Без лица — что не так с Immortal: Unchained

Или как не нужно делать клон Dark Souls.

Весной мы рассказывали о ключевых особенностях альфа-версии Immortal: Unchained — футуристической экшен-RPG, которую некоторые уже успели назвать «Dark Souls с пушками». Это не первая и явно не последняя игра в научно-фантастическом сеттинге, эксплуатирующая игровые механики и идеи культовой серии от From Software. Достаточно вспомнить спорную The Surge.

К сожалению, у многообещающего проекта от шведской студии Toadman Interactive столько фундаментальных проблем, что играть в него тяжело уже после пары часов. Мы изучили превью-версию Immortal: Unchained, чтобы понять, с какими проблемами столкнутся её будущие покупатели. До релиза осталось меньше месяца — времени исправлять недочёты у авторов уже почти нет.

Без лица — что не так с Immortal: Unchained

Два переката, один выстрел

На бумаге основная идея Immortal: Unchained выглядит многообещающе. Эдакая хардкорная экшн-RPG в духе Dark Souls, но с уклоном в шутер от третьего лица, где даже незначительная ошибка или неправильный выбор оружия приведут к смерти и повторному прохождению уровня.

На старте игроку предлагают выбрать пол, внешность и специализацию героя. «Следопыт» — усреднённый класс, умеющий мастерски владеть пистолетами, автоматическими винтовками и кинжалами. «Вандал» более медлителен, зато вооружён гранатомётом и тесаками. «Стрелок» использует снайперские винтовки и носит за плечами лёгкие мечи.

В Immortal: Unchained простой редактор внешности персонажа. При любом раскладе ваш герой всё равно будет похож на неандертальца с горящими глазами
В Immortal: Unchained простой редактор внешности персонажа. При любом раскладе ваш герой всё равно будет похож на неандертальца с горящими глазами

Легче всего играть за последний класс. Дальнобойная снайперская винтовка наносит существенный урон противнику и способна убить первого босса с четырёх выстрелов в спину. Если в других специализациях врагов нужно долго «ковырять», то здесь всё решается зацикленной тактикой: легкий уворот в сторону, несколько перекатов и прицельный выстрел. За шесть часов игры эта тактика безотказно работала на всех противниках. Хорошо, что в Immortal: Unchained нет PvP, иначе все играли бы за снайперов.

Холодное оружие понадобится только в битвах один на один. Если игрок ворвётся в кучу врагов и попытается раскидать всех своими тесаками — моментально получит пулю или будет убит парой ударов. Поэтому холодное оружие лучше использовать в тех случаях, когда закончились патроны или противник замешкался.

В целом, вся боевая система ближнего боя неуклюжа, не доработана (удары проходят мимо или не сразу срабатывают) и сделана будто для галочки. Ни сильного удара, ни парирования, ни направления для атаки. Удар вообще повесили на отдельную кнопку, так что убирать автомат не придётся.

Так проходит любая стычка

Дисбаланс и странные геймдизайнерские решения дают понять, что разработчики так и не нашли свою «золотую середину». Стрелять в игре неинтересно, все механики поверхностны. Если в альфа-версии стамина исчезала после непрерывной стрельбы, то в превью-билде этот нюанс полностью убрали. Теперь выстрел из обреза или снайперской винтовки происходит без отдачи и выглядит абсолютно одинаково. Да, все единицы оружия отличаются мощностью, точностью, дальностью и скорострельностью, но удовольствие от стрельбы всё равно не получаешь — её просто не чувствуешь.

В превью-версии зачем-то увеличили силу противников в ближнем бою. Например, на стартовой локации вас могут убить двумя ударами. От этого страдает баланс. Зачем вообще использовать холодное оружие, когда его механики не довели до ума, а вражеский урон неадекватно завышен?

В Immortal: Unchained у противников есть несколько слабых точек: попадание по рукам сбивает атаку, выстрел в голову замедляет, а удачное ранение в ногу может обнулить стамину и сбить врага на землю. На спине любого противника также есть реактор, выстрел по которому наносит ощутимый урон. Сделать бэкстэб в духе Dark Souls не получится, но при любом раскладе вся тактика построена на заходе за спину и выстреле в реактор.

Только вот это однообразие очень быстро надоедает, а убивать врагов другими способами — долго и скучно. Перекатился, сделал выстрел в спину, перекатился — и так до победного конца. Три доступных босса из превью уничтожались аналогичным способом, причём с одним можно вообще не вступать в открытый бой — достаточно расстрелять его с высоты из снайперской винтовки. Физическими ударами он не достаёт, а стрелок из него неважный.

Первый босс в игре стреляет короткими очередями и пытается «забодать» игрока

Кроме этого, в Immortal: Unchained постоянно раздражают какие-то нелепые условности. Большая часть инвентаря и прокачка героя доступны через разбросанные по уровням обелиски, которые выполняют функцию костров из Dark Souls. Подобрали хорошую винтовку? Хочется сменить оружие или надеть дополнительную защиту перед сложным боем? Топайте к обелиску через толпы врагов.

На всех уровнях есть элементарные ловушки вроде капканов, лазерных лучей, шипов или растяжек. Их легко обойти или заметить, но самое обидное, что противники проходят сквозь них и не получают никакого урона. Какой смысл в ловушках, если они работают только в одну сторону? Тактическое заманивание врагов в западню могло бы хоть как-то разнообразить геймплей.

В Dark Souls противника можно было скинуть в пропасть мощным ударом или точным пинком. Это полезная тактика и интересная возможность, которая делала сражения интересными. В Immortal: Unchained легко заметить, как противники с разбегу ударяются головой о невидимую стену у края обрыва, да и самостоятельно их выкинуть не получится — у любого обрыва есть непроницаемый «барьер».

При этом вас столкнуть в пропасть может любой враг, если вы сами не свалитесь после неосторожного переката. Это нечестно.

Но хуже всего то, что игровая смерть не вызывает эмоций. Вы просто умираете, находите потерянные байты (аналог душ) и продолжаете дальше. Игрока не превращают в полого, как в Dark Souls, а его линейка жизни не уменьшается, как после смерти в Demon’s Souls.

В серии Souls смерть была неожиданной, она поджидала игрока за каждым углом, наказывала за самоуверенность и заставляла учиться на собственных ошибках — быть внимательным, терпеливым и пробовать другие тактики. Потому игры From Software и запоминаются.

Да, именно «Убито». В английской версии — Killed
Да, именно «Убито». В английской версии — Killed

В Immortal: Unchained ничего этого нет. После смерти вы в очередной раз прорываетесь через толпы однотипных врагов. Игра не использует сеттинг или дизайн уровней на пользу игрока, не подкидывает неочевидные решения для той или иной проблемы. Там, где Dark Souls награждала за терпение и изобретательность, Immortal: Unchained может предложить лишь рутину и нарастающее раздражение.

Безликий космос

Если многие геймплейные недочёты можно поправить патчами и дополнениями, то две вещи в Immortal: Unchained уже не изменить — это невыразительный дизайн и сценарное бессилие. Она будто бы сшита из лоскутков различных фантастических романов, кино и видеоигр.

Почти Цитадель из Half-Life 2
Почти Цитадель из Half-Life 2

События игры разворачивается в далёком будущем. По всему космосу распространилось зло, а нежить бесчинствует на разорённых планетах. Главный герой — древний воин, который пробудился после долгого сна. По законам жанра, о своём прошлом он ничего не помнит.

В курс дела его постепенно вводит загадочный и мудрый старец. Он нарекает воина избранным и верит, что тот сможет изгнать зло из космоса. В нелёгком путешествии по разным планетам герою поможет загадочный артефакт Монолит, благодаря которому зародилась вся жизнь во вселенной.

Без лица — что не так с Immortal: Unchained

У Immortal: Unchained нет собственного лица, и это куда хуже, чем недостатки геймплея и очевидные заимствования из Dark Souls. Постоянное дежа вю будет преследовать игрока на протяжении всей игры. Например, местная нежить — это нечто среднее между хасками из серии Mass Effect и строггами из Quake 4.

Стартовая локация Ядро — гибрид Мегаструктуры из манги Blame и Нексуса из Demon’s Souls. Обелиски и монолиты отсылают к «Космической одиссее» Кубрика и японской ролевой игре Xenogears. Общий визуальный дизайн Immortal: Unchained — симбиоз германо-скандинавской мифологии и научной фантастики из игры Too Human.

Без лица — что не так с Immortal: Unchained

Заимствования и вдохновение — это не так уж и плохо, если они чем-то дополнены. Только в Immortal сложно найти что-то по-настоящему уникальное. Простой пример: почти у всего огнестрельного оружия в игре есть современные аналоги — в нём легко угадываются AK-47, Beretta 92 или M4. Неужели в Toadman Interactive думали, что если украсить известные «пушки» странными проводками, огоньками и облить их «зелёнкой», то оружие будет выглядеть футуристично?

Без лица — что не так с Immortal: Unchained

С подачей истории тоже иногда возникают накладки. Большая часть сюжета рассказывается с помощью статичных концепт-артов. Тут проблем особо нет, выглядят они неплохо. Но вот с остальным беда — NPC редко встречаются на локациях, а обрывки информации о лоре игрок вычитывает не в описаниях к предметам, а в раскиданных по уровню огоньках. Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачем-то показывают обрывки странных фраз без контекста и чёткого смысла.

История подаётся в таких слайдах
История подаётся в таких слайдах

Ситуацию могла бы вытянуть графика, но и с ней у Immortal: Unchained проблемы. Игра не особо требовательна к железу, почти не нагружает видеочип и процессор. И не мудрено, ведь потому что выглядит она так, будто на дворе эпоха первых тайтлов для PlayStation 3. Более-менее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.

Всё, что нужно знать о воде в Immortal: Unchained

В ту же копилку идут и проблемы с левел-дизайном — всё какое-то монолитное, однотонное, отталкивающее. В цветовой гамме преобладают оттенки серого, зелёного и голубого. Начальная локация в игре — это скопление хаотично расставленных кубиков, огней, плитки и размноженных коридоров. Планета Веридиан состоит из унылых пещер, поросших редкими растениями.

Весь дизайн первого уровня в одном скриншоте
Весь дизайн первого уровня в одном скриншоте

Никакой логики, никакого вкуса. Уровни будто собраны нейросетью, а не человеком. Впрочем, даже некоторые «рогалики» с процедурной генерацией осмысленно строили локации и их интересно было изучать. Здесь же нет и намёка на интерактивность или подачу сюжета через окружение, как в том же Dark Souls. Показательно, что в игре почти нет мест, где хотелось бы сделать скриншот.

Без лица — что не так с Immortal: Unchained

Immortal: Unchained выйдет 7 сентября на ПК, PlayStation 4 и Xbox One. Если геймплей и баланс ещё можно хоть как-то спасти в последующих обновлениях, то всё остальное вряд ли вообще возможно поправить. И дело даже не в плохой графике — бог с ней. Хуже всего то, что игра не привносит ничего нового в жанр и выглядит невзрачно даже на фоне других клонов Dark Souls.

102102
123 комментария

убитоХорошее отношение к игроку.

31
Ответить

Зато политкорректно - кто его знает какой пол у существа(?) перед монитором.

6
Ответить
5
Ответить

Потрачено

1
Ответить

Представьте, что в Dark Souls игрок подбирает души, а ему зачем-то показывают обрывки странных фраз без контекста и чёткого смысла.

Вообще для большинства игроков именно так выглядят надписи в DS

Более-менее качественные модели персонажей и противников странно смотрятся на фоне низкополигональных объектов, чудовищно размытых текстур и задников. В 2018 году такой уровень просто непростителен для современных консолей.

В той же DS3 уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за это

2
Ответить

В той же DS3 уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за это. Да не, всё-таки получше будет.

11
Ответить

Вообще для большинства игроков именно так выглядят надписи в DSОдно дело — подсказки от игроков, другое дело — фразы о ЛОРе игры вырванные из контекста.
В той же DS уровень графики не сильно выше чем на скриншотах, имхо как то странно критиковать клон за этоЯ бы даже сказал, что в первом DS графика местами получше. Ну и никто их не сравнивал. Просто для 2018 года такая работа над графикой и левел-дизайном никуда не годится. Всё мутное, мыльное, однотипное, безликое. Даже самые раскритикованные локации в DS (Потерянный Изалит, например) кажутся вершиной дизайна.

4
Ответить