с местными главарями... Которых наплодили так много, что не просочиться. Помимо боссов самих уровней, прохождение иногда прерывается стычками с вечным соперником Хэдди Trouble Bruin'ом (или же Maruyama, если играть в японскую версию, но на региональных различиях мы остановимся чуть позже), жаждущим занять его место любимца публики и самой популярной игрушки, а также с многочисленными полубоссами и... полуполубоссами. По крайней мере, на обычных врагов последние никак уж не походят.

Порой будет доходить до смешного: дерётесь с одним полубоссом, потом переходите на другой экран и дерётесь с другим полубоссом, потом переходите на другой экран и дерётесь с парой полуполубоссов, после чего дерётесь уже с боссом. Игроку Dynamite Headdy спуску вообще не даёт, и это даже притом, что какого-либо ограничения по времени нет и в помине.

Единственное, к чему хотелось бы придраться, — к умению Хэдди хвататься за специально отведённых под это дело персонажей и таким образом подтягиваться на вышерасположенные платформы. Дело в том, что реализован сей финт несколько... причудливо. Вопреки ожиданиям, зацепившийся за кого-нибудь персонаж не повиснет в воздухе, ожидая следующего действия. Точнее, голова его останется там, где держится, а вот тело, если вдруг потеряет почву под ногами, может покатиться кубарем вниз с неприятными последствиями. Чтобы избежать подобного, цепляться нужно быстро, точно и не задумываясь. К слову, процедуре карабканья посвящён один из опциональных обучающих уровней, и я настоятельно не рекомендую его пропускать.

Но вы посмотрите на сам мир, ибо он шикарен. Каждый уровень наполнен деталями, которые, казалось бы, для игры не особо нужны, но именно они вдыхают жизнь в обстановку. Куклы, запутавшиеся в проводах и свисающие с потолка за кулисами, вспомогательный персонаж, показывающий уязвимость босса и периодически от него получающий по щам, босс, который крутит боевую арену вокруг своей оси с таким крутым псевдо 3D-эффектом, что укачивает как от настоящего, — перечислять можно долго. Чего стоят только стражники с мечами на первом же уровне, которые защищаются от атак в лоб, но которых можно, например, столкнуть с возвышенности. Умилителен не сам факт такой возможности, а то, как они падают, махая ручками и издавая при этом протяжный «ойййй~!»

Не жалели своих сил ни художники, нарисовавшие уйму анимации как для переднего, так и для заднего плана, ни программисты, всё это дело обильно снабдившие кучей различных визуальных эффектов. Но что у них получилось лучше всего — передать ощущение кукольной театральной постановки. Плоские декорации, порой специально создающие ощущение, что постановщик всеми силами старался сэкономить на реквизите, возможность иногда нырнуть за кулисы, где кукольная жизнь кипит не менее бурно, сами куклы выполнены в разных стилях, начиная от плюшевого Trouble Bruin'а и заканчивая японскими каракури.

Ожидаемо, что при переезде на запад игра, как и многие другие, подверглась небольшой пыточной процедуре под названием «локализация», но в случае с Dynamite Headdy всё было намного хуже. Решив, видимо, сэкономить на переводчиках, из американской и европейской версий игры убрали практически все диалоги, оставив текста буквально на три строчки. А поскольку каждой битве с боссом предшествовал небольшой разговор с ним, сценарий игры изрядно похудел. Если в оригинале хоть как-то объясняются творящиеся события, то американцам и европейцам оставалось лишь уповать на прилагаемую к игре инструкцию. Но и она не могла ответить на все вопросы.

Например, мне не давала покоя следующая сцена: перед финальной битвой с Тёмным Демоном вдруг появляется подружка главного героя (Хэзер у западников, Финджи в оригинале), которую через секунду злыдень хватает в плен. Она (сцена) выглядела так, словно её не должно быть; вместо внезапно появившейся дамы в беде финальному сражению следовало просто начаться. На деле же оказалось, что Финджи пыталась безуспешно вразумить злодея, закончив репликой: «Тёмный Демон, на самом деле ты...», которую ей, конечно, договорить не дали, что добавило решающему сражению ещё и толику загадочности.

А ещё Dynamite Headdy дополнительно усложнили. И... Я не знаю, что по этому поводу сказать. Кто-то в середине 1990-х действительно посмотрел на игру от Treasure и решил, что как-то уж она больно легко проходится? Я слышал, что подобная практика неестественного усложнения западных релизов игр бытовала из-за принятой за рубежом системы проката картриджей, ведь чем дольше геймер пытался пройти арендованную игру, тем больше денежек с него получал прокатчик. Не знаю, насколько правдива такая информация (может, японские разработчики просто решили поиздеваться над белым человеком), но, вспоминая многочисленные ревью на том же GameFaqs, заканчивающиеся вопросом «Buy or Rent?», логическое зерно в ней всё-таки присутствует.

В любом случае, западный релиз Dynamite Headdy — это настоящая проверка на прочность, жестоко наказывающая даже за малейшую оплошность. Во-первых, сам Хэдди стал более хрупким. Во-вторых, боссы стали прочнее и немного агрессивнее. В-третьих, вам не дают ни одного продолжения (вместо двух в оригинале), поэтому если вы растеряли все жизни до того, как нашли хотя бы одно, то добро пожаловать в Гейм Овер. Хоть некоторые изменения сложности, как ни странно, и пришлись к месту — в большинстве случаев главарей сделали просто раздражающими, заменив честный вызов испытанием терпения. Учитывая, что боссы из второй половины игры даже в японском оригинале рвут задницу, битвы с ними в западной версии перерастают в какой-то особый вид извращения. Честности ради, они хотя бы остались проходимыми, но от игрока потребуют максимальной концентрации и выносливости.

К счастью, на помощь пришли знатоки, владеющие как японским языком, так и навыками ромхакинга, благодаря стараниям которых на свет появился перевод оригинальной версии игры на английский. Теперь уж никакой языковой барьер не помешает ознакомиться с игрой в том виде, в котором она задумывалась разработчиками! Скачать патч для японского рома можно по этой ссылке.

Музыка — отдельная песня. Пускай саундтреку и не хватает немного той виртуозности и технического изящества, коими СуперБратья Фоллины снабдили звуковой фон Plok, и без них он чувствует себя прекрасно, полагаясь исключительно на свойственную японцам тягу к мелодичности. Ну и композиций у Dynamite Headdy больше раз эдак в пять, благодаря чему практически у каждой игровой ситуации и у каждого сколько-нибудь значимого босса есть своя неповторимая музыкальная тема.

Разнообразие же самих композиций впечатляет. Во главе стола находятся приятные и лёгкие для прослушивания мелодии, но стоит включиться душевным софт-джазовым мотивам, аж играть желание пропадает — звуки будут заглушать музыку. Темы боссов же словно живут в каком-то своём мире. Нет, стилистически такие композиции выдержаны в общем ключе и из повествования не выпадают, но иногда они рвут напрочь все шаблоны и либо врубают мощную FM-гитару, либо зажигают танцпол 1980-х в духе Kraftwerk, либо ещё что вытворяют, — создают разнообразие в общем. Если же попытаться дать саундтреку краткую характеристику, то её можно свести к следующему: он идеально попал в тему кукольного представления. Весёлый, немного чудной и запредельно обаятельный, каким и является этот мир игрушек.

Opening Theme — открывающая тема игры более других звучит как кукольный мультфильм;

South Town's Theme — когда надо звучать позитивно, но при этом ещё и бодрить

Tonight's a Jazzy Night — джазовый FM-синтез — это моё любимое

Funny Angry — трек, которому явно не хватает роботизированного вокала, повествующего о нелёгкой участи машин. Параллельно с этим является темой босса, поэтому звучит иногда довольно напряжённо;

Maruyama Appears — тема Trouble Bruin / Maruyama. Звучит она так, что вполне подошла бы для EarthBound;

You're Izayoi — FM-гитары на полную мощность!

Ohnami Konami — тема битвы с боссом-кукловодом отличается нетипичным для игры «недобрым» звучанием;

Dark Demon's Song — тема финального босса. Очень подвижная композиция. То она создаёт напряжение, то наигрывает спокойную мелодию, то развёртывается в эпичный боевик;

Ballad for You — закрывающая тема. Представление окончено, свет погашен, виртуальный оператор в последний раз оглядывает взором опустевший мир игрушек.

Пластинка с игровой музыкой, как это обычно и бывает, в продажу официально не поступала, но вышло кое-что даже более интересное — любительский альбом-трибьют. Вместив в себя 26 треков от самых разных исполнителей и охватив почти весь оригинальный саундтрек, он позволяет взглянуть на знакомую музыку под совершенно другим ракурсом. Некоторые ремиксы, по правде говоря, отошли от своих оригиналов настолько далеко, что без справочной информации на сайте альбома эту связь порой бывает сложно установить, но реаранжировок никто и не обещал. Скачать трибьют можно здесь.

В итоге можно сказать, что малая популярность Dynamite Headdy и её локальная известность только среди оставшихся поклонников продукции SEGA попросту преступны. Игра пестрит стилем и самой настоящей жизнью, в неё вложены тонны воображения, а разнообразный геймплей не даёт заскучать. Dynamite Headdy — это представление, на которое стоит сходить.

6060
23 комментария

Если вам надоело видеть Кардиналыча в ленте, то вы всегда можете поддержать его на Boosty! Этим вы ускорите деградацию автора и его одержимость деньгами, а не лонгами на dtf!

💎 https://boosty.to/what_used_to_be

4

Балдеж, ещё контент подъехал.
P.S. Одна из игр детства. Сейчас нахожусь в неторопливом поиске картриджа на Genesis, что бы пройти ее и поставить на полочку.

5

Забавно, что я столько читал про игру, а поиграл только на эмуляторе. В книге с кодами целое прохождение было, которым я зачитывался, представляя себе целый мультфильм.

4

ведь чем дольше геймер пытался пройти арендованную игру, тем больше денежек с него получал прокатчик. И я сразу же вспоминаю Contra Hardcorps где в русской и английской версии одна жизнь=одно касание. В то время как в японской одна жизнь=три касания.

2

Да, Konami это особенно любили. В Rocket Knight Adventures в американской версии нормальной считалась сложность, которая в японской была секретной и открывалась только после прохождения. Hard же там — это рестарт всей игры после всего одного пропущенного удара.

Игра, которая впечатляет разнообразием в геймплее, визуале, да и музыке тоже. Про такое писать надо!

2

В такое надо играть!