Ghost 1.0 Метроидвания + рогалик = Метрогалик? Рогалидвания?

Ghost 1.0 Метроидвания + рогалик = Метрогалик? Рогалидвания?

Всем добрый день. Продолжаю публиковать обзорные статьи на игры, которые прошёл совсем недавно. На очереди у нас Ghost 1.0. Посмотрим же, что она может предложить нам, геймерам. Сразу уточню, что игра была уже ранее пройдена мною на момент её выхода, то есть в 2016 году. Нынешний забег лишь освежил в памяти эту игру и мои чувства к ней. Для вашего удобства оглавление с несколькими разделами и возможностью прыгнуть сразу к финальному вердикту. Или если в саму игру вы уже играли, с геймплеем и другими составляющими знакомы, и просто хотите оставить комментарий.

Сюжет

Действие игры происходит в недалёком будущем. Повсюду голограммы, дроиды и высокие технологии. Не хватает только Райана Гослинга, стоящего под дождём и освещённого неоновыми вывесками.

Основной же замес таков: компашка из двух друзей, Припоя и Штекера (инженер и хацкер соотвественно) получила заказ — выкрасть секретные данные с космической базы мегакорпорации Накамура.

Два брата-акробата планируют хакнуть Пентагон из мамкиного подвала
Два брата-акробата планируют хакнуть Пентагон из мамкиного подвала

Основную ставку ребята решили сделать на проникновение со взломом и добрали к себе в команду девушку с кодовым именем «Призрак». Так как это раскрывается практически сразу по сюжету, не будет спойлером упомянуть, что прозвали её так потому что она может принимать призрачную форму и брать под контроль тела различных роботов. Наши два гения инженерного и хакерского дела допрут до этого в ходе сюжета, но не сразу. Отчего нас ждёт очень много смешных моментов. Да и сама игра, в целом, не боится в некоторых моментах показаться смешной и забавной, чтобы немного разбавить градус серьёзности, связанного не в последнюю очередь с сеттингом антиутопического будущего. Знаете, все эти искусственные интеллекты, чаты-gpt которые отнимают у простых работяг работу, расширение рамок разумной жизни и сознания. Думаю, большинство из вас понимает о каком типе антиутопического произведения идёт речь.

KILL ALL HUMANS!!!

Основной формой подачи сюжета являются диалоги главных героев во время геймплея по радиосвязи. Но также присутствуют анимированные вставки. Да, анимация оставляет желать лучшего, и скорее походит на комикс, в котором картинки решили немного пошевелиться, но вкупе с последующим аргументом даже этого становится достаточно. А аргумент этот — полностью русская озвучка. Голоса персонажей подобраны великолепно, по скромному мнению автора. Они могут в интонации и эмоции и даже дешёвенькие заставки с их помощью визуализируются в нечто похожее на хорошего качества мультфильм.

Из проблем сюжета можно выделить некоторую его предсказуемость и смазанный финал. Да, некая «финальная» точка присутствует, но лично меня она оставила слегка неудовлетворённым.
Из проблем сюжета можно выделить некоторую его предсказуемость и смазанный финал. Да, некая «финальная» точка присутствует, но лично меня она оставила слегка неудовлетворённым.

Игровой процесс

Анимированные комиксы и полностью русская озвучка это кайф, но мы сюда в игру пришли поиграть, а не графическую новеллу листать, не так ли?

В самом начале, помимо стандартного выбора сложности, игроку предоставляется выбор: играть в режиме «классика» или «рогалик». При ближайшем рассмотрении, к сожалению, оказывается, что разница не так уж и велика, хоть в целом и имеется. В классическом режиме стартовый набор экипировки всегда стандартный, во всех магазинах по полочкам расставлены грейды оружия и персонажа, а тревога в боевых комнатах поднимается не выше определённого порога и только благодаря вам самим. В режиме рогалика — Да здравствует рандом! Пушки могут выпасть из контейнеров после зачистки комнаты с тревогой, из которых в обычном режиме выпадает лишь местная валюта — энергокубы. Робот-поставщик из магазина начинает принимать какие-то препараты из-за чего понять принцип построения его ассортимента практически невозможно. Правда, вне зависимости от режима, если вы вдруг умерли, то вам дают шанс а ля тёмные души — можете сбегать к месту где вас загасили вражины и попытаться собрать лут, который вывалился из вас.

По большей же части, с точки зрения геймплея, от нас требуется бегать по комнатам, выполнять несложные задачи, проходить платформинговые секции и сражаться с противниками. Таким образом мы двигаемся по сюжету. Ну и ещё приходится собирать цветные пропуски по частям (зелёный, красный, фиолетовый и тому подобное) как в какой-нибудь олдскульной игрушке. Нужно это чтобы вас пустили в следующую зону.
В некоторых комнатах — если мы совершим определённые действия: возьмём под контроль конкретного робота, совершим действия в точно заданной последовательности, выстрелим в стену или ещё что-то подобное — в мгновение ока раскинется целая стайка люмов.

Самый просто способ получить люмов в некоторых комнатах — закончить тревогу. Говоря по-русски — пережить несколько волн агрессивно настроенных роботов.
Самый просто способ получить люмов в некоторых комнатах — закончить тревогу. Говоря по-русски — пережить несколько волн агрессивно настроенных роботов.

Люмы представляют собой светящиеся огоньки, которые необходимо поймать дабы получить вознаграждение. Это может быть дополнительное хп, урон, расходник или же просто валюта.

Имеются в игре и побочные секции, где нам дают погонять за других роботов или персонажей, дабы разбавить наш геймплей. В одном из эпизодов, ближе к концу игры, нам и вовсе придётся вылезти из накачанного апрейдами и забитого стволами тела нашей Нимфы (так называется модель робота), дабы провести стелс операцию с использованием лишь подручных болванчиков в стане вражеской организации.

Инвентарь и прокачка

У нашей героини имеется инвентарь, поделённый на несколько разделов.

Собственно, изображение для наглядности
Собственно, изображение для наглядности

В первом находятся активные предметы: аптечки, боевые дроиды, присасывающие к героине энергокубы магниты и прочие полезности.

Второй раздел озаглавлен как «перки». Тут у нас и дабл джапмы, и мультивыстрелы, и увеличение хп. Всё по классическим лекалам игр подобного жанра.

Третий — стволы. У каждой пушки имеется несколько уровней прокачки, за исключением базовых, выдаваемых по сюжету. От типа ствола будет зависеть и эффект повышения уровня. У какого-нибудь лазера просто поднимется дпс, у дробовика может увеличиться количество дробинок, а щит, позволяющий блокировать выстрелы противников, начнётся перезаряжаться быстрее. На классическом режиме лучше заранее продумывать какое оружие вы будете качать, так как если не собираетесь чистить все комнаты ради валюты, то на апгрейд всех пушек вам её не хватит.

Четвёртый, довольно малочисленный раздел — улучшения. Частично дублирует раздел перки, так как тут тоже есть улучшения хп и урона нашего робота. Помимо них есть ещё несколько маловажных наворотов, за исключением костюмов. Выдаются они за полную зачистку от «секреток» определённых локаций, визуально меняют внешний вид робота и имеют полезные свойства. Зачистили оранжерею — получите костюм ядовитого плюща, резист к яду и реген хп впридачу. Нашли все секретики в зоне утилизации — магмовый обвес с неуязвимостью к огню, пару и увеличением резистов от рукопашных атак и взрывов в вашем распоряжении. Думаю, идею вы поняли. Всего костюмов 6: без обвеса, за покупку игры в первые дни продаж (не даёт бафов) и 4 с боевыми преимуществами.

Из интересного ещё отмечу, что мне, как обладателю другой игры студии, UnEpic, дали в самом начале питомца — летающего зелёного дракона. По сути — рескин местного спутника-дроида который летает за героиней и стреляет во врагов лазером. Мелочь, а приятно.

Финальный, пятый раздел, носящий название «Гикости», служит для складирования различных отсылок, найденных вами в ходе исследования космической станции Накамура. В один момент времени может быть включена лишь одна гикость, что печально, но каждая из них заставит вас либо улыбнуться, либо слегка удариться в ностальгию. «Ау» Майкла Джексона во время прыжков, модельки имперских штурмовиков вместо роботов, крик Тарзана во время поездок по натянутым канатам и многое другое. Хочется пожать руку авторам за подобное чувство юмора и ироничность.

Имеется также и стандартная прокачка. Опыт за убийство врагов отсутствует, но по ходу сюжета мы будем получать очки, которые будем вольны раскидать по 5 веткам:

Собственно, само древо прокачки. Чем ниже расположен навык, тем он, потенциально, более силён и полезен для игрока. Для открытия нижестоящих линеек скилов необходимо вложить минимум 5 очков в предшествующие. При чём не важно в какую ветку из 5 имеющихся.
Собственно, само древо прокачки. Чем ниже расположен навык, тем он, потенциально, более силён и полезен для игрока. Для открытия нижестоящих линеек скилов необходимо вложить минимум 5 очков в предшествующие. При чём не важно в какую ветку из 5 имеющихся.
  • Нимфа. Общие улучшения робота которым рулит наша главная героиня. Быстрее, выше, сильнее, больнее и тому подобное.
  • Припой. Всё что связано с технической стороной вопроса. Сбор ресурсов, прокачка, более эффективное использование предметов и расходников.
  • Штекер. Улучшения в основном нацеленные на облегчение боевых комнат. Подкрепление во время тревоги, капсулы с аптечками вместо врагов, взлом систем вражеских машин. Одна из самых бесполезных веток на режиме классика по мнению автора. Необходимость в облегчении секций с боевыми тревогами отсутствует, а нигде за пределами этих комнат навыки Штекера не работают. На рогалике чуть более релевантная.
  • Призрак. Улучшение нашей призрачной формы. Замыкание роботов во время пролёта через них, улучшенные боевые характеристики захваченных роботов. По уровню бесполезности примерно схожа с веткой Штекера. Может слегка подсейвить вашу попку от пригорания в финальной части игры, когда вам предстоит вылазка на вражескую территорию не в своём роботе.
  • Накамура. Как бы странно это ни звучало, но это улучшение для наших врагов и станции Накамура, на которой мы ведём боевые действия. На «классике» позволяет с чуть большим комфортом проходить боевые секции и получать с них крупный профит. На «рогалике» превращает игру в кромешный ад и буллет хелл (так как напрямую и косвенно влияет на количество и силу врагов), но всё ещё остаётся полезной.

Отдельным небольшим пунктом хотелось бы поговорить о боссах, куда уж без них в любой метроидвании. Они имеют место быть, их немного, но каждый из них имеет специфическую тактику. Момент, что есть 10 боссов, но каждый следующий представляет собой рескин предыдущего с одной новой анимацией атаки, отсутствует как таковой. Из наиболее запомнившихся лично мне будут:

  • Девушка, над которой проводили эксперименты и которая летает в зелёном шаре плазмы и поглощает все ваши выстрелы, возвращая их обратно в вас. Также, благодаря вашим выстрелам она накапливает энергию, чтобы выпустить электромагнитный импульс. Это позволяет ей застанить вас и гарантировать попадания ваших же снарядов обратно в вас. Она умеет регениться, отлетая в зону, недоступную для ваших проджектайлов, а чтобы победить её вам понадобится смекалка, дабы лишить её этой возможности.
  • Стена/Механическая дробилка металла. В левой части экрана находится она, игрок находится по центру, а под ним — конвейерная лента. Необходимо умудряться и дамажить босса, и расчищать себе путь для перемещения в правую сторону экрана так как по конвейерной ленте постоянно едут объекты, которые так и норовят застопорить вас, чтобы вы попали в пасть к боссу.

Остальные боссы более стандартны. Это могут быть разные роботы, чаще всего звероподобные, которые превосходят игрока по размерам в несколько раз.

В пример моих слов — робозмея/растение/гидра/хренпоймичто, которая плюётся ядом, ракетами и тянет к нам свои хвосты из нижней части экрана. Основной урон получает от попаданий в открытый ротик.
В пример моих слов — робозмея/растение/гидра/хренпоймичто, которая плюётся ядом, ракетами и тянет к нам свои хвосты из нижней части экрана. Основной урон получает от попаданий в открытый ротик.

Графика

В игре имеется чрезвычайно приятная 2D графика. Художники действительно постарались на славу и сделали множество разных зон с разными настроениями и в разных тонах. Сами текстуры чрезвычайно чёткие, с правильными, но плавными линиями. Анимации стрельбы доставляют: сразу замечаешь разницу между слабеньким бластером и ракетомётом. Не в последнюю очередь этому помогает звук, но об этом ниже. Из минусов могу отметить лишь частое использование одинаковых спрайтов, но это не является большой проблемой, по мнению автора, при оформлении схожих помещений космической станции.

Звук и музыка

Тоже достаточно краткий раздел, так как здесь мне мало что есть сказать. У каждой зоны помимо отличительного визуального стиля имеется также и своя музыкальная тема. Все из них органично дополняют ваш геймплей, напоминают старые добрые 16-битные треки с сеги.

Для примера — трек Flying Robotic Artificial Nanobots.

Если бы мне такое включили, будь я с закрытыми глазами, сразу сказал бы: «Так это же музыка из космических рейнджеров! Блин, классно, вспомнил юношество, надо будет перепройти как-нибудь». А нет, трек прямиком из Ghost 1.0.

Над саундтреком ребята потрудились знатно. В OST игры входит 29 треков. Если желаете ознакомиться, или уже играли в игру и хотите вспомнить их — ниже будет видео с ютуба.

Продолжительность и дополнительные испытания

Вспоминая о принадлежности игры сразу к двум жанрам, метроидвания и рогалик, получаем также и приличный разброс по затрачиваемым геймерами игрочасам на прохождение. Если предпочитаете рашить игру, смотреть только сюжет и хотите как можно скорее увидеть финальные титры, то можете управиться за несколько вечеров. Портал How Long To Beat говорит, что можно пробежать игру ~ за 11 часов. Лично у меня, на первое прохождение, ушло не сильно больше времени. Может быть часов на 5-6 я затратил на своё увлечение: исследовал все локации игры, прокачивался, наслаждался ей в полной мере.

Для таких игроков как я, которые предпочитают получать от игры максимум, который она может дать, разработчики заготовили аж 119 достижений на платформе Steam. В их число также входят 33 достижения за прохождение дополнительных испытаний, которых в игре насчитывается 11 штук (выходит, по 3 ачивки за каждое испытание), и которые доступны в любой момент из главного меню. Испытания выполнены не по принципу «только отвалите, вот вам дополнительный контент», а скорее совсем наоборот. Они предлагают игрокам, которые закончили изучение основной игры, остаться ещё ненадолго в понравившейся обстановке, но при этом получив новые вызовы. Каждое из предлагаемых испытаний не похоже на другое: в одном вам предстоит показать чудеса реакции при прохождении сложных платформинговых секций; в следующем — сыграть в tower defence; в другом вы будете играть в баскетбол с помощью магнитной пушки; а в каком-нибудь из них вас и вовсе могут отправить на устранение протечки ядерного реактора.

А могут и отправить в подвал, на дезинсекцию местности от робожуков.
А могут и отправить в подвал, на дезинсекцию местности от робожуков.

Общее впечатление

Финальные оценки для каждого рассмотренного пункта

  • Сюжет. Звёзд с неба не хватает, но уверенно держит на себе внимание благодаря сеттингу и небольшому количеству героев, каждый из которых понятен и приятен с точки зрения нормального человека.
  • Геймплей. Радует своей простотой на начальных этапах, но может поддушить в эндгейме. Перестрелки бодрые, весёлые. Иногда самую малость не хватает импакта со стороны врагов при получении урона, но это уже вкусовщина.
  • Прокачка. Не метроидвания, но и не рогалик. Больше похоже на случаи, когда в описании игры пишут «с элементами рпг». Есть лут, есть скиллы, а большего и не надо. Автору статьи определённо зашло.
  • Графика. Красивая, пиксельная, но не из огромных кубов. Заставки напоминают анимированные комиксы.
  • Звук и музыка. На твёрдую пятёрку. За голоса русской озвучки отдельное спасибо.
  • Продолжительность. В самый раз для игры такого жанра.

Игра вобрала в себя много элементов из различных жанров. Это не полноценная метроидвания, но и не совсем рогалик. Но это не мешает ей быть отличный 2D-шутером и неплохим платформером. РПГ элементы также не пропадают зазря. Они придают игре и игровому процессу необходимую глубину, чтобы игрок не просто рашил вперёд, а хоть немного обдумывал свои действия и тактику боя с противником. Красивая графика и приятный звук выполняют не последнюю роль — цепляют игрока чтобы он остался в проекте до финальных титров.

Из неопробованных проектов студии остались Mini Ghost и UnMetal. Стоит ли уделить им внимание?

3131
11
23 комментария

Прекрасная гамеса. Прям отдыхаешь в ней. Периодически перепрохожу.

4

Приятно увидеть единомышленника в комментариях)

1

Спасибочки за текст, читать приятно, и не менее приятно осознавать, что игру знают и помнят
Лично для меня в то время сюжет был не настолько заезженный, да и геймплейно таки могла удивить, ибо геймплейные сегменты очень часто разбавляют друг друга: тут драка, тут головоломка, здесь мини-игра
Ну и лично для меня юмор в ней как в 16-м, так и в 24-м году был приземленный, но поэтому и забавный. Да, никакого остроумия тут и в помине нет, но это добрые шутки, а большего зачастую и не надо
В общем, спасибо за пост

2

Спасибо за такой развёрнутый комментарий и высокую оценку проделанной работы)
Во время первого прохождения в 16 году игра была для меня 12/10. Сейчас просто повзрослел (шутка ли, на 7 лет), больше игр прошёл и много сюжетов увидел, из-за чего восприятие немного исказилось. Мозг подсознательно пытается выискивать знакомые сюжетные ходы и клишированные события/персонажей, а не просто получать кайф от повествования.
Про чередование геймплейных сегментов очень верно подмечено, мне тоже такой подход очень по душе.

1

Dead cells ещё пять лет назад привнесли термин roguevania.

1

Жаль, что ghost вышла 7 лет назад...)
А на самом деле я просто пытался придумать заголовок привлекающий внимание. Но пока выходит так себе, тренируюсь.

Поиск люмов душнил местами. Не, какбы прикольно, но некоторые так запрятаны, что находишь их буквально случайно. И это при том что есть знание в какой локации их искать и форма призрака. А так игра годная, но какая-то недосказанная. А ещё очень качественно локализована

1