Неогранённый алмаз Sega Saturn — обзор Astal

Необычайно красивый 2D-платформер, забытый даже собственными создателями и оставшийся лишь очередным надгробием на кладбище амбиций Sega второй половины 90-х.

Здравствуйте, мои ненасытные любители видеоигровой дичи! Решил я, значит, снова запрыгнуть на поезд сатурномании и посмотреть, чем могло порадовать пятое поколение железа в исполнении Sega тех, кто по тем или иным причинам не поверил в могущество тёмной лошадки от Sony. И глаз снова зацепился за Astal, созданный самим платформодержателем в поддержку своей аппартной новинки. Попробуем разобраться, заслужила ли игра своё забвение.

Хотя, о чём это я? Вы только посмотрите на то, как она нарисована! С какой щепетильностью прорисованы здешние пейзажи! По статичным скриншотам так, конечно, не скажешь, но в движении этот дивный далёкий мир, в котором происходят события игры, выглядит просто потрясающе. Локации варьируются по обстановке от спокойно созидательных до неуютных и даже порой чарующих творящимися на фоне спец.эффектами.

Но насколько красиво нарисован мир игры, настолько же схематично нарисованы персонажи в кат-сценках. Своей удивительной аляповатостью они производят впечатление не работы самого платформодержателя, а очень бюджетного проекта начинающей студии из трёх программистов, работающих на кофе и шоколадках, — неподготовленного геймера начальный видеоролик и отпугнуть может ненароком.

Дизайн самих персонажей также несколько... специфичен и походит на что-нибудь в духе Powerpuff Girls. Если вы сможете закрыть глаза на это, то хорошо, а если же такая рисовка убивает всякое желание играть, то... пропускать заставки никто не мешает, у нас ж тут платформер, ядрёна вошь!

Во-вторых, музыка от Тацуюки Маэды — настоящая радость для ушей. Поначалу она производит впечатление довольно типичного оркестрового саундтрека, словно предназначавшегося для какого-то ролевого приключения на средневековую тематику, однако стоит лишь пройти первый подуровень и услышать из колонок композицию Into the Darkness, как все сомнения тут же как рукой снимет — саундтрек Astal бьёт в самое сердце и наповал.

Тацуюки Маэда, украсивший своим лицом Skies of Arcadia Eternal Soundtrack
Тацуюки Маэда, украсивший своим лицом Skies of Arcadia Eternal Soundtrack

Звучание то и дело дополняется приятными электронными инструментами, но настоящим козырем игры являются непродолжительные, но необычайно меткие соло на электрогитаре, каким-то непостижимым мне образом делающие и без того хорошие композиции такими запоминающимися. Это постоянное лавирование между симфоническим, синтетическим и электронным звучанием и делает саундтрек Astal столь интересным для внеигрового прослушивания.

The Journey Begins — композиция первой половины первого уровня не предвещала ничего знаменательного...

... как вдруг следом за ней врывается поток мегадушевности в Into the Darkness!

Volcanic Valley — очень мощная композиция с надрывными гитарными пассажами.

Sea of Clouds — самый сложный уровень в игре, на мой взгляд, и композиция отлично поддерживает эмоциональное напряжение.

Glacial Rift — второй поток мегадушевности!

Fight of the Future — решающая битва с Джерадо.

Один лишь минус музыки Astal — она мало того, что отдельно на диске не вышла, так ещё и в ресурсах самой игры хранится в пожатом виде. В некоторых композициях дефекты сжатия заметны даже моему сниженному слуху, из-за чего насладиться творением Тацуюки Маэды удаётся не так хорошо, как если бы разработчики выложили его в формате Redbook Audio. В любом случае, это потрясающий саундтрек, все придирки к которому сводятся к недостаткам технического, а не художественного плана.

В третьих, как ни странно, у игры довольно приятный сценарий. В силу жанра он несколько миниатюрен, но на удивление самодостаточен и, что самое главное, он не оставляет после себя ощущение недосказанности. Где-то на безграничных просторах Вселенной богиня Антовас смастерила из кристалла целый огромный мир. Для придания своему творению завершённости она также из кристаллов создала двух людей: Леду, получившую дар создавать жизнь, и Астала, наделённого огромной силой и предназначенного для того, чтобы защищать Леду. Выполнив свою задачу в качестве первосоздателя, она оставляет своих детей на самопопечительстве и забывается вечным сном.

И всё было хорошо, пока не объявился демон Джерадо, возжелавший прибрать к рукам чужое творение. По образу первых людей он создаёт из кристалла собственного человека по имени Гайст, руками которого похищает Леду и отправляет её на дно океана. Астал, разумеется, её спасает, но, переборщив чуть с силушкой своей богатырской, раскалывает планету, чем пробуждает богиню Антовас, под немилость которой попадают и хорошие, и плохие: Джерадо лишается всех своих сил и превращается в кристалл, а Астал за фамильярное отношение к планете оказывается прикован к Луне.

Какая отвратительная рожа!
Какая отвратительная рожа!

Гайст же каким-то чудом избежал кары небесной, и через некоторое время, планируя возрождение Джерадо, снова похитил Леду. Видя, что на планете вновь творится форменное безобразие, Астал разрывает свои кандалы и устремляется на помощь той, кого он был создан защищать. С этого и начинается игра.

Сюжета прям совсем немного, но в этом вся суть. На вопросы «почему так мало персонажей?», «почему так мало событий?» и так далее игра даёт очень ёмкий ответ: «да потому, что окружающий мир только недавно на свет родился, он новенький ещё!» Действительно, в мире Astal даже и следа технического прогресса нет; чистая и непорочная природа со своим уникальным «кристаллическим» шармом. Три лучника в середине первого уровня — самые технически продвинутые персонажи, что вы встретите за всю игру.

К сожалению, достоинства на этом благополучно заканчиваются. Такое чувство, что разработчики так сильно старались придать своему детищу максимум визуально-музыкальной уникальности, что забыли в итоге сделать, собственно, саму игру. Astal даже трудно назвать платформером! Всё, что местные уровни смогут вам предложить — это линейные и очень короткие полосы препятствий, напоминающие больше какие-нибудь очень пожилые битемапы в духе NES'овского Hokuto no Ken. Астал под вашим управлением может хватать врагов и перебрасывать через себя, бить по земле кулаком и создавать землетрясение, от которого контузит всех в округе, а также бить в прыжке. Кроме этого он может буквально сдуть всех некрупных врагов перед собой, но для этого вам нужно остановиться, зажать "вверх" и только потом атаковать, что не во всех случаях удобно. Несмотря на избыток ситуаций, эксплуатирующих ту или иную способность протагониста (задувать огонь, бить по огромному существу, на котором герой пересекает водоём, и так далее), небольшие габариты уровней не позволят воображению разгуляться.

Пару раз за всё время игра всё-таки вспоминает, какого она предполагалась быть жанра, и эти моменты являются, пожалуй, самыми сложными и наиболее болезненно бьющими по нервам. А всё потому, что Астал очень туго управляется в прыжке. Из-за сильной инертности управления прочувствовать местную физику прыжков очень сложно, что вызовет массу проблем на уровне Sea of Clouds, где падение с платформы сразу отбирает жизнь. Не умерев пару десятков раз, трудно предугадать, сможет ли протагонист перепрыгнуть опасный участок без разбега, или же придётся как-то выкрутиться и набрать скорость. Порой игра вынуждает ещё по врагам прыгать, и точность с такой физикой от вас потребуется ювелирная.

Толику разнообразия в игровой процесс привносит спасённая Асталом в самом начале его путешествия птичка, которая составит ему компанию до самого победного конца. Толику разнообразия и толику дизбаланса, т.к. её помощь порой сильно облегчает игру. Её можно использовать для поиска целебных плодов, для атаки по всем врагам и — в определённых моментах — для взаимодействия с обстановкой. Также она может побыть в роли дополнительной огневой мощи во время битв с боссами. Единственное ограничение — каждое выполняемое ею действие требует энергии, накапливающейся в специальной шкале. Как накапливать эту энергию? Буквально вышибать её в чистом виде из некоторых врагов. Также изредка можно пополнить всю шкалу разом, если в определённом месте на уровне ударить по земле кулаком. Но в целом недостатка в энергии персонажи испытывать не будут.

Птичка помогать!

Боссы же, несмотря на обилие вложенных в них технических изысков, за исключением трёх последних абсолютно элементарны и не представляют какой-либо угрозы, особенно в том случае, если вы предварительно накопили полную шкалу энергии для пернатого спутника. Что забавно, первым проблемным боссом является тот, где вы в первый и единственный раз играете за птицу, а не за Астала, и главным вашим врагом становится привыкание к абсолютно новой механике. Последний же дуэт глав.гадов просто испытывает игрока на ловкость сильнее остальных и больше ничем особым не выделяется... Кроме, пожалуй, финального босса. Решающая битва с Джерадо очень меня порадовала с эстетической точки зрения: мрачная обстановка, на фоне играет очень тяжёлая и злобная композиция, а сам Джерадо злодействует с такой мерзкой ухмылкой, что так и хочется кинуть в него булыжник покрупнее.

Ожидаемо, что при локализации в Северной Америке игра значительно прибавила в сложности. Но здесь, пожалуй, я даже скажу спасибо за это, поскольку оригинальный японский релиз этой самой сложности лишён был напрочь. Теперь же вместо бесконечных продолжений и возможности аж четыре раза подряд принять на себя вражеский огонь без потери жизни вас ждёт только одно продолжение и три очка здоровья на одну жизнь. Не считая очень раздражающих платформерных сегментов с тугой физикой, такое усложнение везде пришлось к месту.

Вот такой получилась игра. Отвечая на поставленный ранее вопрос о том, заслуженно ли все про неё забыли, то, честно говоря, фифти-фифти. Игра как игра получилась слабоватой, если не сказать больше, да и арт-дизайн местами несколько спорный. Однако те, кого пучеглазые коротышки не в силах смутить, получат от игры уйму удовольствия. Astal — это отличное интерактивное путешествие в дивный другой мир, целиком выструганный из кристаллов. Этим игра и ценна.

Неогранённый алмаз Sega Saturn — обзор Astal
139139
109 комментариев

Резервные площадки, где можно следить за выходом нового игрового джема (хидден и не очень). На случай, если DTF окончательно убьют редизайном:

https://vk.com/what_used_to_be
https://t.me/what_used_to_be

Ответить

Жаль что щас делают пиксельное месиво, вместо стильного 2д

7
Ответить

Да и с 2D у людей проблемы сейчас, одни куклы на шарнирах получаются, ручная анимация стала большой редкостью.

3
Ответить

Можно пример месива?

Ответить

Выглядит и правда волшебно.
И да, про такую игру никогда не слышал. Спасибо.

7
Ответить

А как звучит!

3
Ответить

Вы только посмотрите на то, как она нарисована! С какой щепетильностью прорисованы здешние пейзажи!И что? У сеги много было 2д игр, где они постарались в графику, но геймплей получился средней унылости. Как пример, Ристар на мегадрайве, пульсмен, Наклз Хаотикс на 32х. Вторично все и не цепляет.

Что до этой игры, ей просто не повезло, ибо вышла тогда, когда в моде стало 3д. В те времена и Симфония Ночи получила слабые продажи по причине того, что выглядела как пастген.

Лонг дочитывать не стал. Люди, времена ЖЖ в прошлом. Учитесь короче делать тексты. Сегодня у людей нет времени читать литры воды.

Ответить